占星術師のカードに関してなのですが、カードの効果を攻撃力上昇から、回復効果に変更する提案をしてみたいと思います。
白魔導士のヒーリングリリーと学者のフェアリーはHP回復効果を持った特徴なので、占星術師もHP回復効果を持った特徴ではダメなのでしょうか?。
回復効果の提案として、単体回復、範囲回復、単体バリア、範囲バリア、単体継続回復、範囲継続回復、この6種からランダムで選ばれる効果を、
占星術師のスキルと組み合わせながら戦えれば面白いかなと思い、投稿してみました。
占星術師のカードに関してなのですが、カードの効果を攻撃力上昇から、回復効果に変更する提案をしてみたいと思います。
白魔導士のヒーリングリリーと学者のフェアリーはHP回復効果を持った特徴なので、占星術師もHP回復効果を持った特徴ではダメなのでしょうか?。
回復効果の提案として、単体回復、範囲回復、単体バリア、範囲バリア、単体継続回復、範囲継続回復、この6種からランダムで選ばれる効果を、
占星術師のスキルと組み合わせながら戦えれば面白いかなと思い、投稿してみました。
スリーヴが難しいって方はシンボル見ないでマイナーで遠近だけ見れば良いんじゃないかな?と思います。変換の一手間もなくなりましたしね。
開幕以外はむしろその方が最適な時も多いですし(開幕以外ならドローだけでもシンボルが常に揃うはずなので)。
30秒ごとにドローする事自体は占星にずっとある要素なので、最低限そこは出来ている前提にはなりますが。
現状のカードに不満があるなら白学すればいいのでは?って方がどうしてこんなとこにいるんだ…
現状のカードに順応した上で不満があって6.0までこのままで走られたら嫌だから今ゴネてるんだすまねえ…さておき。
まあ好みはあれど紅蓮のある程度ハズレもあればアタリもあったカード仕様から漆黒のティッシュ配りが
確かに全部アーゼマで前より強くはなったのかもしれないが面白くないって部分がキモだと思っています。
仕込みアーサリースターとマレフィジャ1.5秒滑り撃ちがもっぱらの楽しみです。
そう、回復面はすごく面白いんです。
そもそも、現在の漆黒仕様カードならカード6種類も必要ない訳で、月/星/太陽の3種か遠/近の2種で十分だったと思うんです。
もしくはジョブHUDで月星太陽+遠近をもっとわかりやすく大きく表示すべきで現状のオシュオン/世界樹などが大きく出るのは改善してほしいなと思います。
ただ月/星/太陽の3種絵合わせは2分リキャのあるディヴィネージョンとはあまり噛み合わせが良いとは言えず、
(ディヴィネージョンのリキャ直前で死ぬとシンボル全ロストなのでスリーヴ回ってなければ最悪90秒後倒しになる、そういった悪夢は普段から占星出してる人なら心当たりがあるはずだ)
しかし遠/近投げ分けも極程度のマッチングであればDPS全員遠隔or近接のように偏ることも多いので戦闘始まる前からptガチャでガッカリするという面では良くない。
横並びにしたい開発からしたら厄介なのもわかるんですけどね。
シナジーあるからシナジー加算分と占星本体火力合わせた分で白と同じくらいね、としたくても手間に見合わないですし、
じゃあシナジーあるぶんヒール性能で差をつけよう、としてもエンドコンテンツで戻せない/バリア量が足りないなら死人が出る分採用されにくくもなるでしょうし、
ヒール性能横並びにシナジーのっけたぶん難易度でプラマイつけよう、ってのも好きではなさそうな印象を受けますしね…
長くなりましたけれど、カード面が面白くなるように期待しています。
もう天球儀置こうと思ったのに思いの外白がむいてなくて頭抱えてる
5.1の調整で回復面ではかなり使い勝手は良くなってきてますね。ありがとうございます。
個人的にはノクタ輪の軽減とリキャ短縮はかなりありがたいです。(弱くてもいいので若干のHotは乗ってほしいところですが・・・。)
カード面もマイナーアルカナが変換なしで直接打てるようになったので助かっております。
さて、現状のカード仕様ですが、使い勝手が悪い(特にパッド勢)のと面白みに欠けるって言うのは今のカード仕様の根本的な問題ではあると思うので何とかしてほしいって声もあがるのは仕方ないものだとは思います。私は何とかなってますので大丈夫ですが操作量が多いのはほんと何とかしてほしいです・・・。特にスリーヴドロー
5.x中に紅蓮の仕様に戻したりっていうのは難しいものと思うのですが、6.0に向けた調整案や要望を今のうちにだしておくのも大事だとは思うのでどんなことであれ言ってみるのはいいとおもいます。(5.x中にできると判断されたものに関しては対応してくれる可能性もあるので)
「不満があるなら白学やれ」とかで終わらせてると何も変わらないとおもうのでそういう発言はやめていただきたいところではありますね。占星術師もっと増えてほしいですので。
現在のカード仕様での私の要望としては
・スリーヴドロー時の3枚連続投げの忙しさの緩和
・リドローを複数回使用したときに元のシンボルがでてきたり、リドローで同じシンボルが出てきたりでリドローの意味がなくなってしまう問題
を早急になんとかしていただきたいと思います。(他の方も言っておられますが)
あと紅蓮の仕様に戻してほしいってだけではまた4.x時の状態にそのまま逆戻りになるだけなので、6.0に向けた4.xと5.xを合わせた調整希望案も併せて投稿させていただこうと思います。
(早く調整できるならそれに越したことはないですが。)
①カード効果
紅蓮の仕様をそのまま引き継いで数値を調整。(TPがなくなったためビエルゴはTP回復→DHアップ)
・アーゼマの均衡・・・与ダメージ2%上昇
・ハルオーネの槍・・・クリティカル発動率4%上昇
・オシュオンの矢・・・攻撃速度10%上昇
・世界樹の幹・・・・・被ダメージ20%減少
・サリャクの水瓶・・・MP継続回復(1回200×30秒で10回=合計2000くらい?)
・ビエルゴの塔・・・・ダイレクトヒット発動率8%アップ
・クラウンロード・・・対象にダメージ
・クラウンレディ・・・HP回復
(マイナーアルカナ系はシンボル付与はなし)
カード効果は与ダメージに影響するものを抑えてその分をディヴィネーションに回す方が状況によって支援系を使う価値が出てくると思います。
②ディヴィネーション
全部アーゼマにしましたってカードを今の仕様にするより
「範囲アーゼマを2分毎に使えるようにしました。」
って言ってこのスキルを紅蓮の仕様に追加で実装した方が私は納得できたと思います。
なのでこのスキルをそのまま紅蓮の仕様に組み込んでみるのはどうでしょうか?
・リキャスト120秒で範囲にいる対象に与ダメージ10%上昇
・シンボルは「各アルカナ」「ロイヤルロード」を使用すると星→月→太陽と順番に付与。(種類はただの飾りでいいと思います。)
・シンボル3つ付与で使用可能。(シンボル付与は戦闘時のみ可能)
③スリーヴドロー
こちらも紅蓮の仕様で「ドロー」「ロイヤルロード」「キープ」「マイナーアルカナ」を同時に使用+シンボルを3つ付与の効果を追加。
・ドローで出てくるカードをアーゼマ、ロイヤルロードで出てくるのを範囲化に固定。
・残りのキープとマイナーアルカナをランダムで。
・シンボル3つ付与。
・戦闘中のみ使用可能。
こうすることで開幕にスリーヴドローの範囲アーゼマ付与+ディヴィネーションができるので開幕のバーストに合わせやすくなるのではと思います。
④MP回復の新アビリティ
シンボルが3つついてしまうとそのあとの付与ができなく無駄になってしまうので、無駄にしないためのシンボル数調整とMP回復を兼ねたものが欲しいです。
・シンボル1つを消費してMP回復。
これで支援系を使いたい人はカードの攻撃アップを抑えているので支援に回す価値が増しますし、与ダメージ上昇を中心にしたい人はディヴィネーションである程度安定した火力支援ができると思います。
⑤リドロー
現状のチャージスキルでの「2回使うと元のアルカナ(現在の仕様だとシンボルも)がまた出てくる」問題が解消できないならもうチャージ化をなくした方がいいと思います。
紅蓮仕様に戻っても確実にリドロー地獄が待ってますよね・・・。
紅蓮仕様ならリドローで狙いどおりの物が来なくてもロイヤルロードやマイナーアルカナで対応できるのでドローがチャージになる方が使い勝手がよさそうに思います。
調整大変だろうとは思いますがよろしくお願いいたします。占星術師が増えることを願います。
連投&長文失礼いたしました。
紅蓮仕様をブラッシュアップさせた改善案も悪くはないのですが、個人的にはカードの効果に与ダメupと回復/軽減が混ざっているのは好ましくありません。
与ダメup効果は、基本的にはいつ引いてもいいものです。なので、基本的にはリキャストごとに引いていくのが最も良くなります。つまり、常にリキャストタイムに入っているのが一番良い状態です。今はこの仕様ですね。
それと比較すると、回復/軽減は必要なときに引けなければなりません。必要の無いときに引けば無駄になり、必要なときにリキャストタイムになっているのは困ります。よって、必要になるまで引かずに貯めておくのが正解になります。
この2つの効果が混ざっていると、いつ引けば良いかの判断が難しくなってしまいます。自分は今の仕様が一番好きなので、改善するとしても漆黒ベースでお願いしたいですが、もしもカードを回復やバリアなどに使っていく方向にしていく場合は、この2つを混ぜないようなものにしてほしいと思います。
ヒールだけにするにしてもランダムは勘弁して欲しいですね。
軽減が欲しい時にヒールのカード来たり、全体攻撃の直後に軽減来たりしても困るので。
全部アーゼマにしたうえで3枚カード投げたら2分ごとに範囲アーゼマ出来るよ、更にシンボル3種揃えると効果上げるよってのがディヴィネーションなわけで.......
シンボル使ってMP回復は良いと思うけど紅蓮仕様に戻すならサリャクがあるので要らなくはなるかな......シンボルでMP回復出来るからサリャクの使い道が範囲化しかなくなる
これと似たものだけど"シンボル制"をそのまま流用するなら紅蓮仕様のカード効果のランダム要素は相性が悪いです
何を使っても星/月/太陽が揃うなら尚更シンボルの必要性がない
"全部アーゼマでいつ投げても良い"が"サリャク世界樹以外はいつ投げてもいいけどその2つは常にキープが求められる"ので今よりランダム要素強くてストレスが溜まると思う(偏見)
スリーヴドローは何故スリーヴなのかは知りませんが紅蓮漆黒両方共「カード3枚を引く」と言う効果なのでシンボル3種確定付与にするなら他の効果はいらないです
"カードの使いやすさ"というより"簡単かつクソ強い"意見に偏りすぎてると思う
カードの使いやすさは5.1になってから4.xとあまり変わらないしロイヤル範囲化が無いからパッド勢の使い勝手が悪いってのは分かるが十字ボタン連打して該当プレイヤーに投げるだけなのでシンプルじゃないでしょうか
ドロー→ロイヤル→ドロー→プレイorキープorマイナー化といった紅蓮仕様より
ドロー→プレイorマイナープレイ の方が楽でしょう?
ロイヤルロードを戻したところで結局範囲化してサリャク世界樹以外を投げる事が多くなるだけなのでそれなら今の仕様で良いです
紅蓮の仕様に戻すなら漆黒の仕様とは切り離すべき、相成れないシステムなので無理に掛け合わせると更につまらなくなる
「不満なら白学に逃げろ」と言う発言が嫌なのは分かりますが「占星のバフをクソ強くしたから白学から占星に来いよ!!!!」は違うんじゃないですかね
誰も占強化したから占やれとかそんな事言ってないので少し落ち着きましょう?
漆黒のカードシステムそのものがノーと言われてる現状で私はできますし嫌なら白学やれとか言われても正直納得できる方なんて皆無でしょう。
練習すればできるもののタゲ切り替えしつつは正直めんどくささのが勝ちますし、楽しさを求めるゲームで占星のユニークポイントが一番楽しくないのは何とかしてほしいです。
紅蓮仕様に戻すと仮定するなら火力と関係ない要素のみにカードは絞るべきですし(その分ディヴィの効果を上げる)、漆黒の仕様でいくのであれば操作性緩和していただけるのが私としては嬉しいです。
何度か書き込んでいるのですが、私は漆黒のカードはOKです。現状ヒーラーの中で使ってて一番楽しいです。
もちろんプレイフィールが合わないって方が多いようですが、私はこれが紅蓮のカードに戻ったら学者に移るつもりです。私見でしかありませんが、そう考えている人もいるということで。
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