5.1マイナーアルカナの仕様、パッド占もうダメじゃん?
元々GCDに噛まずためにプレイマクロ1-8を作っていた、いまはマイナーアルカナ1-8加えてプレイフィールがもっとやばいですよ
本当に泣きたい...
そもそも5.0からなんで「プレイ」がいるの?
ドローとマイナーでもプレイできる、これカード配布の簡単化為にじゃないのか?
なんで今こんな仕様... 冗談じゃないわよ...
5.1マイナーアルカナの仕様、パッド占もうダメじゃん?
元々GCDに噛まずためにプレイマクロ1-8を作っていた、いまはマイナーアルカナ1-8加えてプレイフィールがもっとやばいですよ
本当に泣きたい...
そもそも5.0からなんで「プレイ」がいるの?
ドローとマイナーでもプレイできる、これカード配布の簡単化為にじゃないのか?
なんで今こんな仕様... 冗談じゃないわよ...
Last edited by Jey_S; 10-30-2019 at 10:14 AM.
マイナーの調整はどう考えてもマクロでの操作を想定していない調整ですしマクロで配っていた方達からすれば改悪になってますね…
こうなるんじゃないかと恐れていたんですが
マイナーアルカナのエフェクトなくなっちゃいましたね…
好きだったのになぁ〜
もうゲーム内でクラウンロード、クラウンレディの絵柄を見ることができないなんて…
Last edited by tigergummi; 10-30-2019 at 02:21 PM.
マウス+キーボード派はプレイもマイナーもmoで済むからまだいいけど、パッド派はマクロつかおうと思った場合それぞれ2~8(1は人による?)×2セットだからそれだけでバカみたいに枠食うのはさすがにまずいのでは
これはさすがにおかしい…
カード抜きにしても運命の輪とアーサリーがあるって時点で押しやすい結構位置が埋まっててパッドだとスキルの配置がかなりきついんですよね
おまけにホロスコープも増えた上に輪はリキャストが短縮されて・・・
マクロ抜きだと逆にどういう風にスキルを配置する想定になってるんだろう?
本当にモンハン持ちできる人しか無理じゃない?
Last edited by trilobite; 10-30-2019 at 02:58 PM.
Player
Player
パッドでマクロなしですが、マレフィジャなどを詠唱中に、方向キーの上を連打してます。
DPSに飛ばすなら2~5連打ですね。
カード系はRトリガー+方向キーで、上:ドロー、右:プレイ、下:マイナー、左:リドローに配置してます。
パッド勢ですが、プレイのマクロ(パーティリストn番目に実行するやつ)はLR同時押しの拡張操作で、マイナーアルカナのマクロはWXHBにねじ込んでなんとかしています。
WXHBの操作に慣れていないのもあってなかなかしんどいですが。
Last edited by Ozu; 10-30-2019 at 05:08 PM. Reason: 途中送信したため
私はマウスG600を使用しております。
当初はマクロを使わずPTリストを選択してポチポチしていましたが、
5.0時のスリーブドロー時の操作量のあまりの多さに、吐き気と目眩で気分が悪くなった事があり、さすがに<mo>マクロで対応せざるを得なくなりました。
マクロなしパッドプレイヤーは、GCD回り切る前にそんな操作してるんですね。
この操作量はちょっとありえないですね・・・。
あえてヒラタンクには配らない、DPSのみに配る、というマクロでも<4>から<8>の5マクロを用意しないといけないのは、どうなんでしょうねぇ。
ドロー → プレイ
ドロー → アルカナ → プレイ
が、
ドロー → プレイ
ドロー → アルカナ
となったので1個押せば出来てた事がちと大変になりましたね。
ちなみにわたしもパッドで十字連打派です。
5.1の調整を受けて、極ハーデスなどの新しいコンテンツもノクタで遊びに行きました。
極も24人レイドもヒールがかなりぬるいと感じたので、死者多数出たり自分が死んだりする以外はMP枯れることはなかったです。
ですが今後もっと難しいコンテンツにノクタで挑むことを考えると、MP回復手段がもうひとつないと、不安が残ります。
MPが枯れた!でもバリアや軽減を貼らないといけない時
1.フローエナドレでMP回復
2.野戦治療の陣
3.セラフィムを出して2回コンソレ
4.フェイイルミネーション
5.秘策士気or秘策鼓舞展開(mp消費0)
など沢山の選択肢が学者にはありますが、ノクタには
1.星天対抗
2.運命の輪
の2つしか選択肢がなく、MPが枯れたら為す術もないのが現状です。
常に回復攻撃でGCDを回していると、ルーシッドやライスピをリキャごとに使用していても
時間稼ぎというか、いつまでMP持つかなぁという消耗戦感がすごいです。
これまでのフィードバックにもある通り、ドローにMP回復(30秒リキャMP500回復)はとてもいいと思うので是非ご検討お願いします。
あと新コンテンツ攻略の際に、やはり使いづらいのが運命の輪です…。
範囲拡大されたとはいえ8mと狭く、
一瞬展開してすぐ閉じることを考えると、
新コンテンツなどギミック処理が定まらないところでは全員に軽減を付与するのがとても困難です。
(棒立ちして入ってもらう、というのは無しでお願いします。まず棒立ちしないとフルに効果が発揮されない設計がおかしいと思います)
アサイラムや陣のメリットは、1度置いたら漏れていても後から入ることが可能なこと、
輪と同じように視認性が低く、一瞬で付与するような軽減のメリット(タンクdpsの軽減や、白のテンパランス、フェイイルミネーション等)は
15m〜30mという広い範囲になっていて漏れづらいことです。
前者のデメリットは、範囲が狭く、見えている範囲から出ると効果を受けられないこと。
後者のデメリットは1度漏れてしまうと付与し直すことが出来ないこと。
今の運命の輪はそれぞれのメリットが消されてのデメリットだけが残っているような設計です。
設置型スキルは二つ同時に使用できないことを考えると、
範囲を15~20mに拡大するのがデメリット解消につながると思います。
8mに広がったとはいえ、後からでも入れるアサイラム、陣とは全く違うスキルであることを考慮して頂きたいです。
あと、ノクタの輪からhotが消されたことにはどうしても納得がいきません。
hot20秒完走するように戻してくださいお願いします!
Last edited by nemuri; 10-30-2019 at 06:12 PM.
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