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  1. #731
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    Quote Originally Posted by HOTMOT View Post
    何度か言われてるけどカード効果が与ダメUPだけなので、6枚も種類必要ないよね…。
    ジョブクエの辻褄合わせには必要かもしれないけど

    ・カードは2種類(遠近)だけでOKだし
    ・範囲カードにしたら操作がもっと楽になるけど1種類でOKだし、もはや絵柄すら不要。
    ・現仕様からスリーヴドローを、一度だけカードを範囲化する効果にすればさらに楽になる
    ・シンボルは白魔みたいに自動で溜まって光る仕様するのもアリかもしれない。
    ・使用したカードの種類に問わず、シンボル順番に光ってもいいかな?
    ・そしたらリドローなんて必要ないし、最悪ドローも自動に…
    や、やばいこれ以上は…いけない!?

    改善しようとすると占星術師の何か大切な部分が次々消えていくような(´・ω:;.:...
    これ本当にその通りで…。ずっと5.xカードの発展形を考えてはいるんですが
    結果的に効果は攻撃力アップの1種に集約されるという性質上
    どうしても改善案はその効果をいかにシンプルに付与するかという
    1点に集約されていってしまう。

    そして私たちはこのゴールをすでに知っています。つまるところ、そういうシナジーが欲しいなら連環計と同じものが良いという結論になる。効果の大小はあれども、仕組みとしては同様のものです。

    カードをいかにシャカシャカしようとも、結局ワンポチで同様の効果が得られるならその方が手っ取り早いし良いわけです。リドローの改善案も、スリーヴの改善案も、つまるところさらに突き詰めていけばきっとこの結論とほぼ同値のものになることが予想されます。なぜなら、どう努力をしようとも、最終的に得られる効果は攻撃力アップだけだからです。

    カードをアビワンポチで攻撃力アップして、回復効果は本体の魔法orアビリティで補う。
    今、かなり改善された5.1の占星のスペックならば、それで十分成立し得るでしょう。

    ただ、ここは声を大にして言いたいんですが
    そうなったらそれは断じて占星術師ではありません。
    占星術師ではない何かです。
    求める結論の先に、そういうことにならないように祈りたいところです。
    (25)

  2. #732
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    結局、
    カードの効果にランダム性がある
    →再現性がないため高難易度では使いにくい、ランダム性込みでも高難易度で使える数値調整だと他ヒーラーが代わりに沈む
    占星術師らしさはあるっぽい

    カードの効果にランダム性が無い
    →再現性があるので高難易度でも使える
    他ヒーラーとの横並びがしやすい
    占星術師らしさはないかもしれない

    となりますね…。これはたとえカードの効果が軽減やヒールになっても根本は同じです。
    (6)
    Last edited by Mare_Ephemeral; 11-30-2019 at 11:02 PM.

  3. #733
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    私は少し認識が違います。

    ・カードの効果が一つしかない→占星術師らしくない

    ・カードの効果がいろいろ選べる→占星術師らしく感じる

    ランダム性あるなしに関わらずこう思っています。
    (15)

  4. #734
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    Quote Originally Posted by GGPanda View Post
    主な戦場が違うと言うのならランダム性を好むのは4.x時点からエンドに行かない層じゃないかな.....と考えてます
    その効果自体のランダム性はコンテンツを更に難しくする要因ですので効果統一されたことをありがたく思います
    必要な場面に応じてほしいカードを適切に引けないときはまあもやっとしますが、だからといって統一されたことをうれしくは思いませんし、
    場面場面に応じて引けたカードを適切に処理をする、というのはなにより楽しさがありましたから、その意見は全く賛同できません。
    むしろランダム性を好んでたのは4.x時点でもエンドに行ってた層だと思いますよ?

    そもそも占星術師自体がもともと「他ジョブが50まで上げ切っていて」というような条件付けをされているジョブである以上、
    ある程度の操作やロールに関して理解を示しているものであると考えるべきだと考えますし、ましてや比較的(実装時点から構想/プレイスタイルとして)テクニカルと評されるジョブで
    「新規参入しやすい」という観点を持つのはダブルスタンダードだと思います。
    (26)

  5. #735
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    リドロー3回とも同じシンボルでした!ダメダメですね、私の運命力は!
    (5)

  6. 12-01-2019 03:50 AM

  7. 12-01-2019 08:04 AM

  8. #736
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    4.xのエンドコンテンツで占星を出すのが好きだった私としては、エンドプレイヤーに確定で再現性の高いことができる5.x式が支持されるという理屈は今一つ納得がいかず...。

    というかですね、エンドコンテンツ攻略で大半を占める「練習の場」においては、ヒーラーは元より不確定要素の連続なんですよ。一人死ねばスキル回しは変わるし、確定的な動きができるのなんてそれこそ時間切れまで行けてからの話で。
    そのなかにおいては、不確定だろうがなんだろうが、手助けがなんでもいいから欲しいんです。
    不確定だからこそ、いつもの事と違う動きができて、いつもより進んだフェーズが見れたとか、そういう喜びこそ楽しかったし、それこそが運命を切り開くってことだったんじゃないですかね。

    だからカードのランダム要素をハイエンドプレイヤーが敬遠してたなんて正直思えません。むしろそういうプレイヤーの方が、出てきたカードをその場その場で有効に使うことを考えながら立ち回ってたはずです。私でもそれを楽しめてたんだから、星の数ほどいる私以上のプレイヤーが、それをできないはずがない。

    それこそ、確定の動きが好きなら、それってすごくDPS寄りの思想に近い気がしますが...。
    ビエルゴをすべてのケースで即座に捨てる判断をしてたなら、それは非常に勿体ないことだなぁと思います。もちろん、攻略においては、ですが。

    ランダム要素を嫌がる人は、消化パとか詰めパが好きな人になるんじゃないかな?
    その声のおかげか、攻撃力アップしかいらないということとされてしまって、それ以外が取り上げられたと思っている私としては、ほんといい迷惑だと思っていますが。



    あ、なんか愚痴っぽくなっちゃいましたけど、結局結論としては、私はやっぱり4.x形式に戻したほうがいいなってことになりました。
    無数の正解があるからこそ楽しめる要素だったので、1つの答えしかない今のカードはやっぱりどう弄っても面白くなる気がしません。
    上手に回せた気がしても、それはマレフィガのGCDを食うか食わないか程度で変わる誤差に過ぎないと、死にそうな仲間を救える一手になり得ないと思うとやっぱり今のカードは良いものとは思えません。
    少しでも仲間が救えると、救って欲しいと思えたときに手を差しのべられる一手が出せた前のカードの方が圧倒的に有意義だったとおもいます。

    言う人に言わせれば、だったら占星辞めろ、となるのでしょうけどね。あぁつらいつらい。

    4.x形式なら、色んな可能性出せそうなのになー。逆位置とか、まだ使ってない星座とか、世界観に合わせた提案できそうなんですが。誠に勿体ないことだなぁと思いました。
    (35)

  9. #737
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    Quote Originally Posted by Reoh View Post
    必要な場面に応じてほしいカードを適切に引けないときはまあもやっとしますが、だからといって統一されたことをうれしくは思いませんし、
    場面場面に応じて引けたカードを適切に処理をする、というのはなにより楽しさがありましたから、その意見は全く賛同できません。
    バーストタイムに範囲キープアーゼマ持ってないと事故だし与ダメ上昇3種+支援3種だけど目当てのカードが出なかったらマイナー化orロイヤル化だしそんなに今と変わらない

    それならカード3種与ダメ上昇+シンボル、マイナーアルカナを3種ランダムにして被ダメ軽減/MP回復/被回復効果上昇に変えたらいい
    これだとマイナー化プレイの手間が戻ってくるし判断が多くなるけど欲しいなら良いと思う
    世界観とカードの絵柄が合ってないというなら絵柄も太陽星月の3種だけにすればいい
    シンボルさえ揃えたら"与ダメ上昇以外の支援"という選択も出来るしシンボルの順番を考えればそのまま与ダメバフを投げる事も出来る

    占星を"忙しくて支援の選択多め"に戻したいならこれで良いと思いますけどね・。・
    ただこの提案したマイナーの効果はMP回復以外占星のアビにあるのでカードで与ダメ支援しつつアビで支援する今の形でいいってことにはなっちゃいますけど

    世界観に合ってないのは皆さん共通の認識だと思ってるけど占星を4.xに戻すとなると他のシナジー持ちジョブもまた戻さなきゃいけなくなりそうなので世界観とカードそのもののシステムの両立した意見を出すのが難しい
    (0)
    Last edited by GGPanda; 12-01-2019 at 07:19 PM.

  10. #738
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    そうですね、まるで漆黒仕様が好きな人はDPSやればいいのでは?本当に占星術師が好きなの?と言われているように見えてとても悲しいです。同じ占星術師から攻撃されるのはつらいですね。
    (3)

  11. 12-01-2019 09:45 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #739
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    紅蓮からのプレイヤーですがフォーラムを初めて利用しますのでここで書くのが適切なのかわかりませんが占星術士が好きで使っているヒーラーとして自分なりの意見を述べさせていただきます。

    漆黒での5.0占星術師の仕様変更、最初は正直「どうしてこうなったんだろう」というかガッカリの一言でした。ただこれは4.xシリーズで「今の仕様に満足しています」という声を以前の占星を好んで使っていたプレイヤー側が上げなかったのも問題なのかなと。紅蓮でのランダム性を嫌っていた層の声だけが大きく取り上げられてしまい、DPSだけ上がればいいと考えてる層の考えを採用した結果このような調節になったのかなと思います。占星としてのMPTP支援、世界樹など状況で使い分けを楽しんでいたプレイヤーが置き去りになった感じはありますね。ただ吉Pは以前の仕様に戻す気はないと断言されていますのでそれだったら今の仕様で楽しめる方法を探すほうがいいと思っています。

    現在いくつかのテコ入れがなされて5.0開始当初の「わけのわからない忙しさ」はかなり緩和されだいぶ使いやすくなりました。個人的にマイナーアルカナの調整がかなり良い調整だと思ってまして、変換して投げる手間がなくなり取り回しが良くなったためほぼストレス要素がなくなりました。漆黒での調整としては私は今の仕様でほぼ満足しています。ひとつ気になる点としてはリドローをした際に同じディヴィネーションシンボルが何度も被ることがありストレスになるのでリドローした際は同じシンボルが被らないように調整していただきたいです。

    漆黒以降、6.0シリーズに期待する調整としては、5.xシリーズのカード調整で問題視されてるのはDPSアップのみでプレイしてる際の視覚的な楽しみがないことが問題だと思います。紅蓮で例えますとサリャクでMP回復、ビエルゴでTP回復をしていた頃のパーティーリストを見て”自分が味方を支援している”という視覚的な楽しみが必要だと感じます。以前の仕様に戻してほしいとは言いませんが、何かしら自分が支援しているとプレイの体感としてわかる調整が欲しいです。
    個人的には占星術師の忙しさ=楽しさと思っていますので取り回しが効かない、ほかのヒーラージョブに劣っているのに操作難易度だけ高い、といった5.0開始時のような調整でなければどのような調整であれ占星術士を使うつもりでいます。
    いつもFF14を楽しくプレイさせていただいていますので何卒よろしくお願いいたします
    (15)

  13. #740
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    個人的には、「再現性が高い」という点では現在のカードシステムは評価しています。
    極、零式などのハイエンドコンテンツでは「時間内に敵を倒す」必要があるため、PT全体の火力は大事です。
    火力を高めるためにシナジー合わせをする場合、120秒リキャストで確実に全体火力に寄与できるディヴィネーションの存在は大きいです。
    紅蓮以前だと、巡ってくるカードの都合上、味方のバフに合わせて上手くカードを投げられないことが少なからずあったので…。
    紅蓮仕様でも「範囲化アーゼマ」という理想形は存在していたので、現在のディヴィネーションシンボルが揃わない、に似たジレンマはありました。

    漆黒のカードシステムに合わせるならば、カードを火力だけでなく回復などヒーラーらしい支援に回せる要素を追加する、紅蓮以前のシステムに合わせるなら、火力面でのランダム性を緩和する(ビエルゴをDHアップに置き換える、効果量を調整してアーゼマと他火力カードの差を縮める等)などで、片方だけに完全に寄せるのではなくそれぞれの利点が合わさったシステムへと変えていけるのが理想かと思います。
    (3)

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