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  1. 10-20-2019 12:20 AM
    Reason
      

  2. #2
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    どのカードをマイナーにしたらどのカードになるか固定するよりも
    どのカードでもマイナーしたら味方に6%upのバフで飛んでいきます!ってした方があきらかに手間が省けるし
    結局3%で投げる状況が発生することもなくなると思うけど
    別にそれをしたとこでカードが面白くなるわけでもないし
    次でアッパー調整かかる事を待つにせよ
    なんとも・・・
    (5)
    Last edited by trilobite; 10-20-2019 at 02:17 AM.

  3. #3
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    ヒールしやすくなるのは占星を使う方にはとてもいいと思っております
    けどシナジー込み最強には絶対にしていただきたくないですね
    今の占星のカード周り全くやりたいと思えないので
    新しい変更何が楽になったんでしょう?マクロがまた増えただけじゃないんですかね
    (22)

  4. #4
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    パッドで占星をさわってます。
    5.0からカードを撒くのに頻繁にターゲット切り替えが必要になったため、
    「PTリストを指定してプレイを使用するマクロ」を5~8番まで4つ分用意して使用しておりました。
    5.1の調整により、マイナーアルカナが「クラウン〇〇に変換してターゲットに使用する」アクションに変更になると、
    「PTリストを指定してマイナーアルカナを使用するマクロ」を追加で作る必要があり、ホットバーの枠が足りなくなる懸念があったので今回投稿しました。

    PTリストのターゲットのみマクロで行い、プレイやマイナーアルカナをアクションのまま使用することも考えましたが、
    敵をターゲットした状態でマレフィジャなどの合間に挟むことを考えると、
    敵と味方とターゲットを切り替える分ボタンを押す回数が増えてしまうため、自分には難しかったです。

    マイナーアルカナで直接付与できる方がいい、という方も多いと思うので、
    要望としては「現行のマイナーアルカナの効果を持ったアクションも残してほしい」ということです。
    現状アルカナ破棄を全く使っていないので、このアクションを現在のマイナーアルカナの効果にしてもらえれば
    良い落としどころになるのではないか、と思います。
    何卒よろしくお願いいたします。
    (15)

  5. #5
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    運命の輪は正直移動可になるならそもそも設置型に変更しちゃってもいいのでは…?と思ったんですができない理由とかあるんですかね
    あと範囲狭すぎ問題はどうなるんでしょうか
    (8)

  6. #6
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    マイナーアルカナ使用で直接効果発動するようにしてほしいというフィードバックは確かにありましたけども、
    マウスプレイヤーなら<mo>マクロで足りるけど、パッドプレイヤーはターゲットマクロを複数追加で対応しないといけなくなる、というのはなんとももどかしいですね。

    カードシステム自体も与ダメアップのみはつまらない、オールアーゼマでいい
    4.xがいい、5.xがいい
    マイナーアルカナのようにあっちを立てればこっちが立たず、
    とチグハグな状態なのは、システムが破綻しかけているからなのではないでしょうか。

    6.0ではシステム刷新は不可避ですが、5.x中に方針だけでも定めていただいて、多くの意見を募る形にできないものでしょうか。
    忍者や召喚などはパワーポイントまで用意して丁寧に対応しているのに、なぜ占星術師、ヒラにはそれができないのでしょうか。


    そもそもなんでこんな事になるんだ、という憤りにも近いものはありますが、
    (吉田P/Dがヒラエアプだからなんでしょうけど)
    ヒール力にせよ、DPSにせよ、軽減、バリアにせよ、
    6.0新ヒラ追加と同時に、全ヒラジョブの見直しを図っていただきたいです。
    格差をなくし、かつゲーム体験として個性がでるように。

    あと、もう言っちゃいますけど、吉田P/Dもちゃんとチェックしていただきたいです。
    ヒラに限らず、ジョブ調整は吉田P/Dの世の数多のゲームクリエイターにも勝る類まれなバランス感覚があってこそ成立している側面が非常に強いように感じます。
    ヒラエアプで言いなりに調整するのではなく、ちゃんとチェックしてほしいです。

    よろしくおねがいします。
    (34)
    Last edited by biometal; 10-20-2019 at 10:49 AM.

  7. #7
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    カードは遠近分け廃止、シンボルを点灯式に変更で今のリドロー地獄から解放されて手間は相当減るのですがこういった方面の簡略化はダメなんでしょうか
    フォーラムでもこの二つに関しては不満や改善案が相当出てると思うのですが・・・
    あとチラホラ懸念されてる運命の輪の90秒リキャストもどうなってるのか気になりますね。リキャ据え置きならガッカリなんてレベルじゃありませんのでなにとぞお願いします!
    (14)
    Last edited by natuno; 10-20-2019 at 01:11 PM.

  8. #8
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    輪のリキャストついては、白のアサイラムとの調整の結果だと思います。
    陣と比較する人多いですけど、アレはフローを消費するので、多用すれば活性や不屈が使えなくなります。

    輪(陣)がないと100%死ぬみたいなのは無いので、対抗でバリアを重ねる、アーサリースターやホロスコープでカウンターする感じですかね。
    占星術師には占星術師の戦い方があるのです。

    対抗、アーサリースター、ホロスコープは各60秒ですけど、リキャスト共通20秒で3スタックにしたら、かなり使い勝手が向上しそう。
    対抗のみのときは60秒1スタック、対抗+アーサリーのときは30秒2スタックみたいな感じで。
    (0)

  9. #9
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    どんなに強化されて、ヒールワークがしやすくなったとしても
    カードを個人配りする仕様が変わらない限り、私は白学から占メインになることはないです。
    それだけ、パッドの十字キーで一人一人選択してカード配りを、短い間隔でやるのはストレスなのです。
    しかもその間になるべくGDCが食い込まないようにヒール、攻撃もする。
    調整班は本当にパッドでプレイしたのでしょうか、そしてこれが楽しいと感じたのか、未だに疑問が残ります。
    カード配りのプレイフィールを本当になんとかしてほしいです。占星術師が強化されると聞いても、カードがあのままでは、また占星術師やりたいと思う気持ちは一切芽生えませんでした。
    (58)

  10. #10
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    マクロが増えすぎるから糞修正と言われてますが……

    元々マクロが必要になるカードシステムが問題だと思います
    (40)

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