軽く使っただけでフィードバックするなは流石にちょっと言い過ぎかなとは……
フィードバックを受けて実際に実装するかどうか、それを実装することで従来の楽しみが失われないか等を選別するのはユーザーではなく開発側の仕事ですから……
絶までカード遊びをしてきた私に言わせれば占星術師は高難易度・高性能路線をこのまま続けていってほしい思いが強いんですよ。赤魔に世界樹投げてミリ耐えしたときとか脳汁炸裂するし。でもハードルが高いのは間違いない(これでも黄金で緩和されてる)のでそういう初心者目線の意見があってもいいんですよね。賛成はしませんけど。
問題なのは黄金占星のメカニクスが使っていてあんま面白くないことと、しかもそのメカニクスが雑に強いせいで白魔が死んでいるという「占星術師本人のメカニクス」「白魔導士とのバランス」の2点だと思います。議論する上でこれらは明確に区別した方が混乱が少なく済むでしょう。
何回かここでも話題に出たかと思いますが、コンジャンクション・ヘリオス(アスペクト・ヘリオス)の15mを20mにはしてもらえませんか?
あとできれば星天対抗も。
ノクタ時代の調整で学者の士気の範囲と同じに設定されているのでは…等という推測も過去にここで聞いたこともありますが、今は白との比較を主に考えればいいだけなので、メディカラとラプチャーの20mに合わせていただきたい。
アサリあるじゃん、クソでかいじゃんって言われますけど、60秒に1回だけのものでしかなくて、純粋に基本で打てる魔法で比較するべきだと思います。
ピュアヒラ時代に今の仕様になったクラウンレディが20mなんですから、アスヘリ対抗も20に揃えるのが自然かと思いますし、正直「揃え忘れているのでは?」と何度も思わされています。
ホロスコ(20m)が入ったのにアスヘリが届かなくて10秒で消えてしまう人がいると、ヒールがとても大変になりますし非常に悲しいです。
具体的に届かなくて悲しかった場面で言えば、例えば優先度ギミックで横一列に整列した時の端っこをもらうと、広めに間を取る人がいると向こう側まできわどいです。
でも念のためと思ってちょっと近寄ってアスヘリ打つと、優先度ぐちゃるからって怒られます。
それから中くらい~大き目のタゲサのボスを囲んで円形8方向散開の時とか、辺獄4層のカーテンコールみたいなの、あれは隙を見せたらすぐに誰かしら凹みっぱですね。
あとは何より今回の滅暗闇の雲。
ACアラになった時に、現在主流の手法では占星はメインPT6人と離れた位置で戦う事になって、レディとアサリが無ければ、単体にディグニティやアスベネを連打するしかない状況で困ってます。
今までは多少の事があってもコンテンツ相性と割り切っても来ましたが、あれだけ広くフィールドを使われるとそんなレベルで割り切れないほど不自由です。
ケアルガが10mまで広がった時代に、まだアスヘリ15mで戦ってるんです。
しかもそのケアルガは自分中心じゃなくて指定対象からの範囲10mだから、イフの灼熱が付いた時みたいにボッチになっても向こう岸に飛ばせるんですよ。
何なら賢者なんか、ピュシスとかプネウマ、パンハイマの残りスタックをHPヒールに変えたり、ホーリズムも軽減だからって範囲が広いけどHP回復とバリアもついて、比べ物にならないほど広範囲にヒールをばらまけて、テクニカルなヒーラーって何だっけって感じにもなります。
全部リキャはありますけど120秒で上記のものだけで5回分、この時点で占星のアサリ*2+レディの120秒で3回の上を行きますし、アサリは火力貢献を考えると好きな時まで取っておくことが困難だったりもしたり、レディもどっちのドローをしているかで自在に使えるわけではありません。
そのホーリズムやパンハイマ、或いはディヴァインベールとかシェイクオフがあるので、「ニュートラルセクトを入れるとバリアも乗せれるから15m」という理屈は成立しにくいものでしょう。
取り敢えずもう一度アスヘリは15mに抑えないとダメな理由を考え直してはいただけないでしょうか?
私には到底見つかりません。
運命の輪(HoT部分)などと合わせて、占星は集合時に活躍する、散開するときは事前にアサリやホロスコの仕込みが必要というコンセプトなのでしょうか?
そしたら今回の滅のような散開しっぱなしの仕込む暇なしは諦めてくれって事でしょうか?
流石に納得できないです。
ぜひともよろしくお願いします。
早いもので『黄金のレガシー』(『黄金』)の発売から半年が経とうとしています。
パッチサイクルから予測すると、次期拡張(8.0)まで約2年。
開発チーム内ではそろそろ、8.0に関する話が始まっているかもしれません。
なのでいまのうちに、『黄金』の感想と8.0に向けた提案を送ろうと思います!
『黄金』の占星術師をプレイした感想
バーストの忙しさが緩和され、カード回しのストレスが無くなり、ヒールワークが奥深い。
一言で表すと、「今までで一番完成度の高い占星術師」だと思います。
そう感じたポイントを挙げてみます。
●バースト中に使うアビリティの数
『暁月のフィナーレ』(『暁月』)では8~14個でしたが、『黄金』では6~7個になりました。
暇になりすぎず、適度な忙しさを感じられています。
コンテンツの攻略中に手が痛くなることも減りました。
●カード関連の多数の変更
与ダメージアップのカードは、遠隔用・近接用が1枚ずつで、対象の決め打ちができ、パッドでもさばきやすいです。
他のカードも、軽減・継続回復のペアと、回復アップ・バリアのペアとに、それぞれ相乗効果があって使いやすいです。
マイナーアルカナ2種は、それぞれをバーストとヒールワークとに、確実に組み込めるようになりました。
●<サンサイン>のカバー範囲の広さ
<サンサイン>は、<ニュートラルセクト>後30秒間の間だけ使える、15秒間の軽減アビリティです。
この最大45秒のカバー範囲を活かしてヒールワークを考えるのは、とても楽しいです。
ボスのタイムラインに合わせて上手く使えると、<ホロスコープ><マクロコスモス>と同様の達成感があります。
カードシステムからランダム性がなくなったことは、とても良い改修だと思っています。
今までのカードにあったストレスの多くが、シンプルな形で解消されているからです。
『黄金』の占星術師の気がかりな点と8.0に向けた2つの提案
それでも、気がかりな点がないわけではありません。以下の2つです。
1. バーストに<ライトスピード>が必須である
2. カードの効果がシンプルすぎて工夫の余地がない
これから、それぞれについて、わたしの見解と8.0に向けた改善案を提示します。
8.0のバトルシステムの方針を、吉田P/Dはまだ明確にしていません。
ただ、『黄金』前後のインタビューからは、ジョブの同質化の傾向に歯止めがかかり、各ジョブにより尖った個性が与えられる……ような雰囲気が感じられます。
なので今回は思い切って、複雑化を許す方向で提案を考えてみました。
これらの提案は、色々なところでお見かけしたほかのプレイヤーの方々の提案を、大いに参考にしています。
この場を借りてお礼を申し上げます。ありがとうございます!
[問題点1]バーストに<ライトスピード>が必須である
『黄金』になってバーストの忙しさは緩和されました。
しかし、相変わらず<ライトスピード>は必須であり、7.0時点では移動力に不安がありました。
そして7.01で<ライトスピード>が強化され、移動力は改善……どころか並み以上になりました。
この迅速な対応には本当に感謝しています。
一方、この強化で白魔道士とのロールバランスが損なわれている気がします。
[提案1]<オラクル>を無詠唱魔法にし、さらに無詠唱魔法<オラクルII>を追加する
<オラクルII>は、<オラクル>を使用したあと、アクションの置き換えで使用可能になります。
無詠唱魔法が2つあれば、現在主流となっているスキル回しを、<ライトスピード>なしで実行できます。
以下はその例です。[ ]内はアビリティの挟み込みを示しています。
フォールマレフィク(Fマレフィク) → コンバガ → Fマレフィク [迅速魔] → Fマレフィク [ディヴィネーション+アーゼマ] → オラクル [クラウンロード+アンブラルドロー] → オラクルII [ハルオーネ] → ……
<ライトスピード>がバーストに不要になれば、白魔道士とのバランスもとりやすくなります。
現状の2チャージ・効果時間15秒は強すぎるので、1チャージに戻すか、効果時間を減らしてもいいでしょう。
この提案の欠点は、<アセンド>に<迅速魔>を合わせる機会が少なくなってしまうことです。
この欠点は、以下の2つの方法でフォローできるかもしれません。
●<ライトスピード>で短縮される詠唱時間を2.5秒から4秒程度にし、<アセンド>との相性を強化する
●<迅速魔>を2チャージにする
[提案1]は以上です。つづいて[問題点2]に移ります。
つづきです。
[問題点2]カードの効果がシンプルすぎて工夫の余地がない
今までに多くの方が指摘しています。わたしもそのシンプルさに驚きました。
カードの効果は6種類になりましたが、そのシンプルさ故に、対象が近接・遠隔・タンクに固定されてしまいます。
なぜこんなにシンプルになったのか、わたしなりに理由を考えてみます。
『黄金』ではカードシステムからランダム性がなくなり、占星術師のプレイフィールが大きく変化しています。
ベテランの占星術師はこの変化に適応しようとし、他のプレイヤーは占星術師を試してみようとするかもしれません。
シンプルなカード効果は、その双方にとって好ましいと、開発チームは考えたのではないでしょうか。
また、前述したように、8.0ではジョブの個性が強くなりそうです。
7.0でまずはランダム性をなくし、それにプレイヤーが慣れた頃、8.0で個性的な効果を導入する予定なのかもしれません。
以上の想定のもと、すこし尖った提案を考えてみました。
[提案2]メジャーアルカナ6枚に新しい効果を追加する
工夫の余地を増やすうえで参考になるのが、かつて存在した<ロイヤルロード>です。
<ロイヤルロード>を使用すると、<ドロー>で引いたカードを犠牲にして、次に使うカードを強化できます。
もちろん、これをそのまま復活させることはできませんから、その工夫の部分の再現を試みました。
そのまま使うか、強化に回すかーー<ロイヤルロード>は、1枚のカードに2つの選択肢を与えて工夫の余地を増やします。
では、アビリティやマクロやターゲット操作を増やさずに、1枚のカードに2つの選択肢を与える方法はないでしょうか。
最もシンプルな方法は、1枚のカードの持つ効果を、2種類に増やすことです。
この方法を採用するうえで最も大切なのは、追加する効果です。
1枚のカードが持つ2つの効果は、状況に合わせて使い分けられなくてはなりません。
一方の効果が常に有用なら、もう一方の効果に意味はなく、工夫の余地はありません。
アーゼマ以外は微妙と言われた『蒼天』『紅蓮』のカードシステムの二の舞になってしまいます。
この点において、シンプル故に無駄になる状況が少ない『黄金』の効果は、残す価値があります。
以上を踏まえてわたしが提案する新しい効果(新効果)は、6個ではなく3個になります。
メジャーアルカナ6枚に対応する6個の新効果を提案しない理由は、2つあります。
最大の理由は「欲しいカードが手元にない」ストレスを復活させたくないからです。
『黄金』の<アンブラルドロー>と<アストラルドロー>は、交互にしか使えません。
新効果を6種にすると「<オシュオン>の新効果が輝く状況なのに<オシュオン>がない」という事態が起きえます。
「いま欲しいカードが引けない」ことは、『蒼天』から『暁月』までずっと、占星術師の大きな不満でした。
ランダム性が無くなった『黄金』でようやく解消されたこの不満を、復活させるわけにはいきません。
もうひとつの理由は、以下のような条件を満たす効果を6種も思いつかなかったからです。
・あらゆる状況で強力なわけではない
・効果が実感できる程度には強い
・単体対象なら特定のロールに対象が偏らない
・全体対象なら全員に恩恵がある
・占星術師の既存のアビリティと効果が被らない
というわけで、新効果は3つとしました。
これらを、『黄金』の6枚のメジャーアルカナに追加するので、同じ新効果をもつカードが2枚ずつできます。
形としては『蒼天』『紅蓮』の<ロイヤルロード>の全体化・強化・延長の3効果や、『漆黒』『暁月』の太陽・月・星の3属性と似ています。
一方で『黄金』時点での各カードの効果(現効果)は、すべて変更せずに残します。
結果、6枚のメジャーアルカナすべてが、『黄金』の現効果とわたしの提案する新効果の、2つの効果(選択肢)を持つことになります。
新効果は、カードを特定の対象に投げた時のみ発動します。このとき現効果は発動しません。
現効果は、カードをそれ以外の対象に投げた場合のみ発動します。このとき新効果は発動しません。
要するに、カードの対象を選ぶことで、2つの効果(選択肢)から1つを選ぶことになるわけです。
わたしが考えた効果は以下の通りです。
ロールバランスを壊しそうな効果がありますが、8.0で白魔道士も強化すれば、それらも実現できるはずです。
このことについては、最後に別項で補足します。
<アーゼマ><ハルオーネ>
[現効果] 近接/遠隔の与ダメージを上昇
[新効果]衰弱・強衰弱の味方に使った場合のみ、その効果時間を20秒短縮。対象には衰弱状態が切れるまで免疫が付き、さらなる衰弱短縮効果は受け付けない
<オシュオン><世界樹>
[現効果] HP回復効果を10%上昇/対象の被ダメージを軽減
[新効果] 自分に使った場合のみ、自身の付与した星の支配者、巨星の支配者、ホロスコープ、ホロスコープ・ヘリオス、マクロコスモス、サンサイン実行化の効果時間を5秒間延長
<ビエルゴ><サリャク>
[現効果] 単体にバリア/HP継続回復
[新効果] 自分に使った場合のみ、自身と周囲のパーティメンバに対する一部を除くすべてのノックバックと引き寄せを無効化
効果についての詳しい解説につづきます。
Last edited by Momorino; 01-07-2025 at 06:11 AM. Reason: 内容・表現の修正
つづきです。新効果の細かい説明です。
●<アーゼマ><ハルオーネ>
衰弱状態では、STR・DEX・INT・MNDが25%(強衰弱では50%)低下した状態が100秒続きます。
現効果のDPS上昇倍率は6%・15秒ですから、衰弱時間を20秒短縮するほうが、総ダメージ量が上昇します。
免疫が付くので、ひとりに2枚使って40秒短縮することはできません。
当然ですが、占星術師だけが衰弱を緩和できるようになってしまうと、ロールバランスが崩壊します。
白魔道士にも強力な蘇生アクションを実装する必要があるでしょう。
●<オシュオン><世界樹><ビエルゴ><サリャク>
新効果は「自分に使った場合のみ」発動しますが、実際には自分をターゲットする必要はありません。
FF14の戦闘の仕様では、敵をターゲットした状態で、味方単体を対象にするアクション使用すれば、自分自身に使用できるからです。
この仕様を利用すれば、操作量を増やさずに、間接的にカードを全体化できます。
単体ターゲットを苦痛に感じてきたプレイヤーにはうれしいかもしれません。
この方法のデメリットは、占星術師自身に現効果を適用する方法がなくなることです。
ただ『黄金』環境で半年間プレイしてみて、これらを自分自身に使うことはほぼなかったので、問題にはならないと考えています。
<オシュオン><世界樹>の新効果は、<アーサリースター><ホロスコープ><マクロコスモス><サンサイン>の発動までの時間を延ばすものです。 占星術師の大きな特徴である時間差系のアビリティを、さらに奥深くしてくれます。
<ビエルゴ><サリャク>の新効果の全体ノックバック無効はコンテンツ次第では非常に有用です。
敵を1、2発多く殴れてDPSがわずかに上昇するかもしれませんが、ノックバックのタイミングでしか使用できないので、大きな問題はないと判断しました。
むしろ問題になるのは、敵のいる場所からノックバックした先で塔を踏むようなギミックです。
近接職はノックバックしたほうが楽で、魔法職は無効化したほうが楽なので、相性が悪くなります。
また、ロールバランスをとるために、白魔道士にも似た効果のアクションが必要になるでしょう。
[補足]今回の提案で必要となる白魔道士の強化案
占星術師のスレッドで白魔道士の強化について述べるのはおかしいかもしれません。
しかし今回の提案では、強力な効果を提案したので、ロールバランスに配慮するべきだと判断しました。
ロールバランスの大切さは『黄金』のピクトマンサーをとりまく状況を見ればよく分かります。
あれほど完成度の高いジョブが、歓迎されるどころか弱体化要望の対象になってしまっている理由は、ロールバランスにほかなりません。
ここでは、わたしの提案が仮に実装された場合、必要となるであろう白魔道士の強化を扱います。
現在の『黄金』環境のロールバランスの分析や改善案の提案は行いません。
[補足1]強力な蘇生魔法を追加する
[提案2]で<アーゼマ><ハルオーネ>に、衰弱・強衰弱の効果時間を短縮する効果を追加しました。
これに合わせて、白魔道士に<アレイズ>を実装します。
●<アレイズ>
魔法/詠唱8秒/消費MP2400/固有リキャスト120秒
対象を蘇生する。対象のHP・MPを全快させ、衰弱・強衰弱状態の効果時間を30秒削減する。
対象には衰弱状態が切れるまで免疫が付き、さらなる衰弱短縮効果は受け付けない。
ワンボタンに凝縮された強力な効果。これが白魔道士の個性だと、わたしは思っています。
ちなみに、<アーゼマ><ハルオーネ><アレイズ>の効果は、状況次第で強さが変わるように、軽く試算をして決めました。
試算では、DPSが蘇生されてから120秒間に敵に与える総ダメージ量を概算しました。
ピュアDPS1名が戦闘不能になった場合、衰弱短縮秒数が30秒と長めの<アレイズ>のほうが、1.1%ほど強力です。
一方で、ピュアDPSとレンジDPS、2名が相次いで戦闘不能になった場合、両名の衰弱を20秒ずつ短縮できる<アーゼマ><ハルオーネ>のほうが、1.5%ほど強くなります。
[補足2]<テンパランス>に方向指定無視+詠唱時間短縮の効果を追加する
[提案2]で<ビエルゴ><サリャク>にパーティ全体へのノックバック無効効果を追加します。
この効果とバランスをとるために、<テンパランス>を強化します。
方向指定無視効果は、近接物理DPSのためのもので、トゥルーノースと同じ効果です。
詠唱時間短縮効果は、遠隔魔法職のためのもので、短縮量は0.5秒を想定しています。
GCDはそのままなので、DPSは上がりません。
占星術師と比較してみましょう。
<ビエルゴ><サリャク>の新効果は、パーティ全体に恩恵がありますが、ノックバックがないコンテンツでは無意味です。
対して<テンパランス>の新しい効果は、タンクや遠隔物理職には恩恵がありません。
しかし、これで<テンパランス>と<ディヴァインカレス>は、軽減・回復強化・バリア・継続回復・方向指定無視・詠唱短縮の効果を持ちます。
集合・散会する必要のあるダメージの高い攻撃をしのぎながら、こちらもボスに攻撃し続けなければならない状況に、わずか1ボタン・2アクションで対応できるのは明確な強みになります。
最後に
フィードバックを考えるたびに想像するのは、実際に改修を行う開発チームが直面するであろう困難の数々です。
一枚岩ではないプレイヤーたちの相反する意見を取り入れること。
ゲーム内外で変わり続けるトレンドに対応すること。
コンセプトを守りつつプレイヤーに変化を感じさせること。
『紅蓮』『漆黒』『暁月』――ときに毀誉褒貶に晒されながらも、開発チームの皆さんは、これらの困難に向き合い、改修を続けてきました。
その挑戦の事実こそが、開発チームの皆さんの実装力と勤勉さ、発想力と情熱を、わたしが信じつづけている一番の理由です。
そして今回も、開発チームの皆さんは改修を決断し、仕様を策定し、ゲームに実装し、さらに実装後の要望に迅速に対応してくれました。
わたしにとって『黄金』の占星術師は「今までで一番完成度の高い占星術師」になりました。
改めて感謝を述べさせてください。本当にありがとうございます!
Last edited by Momorino; 01-07-2025 at 06:11 AM. Reason: 表現の修正
レイドで特に気になるんですけど、1度死んでしまった時にその時次どっちかに関わらず、アストラルドローから始まりなおすのがめんどいです。
次がアンブラルの状態でリキャストが回っているなら、死んで蘇生してもらった後もアンブラルドローの方で続くように修正してほしいです。
これでアストラルとアンブラルが逆転してしまって、各種カードが予定通りに使えない、特にレディをヒールワークに組み込んでいる場合は致命的だったりして、ストレスを感じるどうこうを通り越して、非常に不便で今の仕様に不満を持っています。
今使ってないキープしてたカードのロストはまだいいですが、次のドローでどっちを引くかは事故で床ペロしようが生存し続けたのと同じ方を選べるようにしてください。
蒼天&紅蓮のカード仕様が好きで黄金については概ね満足している人の意見です。(逆に漆黒&暁月が忙しすぎて嫌だった)
拡張の度にカードの仕様が変わっているので今のうちにと思い(笑)現状の正当進化として、タロットカードには正位置と逆位置があるのでそれをイメージした新スキルを実装してくれたら私は嬉しいなーと思い提案&投稿してみます。
現状、カードの効果が
アーゼマ(近接up) ⇔ ハルオーネ(遠隔up)
オシュオン(回復up) ⇔ 世界樹(軽減)
ビエルゴ(バリア) ⇔ サリャク(リジェネ)
クラウンロード ⇔ クラウンレディ
のように対になっていますが、カードをひっくり返すと対になるカードに自由に変えられるというスキルがあると便利だなーと。
これしてくれるとIDで 近接2 or 遠隔2 の時にどちらも効果のあるカード投げれて助かったり、
クラウンレディ要らないときにロードに変えられると火力貢献できたり、その逆もまた然りで回復がたくさん欲しい時にレディ続けて投げれる、とか
レイドでオシュオン要らないのでタンク2人に世界樹投げれるようになったりビエルゴバリア2人に張れたり、色々応用が効いて楽しそうです。(白から見たらぶっ壊れだな)
以上、駄文失礼。既に出ていたらすみません。
何度か申し上げていますが、コスモエクスプローラーで月以降の別の星に行けるって話ですけど、軽々しく「炎天の何番星〇〇!」みたいなところには行ってほしくないのでよろしくお願いします。
近づけば近づくほどに「かつて炎天と通じており門を開けば力を得られたと信じられていた星」にはなってほしくないので。
或いはもし行く予定があるなら、シャーレアン式の占星術とうまく嚙み合うように設定を極限までしっかり緻密に組んでください。
それぐらいの覚悟が無ければ迂闊に適当な扱いをしてほしくないです。
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