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  1. #1261
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    カードのランダム性はアリかナシかについての書き込みをいくつか見かけたので私も考えてみました。
    ランダム性もゲームをおもしろくする要素の一つなんだけど、不運が連続すると不利になるという部分が印象を悪くしてると思う。

    あくまでも例だけど、4.x仕様を使って考えてみました。

    例えば、アーゼマ(与ダメアップ)以外のカードを使うと、スリーブドローのリキャストが少しだけ短縮されるというのはどうか。
    4.xのスリーブドローはカード3枚得る+ロイヤル。つまり、アーゼマを引けなくても、カードを使うほどに(スリーブドローの使用回数増加で)アーゼマを引きやすくなる
    クラウンロード(攻撃アビリティ)の使用機会も増加。[今となってはクラウンレディ(インスタントヒール)は削除でもいいかも]
    もちろん、アーゼマ以外のカードでバフ付与できる機会も増加

    カード運の偏りを補填する仕組み。チャンスをカードで引き寄せるというのは運命を切り開く占星術師の世界観とも合う。

    あくまで「ランダムと安定の中間の仕様の例」として思いつきを書いてみました。

    中間の仕様は個性を薄めるけど、そうした場合でもランダム性を取り入れる意図として「ジョブごとに違うゲーム体験」を意識しました。新情報発表会でもよしPが言ってたやつ。

    占星の「ジョブごとに違うゲーム体験」についてはランダム性でも、そうじゃない特徴的なおもしろい仕組みでもいいと思う。

    ヒール面でもそれ以外でも「白魔とほぼ同じジョブ体験」にならないためにいくつかの特徴的な仕組みが欲しいところ。
    (6)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  2. #1262
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    結局、使いたいときに使えなきゃいけない。って考えてる人にとって
    ランダムって足かせにしか感じんのだと思うよ。
    求めるものは確実性だもの。確率が上がっても100じゃない。

    一つはスリーブ枠にとって置けるシステムにする事によって確実に使えるようにする。
    スリーブ枠増やすと操作が面倒になるけど「使いたいときに使える」ようにはなる。

    一つはカードを引く度に何かがたまってそれを消費して使えるようなスキルを追加する。
    今はシンボルがあるんでそれを点灯させていき使用する。ってイメージだとわかりやすいかな。
    まぁ、この場合は回復技もあって選択式になるかもしれないけど使いたいときに使うってのは
    達成できる。

    個人的には両方の合わせ技かな。スリーブ枠3枚作って貯め込みながら使用していき
    いざというときは3枚全消費して使う。
    ドローを1枚と3枚全埋めとを用意すれば2スキル構成にはなるけど好きな時にドローして
    一気に使う事で疑似的にはいつでもやりたいことができるようになる。

    ピュア化によってIDや難易度や相手にを見て回復を選択することがなくなるから
    カードの使い方を2択(ランダムと確定)にするのはありではないかと思うけどね。
    (3)

  3. #1263
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    ランダムじゃなくなったらその分火力落とされそうで困る
    (1)

  4. #1264
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    占星のピュア化・・・今更ながら知りました。

    6.0~のヒラの住み分けは
    白:純粋なピュアヒーラー
    学:純粋なバリアヒーラー
    占:他者へ支援をするピュア寄りのバッファーヒーラー
    賢:バリアと自己強化ができるゴリラヒーラー
    って感じになるのだろうか?

    騒いだ所で今発表された内容から仕様変更する事がありえない事は、
    過去にあった仕様変更発表からも明らかなので、6.0を楽しみにしておきます。

    で、ちょっとした感想・・・

    バリア側は賢者の実力次第だが・・・
    練習・攻略は学者、詰めPTでは賢者と住み分けできそうな予感
    導入したての時はとりあえず触ってみよう勢が溢れるので、賢者で埋め尽くされるけど、
    時間が経てば他ジョブに戻るので蓋を開けてからのお楽しみ状態だろう。

    問題はピュア側
    詰めPTだろうと、ジョブ被りしようと、新ジョブが来ようと頑なにチェンジしない人が多い白
    (あくまでコンテンツ参加時の体験&印象ですが)
    白専の人に出会う率が高かったのだが・・・占星はそこに入り込む余地はあるのでしょうか?



    運営に望む事は2点
    ・偏った人口比率にならない事
    占星だと募集から弾かれる、占星が来たらため息が出る、そういった調整にならない様にしてほしい。
    「これだったら白でいいじゃん」とならない様にしてほしい。

    ・詩人の二の舞にならない事
    漆黒で踊り子加入により、バッファーの立場を奪われ、漆黒スタート時点では狩人やヒトカラなどと呼ばれ、
    誰が見ても迷走していた詩人。
    バッファーとしてなら踊り子、火力を出したいなら機工士、詩人の存在意義は?と今でもたまに耳にします。
    迷走しているという意味では占星も同じ立場だと思います。(カード簡略、ピュア化など)
    占星には詩人の時の様な、ジョブコンセプトから外れる変更や炎上する度に仕様変更を重ねるといった、
    迷走道を歩ませないでほしいです。
    (9)

  5. #1265
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    今のダイアのようにhotの種類が多ければヒール面での差別化は出来ると思います。
    再生3層とかのdotが痛かったり散開しながら処理する時は強みになりますし、個人的には好きなのでそのまま行って欲しいです。
    ダイレーション復活して時間延ばせるように戻ったりしたらなお良し。
    (9)

  6. #1266
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    ランダム性をある程度残したまま確実性もあげるのであれば昔話題に上がったデッキ制なんかが方向性としては上がりますかね。
    30秒毎に6分の1を引き続けるのではなく180秒で6枚のカードを回す。攻撃バフ4防御バフ2枚でキープ枠1あれば必要な時に必要なものを引ける確実性はあがりそうです。

    とはいえ今さら戻るとは思ってもいないのでこれはただの妄想。
    (8)

  7. #1267
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    占はほとんど使わなくなりました。
    元々サブジョブでしたから頻度は高くありませんでしたけど、漆黒ではほとんど触ってません。
    紅蓮は楽しくて、下手でも占出してたんですけれどね。

    装備が可愛らしくて、エフェクトも綺麗なジョブだけに、悲しいです。
    今度はノクタが無くなるそうですね。
    バランス調整のための都合の良い駒のような扱いに見えて残念です。
    機工師のような劇的な改善を期待したいものです。

    やっぱりネックは、カード周りなんでしょうね。
    配布はやめてしまってはどうでしょうか?
    デッキに3枚置いて、効果発動(初回は戦闘前1枚と開始後2枚から発動なので、開幕バーストは残念)
    効果時間はドローと同じ
    次のカードをひくと、古いカードは消滅して、新たな効果をフィールド全体に及ぼす
    カードには向きがあり、2/3のカードの向きでPTに及ぼすものと、敵に及ぼすものに変化する
    攻撃UP/DOWN(敵)
    ヘイスト(SSじゃなくて)/スロウ(敵:零式ボスにも効果あり、多分ぶっ壊れの運ゲー)
    魔法攻撃UP/魔法攻撃DOWN(敵)
    などが存在する
    カードは6種あり、6種ひききるまで重複はしない
    カードをひきつづけるとポイントが貯まって、効果量が増大するアビを発動できるようになる

    配布する仕様だと、操作が煩雑で流入が見込めない可能性があるので、カード3枚ひいたら即発動の方が分かりやすい気がします。
    ただし、運要素が強くなります。
    そこは占星術ですので、運要素は残して欲しいなと願ってます。
    PHとしては、バッファー/デバッファー能力を持ったPHですが、差別化できて良いのではないでしょうか?

    ただの妄想です。
    SAGEに惹かれております。。。
    (14)

  8. #1268
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    旧カードシステムをベースに、6.0で占星から失われてしまうであろう要素のいくつかを雰囲気だけでも回収していく妄想案を考えてみました。
    細かな数字は書いてません。ちょうどいい数値がわからんので。


    ◆6種のカードを攻撃系3枚、防御系3枚にわけてそれぞれに総称を設定。各カード効果の詳細も変更。

    【ダイアーナルシンボル】(攻撃系カードの総称)
    〈アーゼマの均衡〉効果:与ダメUP+DH発動率UP ロイヤルロード時:効果量倍増
    〈ハルオーネの槍〉効果:与ダメUP+クリ発動率UP ロイヤルロード時:効果時間延長
    〈オシュオンの矢〉効果:与ダメUP+SSUP ロイヤルロード時:効果量を半減して範囲化

    【ノクターナルシンボル】(防御系カードの総称)
    〈世界樹の幹〉効果:被ダメ軽減 ロイヤルロード時:効果量倍増
    〈ビエルゴの塔〉効果:回復力○○相当のバリア付与 ロイヤルロード時:効果時間延長
    〈サリャクの水瓶〉効果:受ける回復効果の効果量UP ロイヤルロード時:効果量を半減して範囲化

    ※非戦闘中でもカードを投げることはできるが、バフ効果は戦闘中しか発動しない。

    こんな感じで、攻撃系は全部与ダメUP付き。ビエルゴをバリア効果、サリャクは最大HP増加の無いスリル・オブ・バトルみたいな効果です。
    ロイヤルロードの範囲化枠はサリャクとオシュオンが担当。


    ◆アルカナ破棄の廃止

    ドローもキープもロイヤルロードも捨てれません。捨てずに使う。もったいない精神。


    ◆ドローに以下の変更点を追加

    ・ドローとプレイを統合して旧仕様のドローに戻した上で、カードをドローした時点で内部的にリキャストカウントがスタートする仕様に変更。
    (単純にアクション数減らしてほしいだけ)

    ・ロイヤルロード枠にすでにカードがセットされている場合、セットされたものと同様の効果を発揮するカードは引けない。
    (例えば、初手にオシュオンを引いてロイヤルしたとすると、2手目からは同じ範囲化の効果であるオシュオンとサリャクは除外され、1/6ガチャが1/4ガチャになってくれる)

    ・非戦闘中はリキャストが発生しない。
    (非戦闘中はバフ効果無しなので、引く→投げる→引くが無限ループでやり放題。戦闘前の仕込みも楽々)


    ◆リドローの効果を以下の通りに変更

    ・所持しているカードがダイアーナルシンボルの場合はノクターナルシンボルの中から、ノクターナルシンボルの場合はダイアーナルシンボルの中からカードを引き直す。
    (攻撃系カードを引いてからリドローすると、防御系3枚の中から1/3ガチャ。防御系を持っていればその逆の攻撃系からの1/3ガチャになる)

    ・ロイヤルロード枠にすでにカードがセットされている場合、それと同様の効果のカードはリドローされない。
    (例えば、ノクタ側の世界樹をリドローすると、選ばれるのはダイア側のアーゼマ・ハルオ・オシュオンだが、すでにロイヤル枠に範囲化がセットされていた場合はオシュオンは除外されるのでアーゼマ・ハルオの1/2ガチャ。さらに続けてリドローすれば、今度はノクタ側からサリャクが除外された世界樹・ビエルゴの1/2ガチャになる)


    ◆ロイヤルロードに以下の変更を追加

    ・ドロー枠にカードが無く、キープ枠にカードがある状態でロイヤルロードを実行すると、キープ枠のカードを消費してロイヤルロードの効果を発動する。
    (ドロー枠のみ対象だったものが、優先順位1位ドロー、2位キープの順で発動するように変更。スリーヴドローをかつてのドロー・キープ・ロイヤルに完全ランダムで同時セットされる仕様に戻す想定で、キープ枠に要らんカードが来てしまった場合に破棄せず使う為の救済策)


    ◆マイナーアルカナとディヴィネーションを統合した、新ディヴィネーションの実装

    ・ドロー枠にあるカードを消費して発動する。消費したカードがダイアーナルシンボルの場合には〈クラウンロード〉の効果に、ノクターナルシンボルの場合には〈クラウンレディ〉の効果になる。それぞれの効果は以下の通り。

    〈クラウンロード〉
    自身と周囲のPTメンバーに与ダメUP+クリ率UP+DH率UPの効果
    (アーゼマ&ハルオをオシュオンで範囲化同時投げ。クリとDHは半減だが、与ダメのほうは2枚分加算なので実質半減無し。強い!)

    〈クラウンレディ〉
    自身と周囲のPTメンバーに被ダメ軽減+回復量○○分のバリアの効果
    (世界樹&ビエルゴをサリャクで範囲化同時投げ。おそらくHoT&軽減の効果であろう〈運命の輪〉と重ねれば、ニュートラルセクト時の全能ヒーラー的感覚を味わえる…。まぁ使うのは火力UPのロードの方だけだろうけども…)

    ・上記の効果はロイヤルロード枠の影響を受けず、必ず範囲化される。
    (ロイヤル枠に先に何かセットされてても、それを消費しないし、ロイヤル効果はそのまま残る)

    ・リキャストを180秒に変更。
    (だって強いから)



    といった感じで、毎回1/6ガチャ運ゲーだった紅蓮までの仕様に手を加えて、うまく手順を踏んでいけばガチャの分母を小さくできて、プレイヤーの意思で不確定要素のブレ幅を収束できる仕様にできないかなぁと…。

    妄想ですので、おかしなところがあっても笑って許してください。
    (3)

  9. #1269
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    tamae's Avatar
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    ランダム自体はダメとは言わない
    シンボル合わせ自体もダメとは言わない
    これら2つが組み合わさるのがダメ
    シンボル合わせ、遠近合わせを適切に行わないと効果減少するのに、肝心の配るカードがランダム
    配りたいカードが出なければ問答無用で効果減少というマイナス要素が前面に出てきてストレスに繋がる

    カードがランダムであるならばシンボル合わせは不要
    シンボル合わせが必要ならばランダム性は不要

    蒼天紅蓮時のカードは効果が違うのでランダムも有りでしたが、全部アーゼマになるんならランダム性に意味は無い
    結局、昔の仕様に囚われ過ぎてて新仕様がチグハグになってしまっている
    (35)

  10. #1270
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    Yassan_B's Avatar
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    蒼天時代のカードだと欲しくないカードが来た場合捨てるしかなかったのが、紅蓮に入りマイナーアルカナを習得したことにより不要なカードをある程度有益な効果に変換出来てとても良くなったと感じていました。
    漆黒のカードシステムの場合、全て火力アップにはなったものの、本来使いたくないと思っているカードでも投げざるを得ないシチュエーションが出てきたのが残念です。(スリーヴドローで最後のマークを出したが遠近が一致しなかったときなど)

    紅蓮、漆黒と占星術師でプレイしましたが、【カードの使い手がカードの是非を判断し、自分で納得できた状態でカードを使用できるようになる】というのが、占星術師を楽しむうえで一番大事だと感じました。
    暁月では、漆黒のシンボル揃えや遠近分けなど、煩わしい要素を無くしたうえで、是非「不必要と感じたカードの有益な使い道」を実装してほしいです。
    (20)
    Last edited by Yassan_B; 02-13-2021 at 06:50 PM.

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