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  1. #2651
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    リワーク後のフィードバック。カードの存在意義など

    ある程度、リワークされた占星を動かしてみての感想です。
    「ランダム性を排除する方向」というのは理解できますが、プレイフィール的には改善して欲しいなと感じたので書き込みします。

    他の方も仰っていますが、カードの存在意義が希薄かなと感じました。
     現状、【DPS1枚/タンク2枚】×2セットというだけのものなので、タンク用カードが計4枚、しかも4枚とも効果が違うため覚えにくい。
    そしてタンク用カードが、過剰フォローの領域であり、あってもなくても状態。取り合えず消化のために投げているようなもの。
    ましてやアライアンスのメインPT以外では、タンクが被弾することは稀なので更に無用の長物になってしまっています。
    逆に、「このカードを適切なタイミングで投げないと耐えられない!」というコンテンツが出てきてしまうのであれば、それはそれでバランス問題になってしまいそう。
    「ミスをした/しそうなDPSに投げよう」という選択や状況は限定的で、現状、使用用途に活路がない状態かなと思いした。


    ●○---上記に対しての、ただの1プレイヤーの提案のひとつですが...

    ▶例えば、カードをドローの度に【近接1/遠隔1/タンク1】とすれば、投げ先の取捨選択も増えますし、IDの4人構成で遠隔×2になった際もある程度カバーが効きくかなと思います。
    現状は、IDで遠隔2構成にあたると、計6枚のカードのうち1枚、1/6しか最大有効でなくなるため。こちらなら、2/6は最大有効ですし、メンバーが近接に寄ろうが遠隔に寄ろうが、ドローの度に最低限DPS2人にカードでシナジーすることは可能になります。

     ⇒もしくは、もう少し簡略にするなら、近接・遠隔の3%-6%を撤廃して単純に誰に投げても6%などにしてしまい【DPS2/タンク1】のカード構成にしてしまうなど。

     ⇒デメリットとしては、投げ先の選択肢が増える分「カードをいちいち選択して投げるのを減らして」を希望する人を完全に排除してしまう形になります。


    ▶逆に、「占星自体をテクニカルではなく、もっとライトなジョブの方向性にする」というのであれば、PvPのようにいっそ全体バフでもと思います。シナジーの数値は要調整だと思いますが。

     ⇒こちらのデメリットとしては、今までのように選んで投げる楽しさはないので、物足りないというは方は出てくると思います。私もそうです。
    -------------------------------------○●

    カードの意義についての改善希望が優先としては一番ですが、その他細かいことを挙げると。

    ・カードプレイのリキャ1sは失くして欲しい
     ⇒ 現状、タンクに雑に2枚投げるだけなので一気に消化してしまいたい

    ・クラウンレディがもはや要らないような...
     ⇒ マイナーアルカナのランダム性が無くなったのは良いとして、結局、以前までもランダム性ゆえに「クラウンレディをタイムラインに予め組み込む」という事はなかったので、確定になったレディを活かすには「運営さんに、クラウンレディの周期を汲んで、レディをタイムラインに想定したコンテンツを作っていただく」以外で出番はなさそうなので...。
    アストラルドロー(クラウンロード)のリキャが返ってくるまでにレディを使う場面がなければ、捨てるだけという現状です。
    そしてその状況も大体、アスヘリ・アサリ・星天・ホロスコ・マクロなんかで何とかなってます。
    もはや、「ロードは攻撃・レディはDotにしてもいいんじゃ...?」なんて思ってしまいます。
    (高難易度は極程度なので、賛否あればご容赦ください)

    ・シナストリーをもうちょっと何とか...。単純に回復魔法関係なしに「対象が受けるHP回復効果を○○%上昇」じゃダメでしょうか?


    ずっとメインで遊んでたゆえの長文で失礼しました。
    既に色々なご意見が来てると思いますので、より良くなるように願っています!
    (16)
    Last edited by Tsuna_can; 07-25-2024 at 04:29 PM.

  2. #2652
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     7.0(7.01)の占星術師をさわったところ、「FFXIVの占星術師であることを忘れれば、メカニクスデザインよくできているジョブ」だなあと思いました。

     二種のドローのサイクルによって、使えるアクション群が交互に切り替わっていく、というのは、ヒーラーのメカニクスとして興味深いと感じました。
     細やかなアクション(カードを指しています)を数多く使っていく、というのも、ヒーラーとしてはある種の独自性を感じられる、可能性のある領域だと思います。
     プレイ1~3のリキャスト共有であったり個々のアクションの数値であったりには調整の余地はあるかもしれませんが、挙動の方向性自体は面白いものです。

     仮にこれが何らかの新ジョブのメカニクスであったなら、大いに支持できるものでした。

     しかしながら、“FFXIVの占星術師”として見ると、このメカニクスはおよそ受け容れがたいものだと考えます。

     “カード”というフレーバーの意義は、無作為性を自然なかたちで取り扱えることにあるはずです。
     にもかかわらず、7.0の占星術師のカードは、無作為性を手放してしまっています。
     これでは“カード”という体をとることの意味も納得感も皆無です。なにが来るかが完全にコントロール下に置ける設計では、「ドロー」も「プレイ」もあったものではありません。
     こんな挙動がカードの体をとっているのは、気持ちわるいこと甚だしく、その点をもって“使っていて楽しくないアクション”になってしまっています。

     上記をもって、性能のよしあしとは別の部分で、7.0での占星術師の変更は失敗していると考えます。
     カードのフレーバーや占星術師のフレーバーについて念頭に置いたうえで、再考いただきたいです。
     (あるいは、仮に挙動を現状の方向性で維持するなら、カードのフレーバーを削除して別のフレーバーを与えるべきでしょう。ジョブクエスト等も作り直す前提で)
    (24)

  3. #2653
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    効果は変えてほしい部分もありますが、使わずにドローしたら対のカードに追加効果とか...
    対象の範囲10mくらいで範囲化してくれたらもっと活きそう
    (7)

  4. #2654
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    IDと極周回に占星使ってきての感想です
    ・リワークそのものに関して
     使いやすくなったの一言につきます。暁月まではリドロー他のアビの多さ、特に120秒バースト周りは歯ぎしりしそうな思いで使っていましたが
     引き直しの手間もなく、バースト時にヒールワークも求められる今の環境だととても楽になりました
     ライスピが60s2スタックになったことにより機動力も確保しやすくなって本当にありがとうございます
     ここ最近の中で一番いい調整をもらったなと思っています

    ・防御周りのカード効果について
     自分はこちらの効果でかなり助かっているので、変更など入れないでほしいです
     IDならバフが切れたタンクさんに投げてよし
     極だとAAがかなり痛い場面が多いですが、これに対してとりあえず投げとくだけで全然違いますし
     タンク視点からしても防御カードくれる占星の方と当たるとすごい楽です
     被ダメ付いた方に投げてもいいですし使い所多くて楽しいな~と思ってます

    自分は紅蓮のカードシステムが1番好きなのですが、今回の占星はカード効果的に近づきつつもかなり触りやすくなってると思うので
    いいリワークだと思っています。使っててとても楽しいです
    ただ「コンジャンクションヘリオス」「サンサイン実行可」のバフアイコンが同系統の黄色ですごい見分けにくいので
    ちょっと色合い変えていただけるとうれしいなと感じてます
    (20)

  5. #2655
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    Quote Originally Posted by Herthor View Post
     仮にこれが何らかの新ジョブのメカニクスであったなら、大いに支持できるものでした。

     しかしながら、“FFXIVの占星術師”として見ると、このメカニクスはおよそ受け容れがたいものだと考えます。
    フレーバー面でいうと今のカードシステムは薬師に近い?
    ドローで何種類かの薬を調合してプレイで投薬してる感覚。
    (7)

  6. #2656
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    紅蓮までの運ゲーが1番楽しかったのはもちろんですが占星の回復技が好きでやっている身としては漆黒暁月のダメバフのみの高速カード配達は本当に嫌だったので黄金の方針で満足しています。

    やっと軽減を投げれるようになった黄金のカードはかなり好きですが、他の人が言うようにバーストに縛られて防御カードを雑に投げさせられるのは健全ではないのでそこの改善はお願いしたいですね。

    カードを2チャージできるようにすればディヴィ→ロード→ドローに縛られなくなり、防御カードも一気に投げたり今まで通りの感覚で使ったりと選択肢が増えるので1番丸いかなと思います。
    その仕様だと開幕がややこしくなるので戦闘中にしかドロー出来なくなりそうですが許容範囲です。
    (6)

  7. #2657
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    運命の輪の効果を変更してほしい

    要望内容
     効果時間中、輪の中に入ると各種効果時間が延長される → 削除
     効果範囲 8m                    → 15m
     動くと効果消える                  → 削除
     回復力もしくは効果時間               → 回復力を上げる/効果時間の延長

    理由
     入り直すたびに効果時間が延長されるという仕様のため、白賢学の同等効果のアビに対し最大効果時間が最長という特徴があります。
     そのせいで効果範囲や行動に制限が課せられているのでしょう。
     なのでその部分を削除し、単純に効果範囲15mの設置型スキルにしてほしいです。
     回復力と効果時間に関しては白のアサイラムが回復100/時間24に対し回復100/時間15は短いという認識です。
     アサイラムは被回復量UP10%UPの副効果もありますので、輪はダメージ軽減あるから……はちょっと納得できないです。
     
    最後に
     ……全体軽減+回復が必要な状況で18秒間棒立ちでいるわけないだろ。というツッコミを添えておきます。
    (3)

  8. #2658
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    最後にまじめに使ってたのが紅蓮のにわか占星です。100までのレベリングと極で使ってみての感想です。

    ・タンクに2枚カード投げるのにリキャストが非常に邪魔です
    WS(魔法)アビアビが全ジョブの基本だと思うのですが、1セット3枚中2枚をタンクに投げるのに1WSに挟めなくて気持ち悪いです。
    同じボタンでもないのになぜ共通リキャストがあるのかがわかりませんが、なくしてもらえると嬉しいです。

    ・オラクルをクラウンロードのように非タゲ自身周辺範囲にして欲しい
    ディヴィ中カード投げながら押そうとして、敵ではなくまだ味方タゲで判定でて押せてない、が結構あります。
    不便なのでクラウンと同じにしてもらえると嬉しいです。
    (10)

  9. #2659
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    日々のルレ程度で占星を使っています。
    蒼天の実装時から始めて漆黒で挫け、暁月で置いた天球儀でしたが、黄金仕様はとてもやりやすかったです。
    カード効果が増え、「備えができる」「咄嗟にフォローできる」感じが楽しくなりました。
    確かに全員が順当に上手い時には雑消費になってしまいますが、漆黒・暁月仕様より今の方がバッファー職として楽しいです。
    またライスピがスタック2になったことで、ID道中でスタック1時にはなかった自由を感じるようになりました。

    ただ、遠近投げ分けの継続については否定的でして、
    「アーゼマ・投げたらDPSだけ全員与ダメ3%UP」
    「ハルオーネ:範囲で敵の被ダメUP」とかでは数字的に難しいでしょうか。

    近々・遠々になることも珍しくないIDや、8人戦では遠近投げ分けで単体に投げる為のパッド操作が煩雑です。
    (マクロは不発もあるのであまり頻繁に使うスキルでは組みたくない)
    黄金での戦闘コンテンツ自体の難易度的にも、その「1人に投げる為にかける手数」が1つのギミックになってしまっています。
    そろそろ無くなってもいいんじゃないかと思いました。

    範囲アーゼマの「ボボボボッ」という景気の良い音も懐かしく思っています。
    (17)
    Last edited by Kibis; 07-29-2024 at 10:20 AM.

  10. #2660
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    黄金においての占星術師のフィードバック

     こんにちは!漆黒から占星術師をメインで使用している者です。
    黄金の占星術師の改修後、「とりあえず触ってほしい」ということでメイン、極2種、零式まで触ったフィードバックをさせていただきたいと思います。

    ①カード周りの改修について
    他の方も多く意見されていますが、とにかく、アーゼマ、ハルオーネ以外のカードの効果が弱すぎて使えません。零式4層を踏破しても感想は変わりませんでした。カードを投げても、追加でその他アビリティを投げなければならず、他のアビリティを使ったら、そもそもカードがいらないという状況でした。そしてまず、強い弱いというよりも、面白くないというのが最大の問題であると再認識しました。最近の投稿を見て、近接の方向指定無視や、移動速度上昇、MP回復など面白そうな効果を挙げられている方がいらっしゃいましたので、調整していただけると幸いです。
    また、ドロー、プレイ周りの使用感ですが、これも多くの方と同意見で「ロードがアストラルに入ってるのがよくない」や「プレイⅡ、Ⅲの同系統のカードを纏めてほしい」ほしいなど同意できるものばかりでした。

    ②暁月前からあった既存のアビリティについて
    黄金での大改修があるときに、ともに改修されると思っていたアビリティが全く変更がなかったので挙げさせていただきます。具体的には「シナストリー」と「ライトスピード」です。ライトスピードに関しましては7.01で調整いただきましたので後述させていただきます。問題の「シナストリー」ですが、回復手段の多くをアビリティで賄う占星術師にとって使用機会が非常に少ないアビリティとなっていると認識しています。大改修とは既存のアビリティを整理してよりジョブとしてのプレイフィールを高めたり、楽しくするものだと認識していたので、手つかずだったのは残念です。

    ③サンサインについて
    Lv100で覚えるサンサインについてですが、エフェクトだけのアビリティだなというのが感想です。ほかのヒーラーは個性があり、ユニークな効果をしているのに対して、ロールアクションでもあるような、しかも条件付きで発動できる軽減スキルというのはあまりにも残念だと言わざるを得ません。持ち味のエフェクトも派手すぎて視認性が悪いので改善していただきたいです。

    ④7.01での調整について
    調整してくださったことは非常に感謝しております。しかし、思うところがあったので挙げさせていただきます。主にライトスピードの調整についてですが、調整意図に、「ライトスピード」がバーストに使用されるので、移動補助に使えないからリキャスト短縮と、チャージアクション化をしたとありますが、そもそもの問題である”「ライトスピード」がバーストに使用される”ということは認識されているのでしょうか?また、機動力の補助として使えなかったのは暁月より前のことなのでその問題は黄金で初めて認識されたのでしょうか?今後の調整が心配になっているのであえて触れさせていただきます。

    追記MP周りに関して
    零式に行ってからの感想ですが、とにかくMPがキツイです。黄金から「アスペクト・ヘリオス」が強化され、逆にアビリティの回復量は強化が無かったことから、詠唱ヒールを推奨しているように思えます。しかし、1人誰を蘇生するとMPが常に低い状態になり、もし自分が蘇生されようものならそこから回復する手段がないのです。バリアヒーラーとは違い、積極的に蘇生、回復するピュアヒーラーなのですから暁月のMP効率に戻していただきたいです。(ルーシッドやドローリキャ回しは当然していますが、攻撃魔法を撃ち続ける限りMPを維持する程度の回復できない。)ヒーラーの新式や730装備にサブステータスである信仰が多く設定されてる理由が、もしこの状態を改善するためにしているのだとしたら、まず信仰というステータスに手を入れるべきであると考えます。コンテンツ内におけるDPSが求められる設計になっているため、火力に寄与しない信仰は死にステータスになっています。このあたりも調整願います。

    ⑤総括
    6.xシリーズ中に行うはずだった改修を7.0に引き伸ばされたことで、丁寧に改修していただけると思っていたので今回の調整は非常に残念に思えます。黄金での改修は占星術師の改修ではなく、ドロー周りの変更になっているだけに感じています。そのドローも正直漆黒の状態に戻していただきたいと願ってしまっているのが本音です。(ほかの方がおっしゃっている紅蓮を触ってみたくもあります。)7.01の調整についても少し触ればわかるような調整内容で、はっきり言ってしまうと、調整に熱意を感じられないです。ユーザーが騒いでるからとりあえず直しておこうといった状態なのではと邪推してしまいます。テストプレイをしていないとは思っていませんが、動くかどうかの確認にとどまり、ユーザー目線での楽しくしよう、使いやすくしようといった意思をまるで感じられません。世界観的にもジョブ愛がない効果と調整なのも残念です。占星術師が大好きなので強い口調、なおかつ長文になってしまいましたが、一考願えますと幸いです。
    (17)
    Last edited by airu14; 08-08-2024 at 04:09 PM. Reason: 零式踏破につき追記

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