ドローを使うとプレイとマイナーアルカナが置き換わる感じだと思います。(PLLでそう説明していた)
クラウン化する手間は無くなりますね。
シンボルは今まで通りプレイを使わないと付与されないはず…
運命の輪だけ見ればノクタの輪って弱体してません??ダイアは明確に強いなって思いますけど
完走してほしいのがHoTなのに棒立ちしないと続かないんですよねこれ…
それにMP100減ったところでマシになるのだろうか?これなら現状ノクタ強くなったというよりダイアが使いやすくなって結局占学構成推奨、みたいな未来が待っていそう
占学になるには白魔に対してまだまだ弱すぎなんじゃないかと思います。結局席がない予感…。
ノクタの輪はやはり陣と比べてまだ弱いですし、MPについてはマレフィジャが変わってないので全体を通して消費量あんまり変わってないのでは?
普通にドローにMP回復つければいいと思うんですけど…。
MPコスト調整これ大丈夫なんでしょうか?
ノクタアスベネとアスヘリのMP消費が100下がる調整ですがこれMP問題の解決になるんですかね?
現状の占星が抱えているMP不足しやすい問題が解決するほどの効果が期待できるとはとても思えません・・・
要望の多かった通常ドローにMP回復の追加効果を乗せてくれるほうが嬉しかったです
マイナーアルカナはドロー→PTメンバーをターゲット→マイナーアルカナって感じでいいんですかね?
そうですね、その通りかなと
1ボタンで「クラウンに変換」しながら「カードを投げる」が出来るので使いやすくはなりますね
ダイア時は
Hot付与+動かない限りバリア付与
ノクタ時は
バリア付与+動かない限りHot付与
ですかね〜
動かない限りの"動かない"の部分はあって無いような物なので星天対抗の名前違うverって感覚でしょうか
他のバリアとの重ねがけが可能かどうかも気になりますね〜
60秒に1回ノーリスクのバリアは使い勝手が良さそうです
早くニーアで試してみたいですね〜
MPのコスト軽減の妥当性は、実際使ってみないとなんとも言えませんね。
プレイスタイルに寄る、という部分も大きいと思います。
ニュートラルセクト、ホロスコープ・ヘリオスはアスペクト・ヘリオス、アスペクト・ベネフィクの使用が前提になっている部分が大きいので、
今回コストが軽減された2スキルを多用し、その結果MPカッツカツになっていたプレイヤーは間違いなくMPは少し楽になるかと思います。
それでもMP枯れますが!!
という場合は、どういう使い方をしていて、なぜMPが枯れるか、という所を説明し、要望を出せばさらなる改善は見込めると信じます。
とりあえずエデン零式4層における最大の泣き所である単体ヒールの弱さ、波状攻撃中の軽減不足、それに伴うGCDヒール多用によるMP枯渇はマシになりそう、という見込みはありますので、楽しみです。
もしそれでもやっぱり微妙ですね、という感じならまたまたフィードバック、ですね。
■良いと思った点
・攻撃面は確実に底上げされた
特に紅蓮のコンバラ(威力50)に対して漆黒のコンバガ(威力45)は本当に不条理だと思っていたので
dot横並び調整はありがたいです
できれば巻き添えで弱体化を受けたアーサリースター(威力150/200→威力100/150)
のダメージ部分も元に戻してほしいです
ただ攻撃面では白学に大きく劣っていたので、パッチ適用後でもまだわずかに足りない状態だと思います
・マイナーアルカナ地獄の手間が軽減された
いちいちマイナー化の一手が、特にスリーヴドロー時は面倒極まりなかったので助かります
・ダイアの運命の輪が大きく強化された
hot強化、リキャスト短縮、範囲拡大とどれも恩恵が大きく、とても良いと思います
ノクタの場合は純粋な強化とは言えず後述します
■良くないと思った点
・MP不足に対する理解が全く足りていない
この調整では信仰は全く削れないほど微々たる調整です
白学は信仰1400ほどの装備セットでプレイしていますが、白学ともにまだ信仰を削れる余裕があります
かたや占星は信仰2000ほどの装備セットで、ここまで確保してもMP枯渇と隣り合わせです
アスペクトヘリオスは頻繁に使うわけではない上、ノクタのアスペクトベネフィクなど通しで1回も使わないくらいです
これらの消費MPが100減ったところでほとんど救済になっていません
そもそもMP軽減/回復アクションの数が占星だけ少ないからMP不足が起こっているということに気づいてほしいです
(回復アビリティの性能差などもありますが)
白 ▼アサイズ(MP500回復/recast45s) ▼シンエアー(消費MP0化/効果12s/recast120s)
学 ▼エーテルフロー(MP1000回復/recast60s) ▼エナジードレイン(MP500回復/フロー1消費)
▼秘策(消費MP0化/1回のみ/recast90s)
占 ▼ライトスピード(消費MP半減化/効果15s/recast90s)
※ルーシッドドリームは省略
たびたび見かける「ドロー実行時にMP5%回復」等の案ではダメだったのでしょうか
MP関連の調整は、私的に最も期待していた部分なだけあってとても残念です
紅蓮の頃はライスピルーシッド星天対抗のような延長技や、サリャクを自分に投げるという回復手段がありましたが
それら全部取り上げておいて漆黒でフォローがないという状態をいつまで放置するんでしょうか
次回の調整で完全な解決を希望します
・ノクタの運命の輪は部分的に下方修正されてしまった
輪の展開中にしかhotが付与されなくなったのは痛いです
ノクタの運命の輪は、学者の野戦治療の陣のような効果を期待されるのであって、
hotがほぼ消失してしまえば役割的に全く敵わなくなってしまいます
(動かずに輪を展開し続ければいいという意見など論外です)
「移動を強制しつつ大ダメージを継続的に与えてくる」みたいなギミックが来ない限り優位性が全くないです
陣には500のhotをポンと与えたのに、ノクタの輪からはhotを取り上げるというのは、
ちょっとバランス感覚がおかしいと思います
実際の「強さ」的なところは使い比べてみないと、とは思いますが、
我々は望むのは「わかりやすい程に完全な横並び」であって、
強化は強化ではあるんだけども「どう見ても横並びではないな」と感じてしまう微妙な調整になってしまうには、何かしらの根拠があるはずなんですよね。
例えば学者の陣はリキャスト30s設置型でHoTも事実上完走する性能ですが、
フローがあるからそういう性能、という位置付であるとしても、
フローが余るからエナドレ返して!という要望が出るくらいには潤沢にフローは余っているわけで、
事実上、リソースなしでリキャスト30sでHoT付き軽減が使用可能なわけです。
それと比べると運命の輪は首をかしげてしまう性能なのは確かにその通りなのですが・・・。
なぜこういう性能に設定したのか、という根拠でも丁寧に説明いただければ多少納得はいくでしょうが、あまり期待できませんし、
実際使ってみて、どうなんだろう、という所でモヤりそうですね。
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