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  1. #1
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    natuno's Avatar
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    正当進化いいですよね
    既存スキルはそのままか使いやすくなるよう若干手が入る程度で純粋に新スキルにワクワクしたいです
    漆黒からずっと拡張ごとに振り回されてる占星ですが黄金で最後にしてもらいたです・・・
    (10)

  2. #2
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    Fifilca's Avatar
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    皆さんが懸念している数値方面を拝見しましたが、素人目でも大丈夫なのかな……?と心配になってきました。
    既に挙げられている物と重複しますが、自分なりに改めて書かせていただきます。

    1.MP回復
    ドロー回数半減とアストロダイン削除で単純に今の回復量から半分以下になりながら、ドローによるMP回復量が据え置きになっています。
    他のヒーラーに比べて回復量が格段に落ちたことから懸念の声が多数上がっていることが分かります。
    アストロダインの無かった漆黒時代でも30sドローと120sスリーヴドローでMPの8%=800回復しており現在の学者のエーテルフロー相当でしたから、同程度の回復力が必要ではないでしょうか。
    ドローの回復量増加か、それ以外の手段増加
    かは判断致しかねるためここには挙げません。

    2.与ダメージ量
    配布するカード量が少なくなったいっぽうで、プレイおよびディヴィネーションによるダメージアップ量は据え置きです。
    120sごとに1度撃てるオラクルが増えましたが、他ヒーラーも類似した高火力攻撃を習得しており、穴埋めになっているとは言い難い印象です。
    むしろ他ヒーラーの追加アクションのほうが威力が高いので離されています。

    占星術師:オラクル
    威力600/120s
    白魔道士:グレアジャ
    威力570*3GCD/120s
    グレアガとの威力差分で言うなら240*3=720
    学者:埋伏の毒
    威力140*5=700/120s
    賢者:プシュケー
    威力600/60s

    以上から、プレイおよびディヴィネーションの効果量を増やしてもよいかと提案します。
    (18)

  3. #3
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    ほかの方がたくさん言及されていますしMP問題や威力、シナジーの数字問題は最終調整がはいると信じてそれ以外の部分について書かせていただきます。

    1.ランダム性のなくなったカードについて
    この方向性は自分は素直にありがたいです
    今までのクラウンレディなど「運要素で使えるかどうかわからないヒールリソース」という部分が消えたことがいいと思います。
    効果の変わった各種軽減、ヒールカードについても1分毎にきちんと引けることは確定しているのでいいですね。

    2.軽減、ヒール系カードについて
    これとディグニティの3スタック化により単体に使えるヒールリソースが大幅に増えました。
    しかし白魔導士にはテトラグラマトン2スタック化しか配られていないところを見るとこの単体ヒールが前提となる、うまく生かせるギミックはあまり来ないんじゃないかと考えてます(あくまでジョブ格差ギミックをあまり作らないという妄想のもとですが)。
    そうなると腐る部分が増えてしまうのではという疑念があります。
    イレギュラーな被弾にうまく対応できる手札が増えたという意味では腕の出るいい部分でもあるとは思います。

    3.2分シナジー時のアビリティ渋滞について
    暁月に比べて使用するアビリティはかなり減りました。
    それによって今までシナジーの時にしか使えなかったライトスピードを自由なタイミングで使えるようになる……と思っていたのですが
    迅速魔やコンバガを合わせても20秒のディヴィネーションに合わせてクラウンロード、アーゼマ、アンブラルドロー、ハルオーネ、オラクルのアビリティを効果時間を十分に生かす使い方が難しいです。
    結果今まで通りライトスピードをバーストにしか使えずヒーラーで一番移動に不自由するジョブとなっていると感じます。
    白魔導士のグレアジャのようにオラクルが無詠唱魔法として(欲を言えばグレアジャと同じく3スタック)実装されればアビリティを挟む余裕が生まれ暁月よりバーストが忙しくなくライトスピードが自由に使えるジョブになるのではと愚考します。

    以上、長文なうえに重複する内容もあるかとは思いますが一読いただけると幸いです。
    (12)

  4. #4
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    ディヴィネの効果時間伸びてるから(計算してないけど)多分どっこいどっこいでは
    開幕ドロー済みはアンブラルかアストラルか選べるようにした方がいいんじゃないかなぁ
    立ち上がりが若干遅めなメレーより遠隔カード先に投げたい場面もあるし…
    (6)

  5. #5
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    mitonoya's Avatar
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    メディアツアー情報で計算すると1分間のMP回復量が8350になるかと思われます。
    ドロー  :500(リキャ1分なので2分に2回ドローして1000回復するはできないと思われる)
    ルーシッド:3850(3秒550 7回)
    MP回復  :4000(3秒200 20回)

    これに対して、1分間マレフィクコンバガだけ撃った場合の消費MPは
    GCD2.43の場合:9600
    GCD2.29の場合:10400
    のため、そもそも詠唱ヒールする、蘇生をするMPの余裕がないように感じられます。(GCD根拠は、6.55最終装備で検索かけて2分くらいでいくつか見た中の最大値と最低値)

    リリースまでに調整は入ると思いますが、ドロー2つのMP回復量を上昇させるとか、マイナーアルカナ実行時にMP回復するとかそういった
    アストロダインが回復していた2500分のMPをどこかに割り振ってもうちょっとMP回復量を上げてもらえると嬉しいかなぁとか思います。
    占星術師は信仰を大量に盛らないとまともに機能しないみたいな状態だとほかのジョブに着替えるというのも難しくなりそうですし
    (19)
    Last edited by mitonoya; 06-07-2024 at 03:12 PM. Reason: GCD根拠追加

  6. #6
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    メディアツアーの情報拝読しました。

    カードの改修ありがとうございました。
    せっかく6枚個別のカードがあるのに効果が実質1種類なことに大きな違和感があったので…。
    ここ5年で一番実装を楽しみにできる占星術師になっていて嬉しいです。
    長らく天球技とは距離を置いていたのですが、久しぶりに天球技を持って色んな所に行ってみようと思います。

    また、メディアツアー情報を見て気になった点について少し。
    まず、他の方も書いていますが、MP回復手段が乏しいように感じます。

    次に、2つのドローで対応するプレイⅠ/Ⅱ/Ⅲのカード内容についてですが、このうちⅡとⅢについて、
    Ⅱ:回復効果上昇のオシュオン(アストラル)と軽減の世界樹(アンブラル)
    Ⅲ:バリアのビエルゴ(アストラル)と継続回復のサリャク(アンブラル)
    になっています。これを
    Ⅱ:バリアのビエルゴ(アストラル)と軽減の世界樹(アンブラル)
    Ⅲ:回復効果上昇のオシュオン(アストラル)と継続回復のサリャク(アンブラル)
    といったようにⅡ/Ⅲで受けるダメージを減らす手段のカードと回復に関する手段のカードで揃えるようにして頂けるとわかりやすくて助かります。

    最後に、ランダム性について自分の意見を。
    個人的にはランダム性はあった方が楽しいと感じますが、無くてもいいかなとも思っています。
    どちらかと言うと、カードのランダム性よりも以前あったスキル「ロイヤルロード」のようなカードをカスタマイズできる遊びの方が嬉しいです。

    以上になります。黄金の占星術師楽しみにしています。
    (15)

  7. #7
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    メディアツアーで数字が公開される前から議論してきたカードの操作がまだ問題解決してないのに、今度は明らかにおかしい数値でまた問題を発生させてるのはただの表記ミスだと信じたいですが、他の方が懸念しているmp回復の問題以外、ヒール面の数値についても質問させてください。

    ヒーラーのGCDヒールを使う頻度が減りつつある現状でいうと、ヒーラーのバランスはGCDヒール以外のアビリティ、もしくは火力損失にならないGCDヒール(例えば白のリリー回復)で提供できる回復量にかかっています。

    そこで計算してみた黄金での白魔導士と占星術師の1分間提供できる全体回復量は以下の通り
    白:3691.66~4425
    ベネを計算から外し、単体はベネ以外の二つをチーム人数8で割りました。
    下限はインドゥルゲンティア1回発動、ベルがスタックマックス発動として計算し、上限はインドゥルゲンティア3回、ベルが全消費される前提で計算。

    占:2581.66~3455.41
    単体は回復やバリアあるカードを含め全部計算に入れました(白と比べて単体スキルが多い分、操作がまるでモグラたたき、、ていうかこれが吉田さんが言う「回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作る」仕様ですか???キツイです)。
    下限はディグニティやアーサリースターなどの最低限回復を計算、上限はコスモスが90%回復すること前提として計算。

    多少のズレはありますが、どう計算しても占星術師の回復量が少ないのは私の気のせいでしょうか?
    自分は火力詰めが好まないため、火力損失があってもGCDヒールは惜しまない人間ですが、
    現状のmp回復で占星術師にGCDヒールをする余裕があるように見えますか?

    軽減が複数ある分必要とする回復の量も白に比べて少ないはず、と自分に言い聞かせたいところですが、
    ヒール範囲を比べてもなぜか運命の輪の回復だけがいまだに8m範囲で、ほかのヒーラーにおいてけぼりにされてる。



    メディアツアーの情報は最終調整前のもので、リリース時には大きく変更される可能性があると信じたいですが、
    今公開されてるヒーラーの情報から見ても白と占の差がありすぎてまるで占星術師だけが調整途中で未完成のように見えます。
    でも占星術師こそがパッチ6.2から改善を促されてるジョブですよね?なぜまだ問題が山積みなんですか?
    このままだとこの仕様を受け入れるしかなさそうなので、どうしてこうなったのか説明の一言だけでも頂きたいです。
    (13)
    Last edited by WKO_M; 06-07-2024 at 04:48 PM.

  8. #8
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    メディアツアーを見ての私の願望になってしまうのですが、
    ・アーゼマとハルオーネの遠近を廃止し、紅蓮のような与ダメージUPとクリティカル率UPに変更してほしい
    ・他の元々15秒のバフが20秒に延長されていることからアーゼマとハルオーネの効果時間も20秒に伸びてほしい
    ・ドローによるMP回復手段が据え置きの5%なため、フローの20%並に変更してほしい
    ・占星のライトスピードはバースト時のアビリティを割くことに黄金もなっていそうなので、白魔の移動技やグレアジャ、トキシコン、ルインラのようにスムーズに動きだけにさけるようなチャージアクション化になってほしい

    ただただ願望つらつら書いただけにはなりますが、占星が少しでも扱いやすくなるように願っております
    (27)

  9. #9
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    ・アストロダインとドローの回数が減った分のMP回復がどこにも割り当てられていない
    ・マクロコスモスの威力がフォールマレフィクと同等まで引き上げられていない
    ・攻撃カードの効果時間が20秒に延びていない。

    単純な修正漏れはここら辺でしょうか。
    MPについてはそもそも占星だけに限らずヒラ全体でもっと気軽にSSを積めるように暁月の占星水準まで緩和して良いと思いますよ。
    でないとSSが特定の値で固定するだけのできるだけ積まない方がいい呪いのサブステータスになりますし。(MP事情が極端に違うと装備共有し辛いというのもあります)
    (11)

  10. #10
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    メディアツアーを受けて

    拙いながら、占星が好きで零式などにも挑戦している者として、言いたいことがいくつかあります。

    まず私は、ジョブのコンセプト的に、運に左右される面があるのは特性として納得した上で占星を使っているので、「カードのシンボルが揃わない」「近接カードが欲しいのに遠隔しか引けない」などのランダム性については許容しておりました。

    例外として、ロードとレディは状況によって切り札的な感じで好きな方を選べたりしたらいいのにな~…なんて思ったりはしていました。
    自ら運命を切り拓いて行くというのも占星のコンセプトだと思うので、今どちらを使うかは自分で選択する!っていうのも、あっても面白いんじゃないかなと考えていたので。

    前置きが長くなりましたが本題です。

     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ①カードについて

    今回の改修は、不評だった(らしい)ランダム性はなくなったものの、欲しくもないカードを強制的に1分ごとにあてがわれるみたいに感じます。

    アストラルドローの「オシュオン:HP回復効果を10%上昇」「ビエルゴ:回復力400相当のバリア」
    アンブラルドローの「世界樹:被ダメージを10%軽減」「サリャク:回復力200相当の継続回復」
    これ、要りますか…?

    パッと見、なんだか新しいスキルいろいろ貰えたように見えますが、冷静に考えるとこれらを使う未来が見えないのです。
    アーゼマ(近接)とハルオーネ(遠隔)だけ投げて、それ以外は使いどころがなく腐ると思うのです。(想定外の被弾などで稀に使うことはあるかも知れませんが)

    DPSの方々の火力底上げ支援をするのが楽しかったので、これは本当に悲しいです。
    せめて、アーゼマとハルオーネから遠近分けを取っ払い、且つ範囲化して欲しいです。


    ②プレイが3つに分かれることについて

    正直、①で書いたように、アーゼマとハルオーネ以外使わない気がするのですが、それを置いておいてもこれは個人的に大改悪だと思います。

    今、↑のようなプレイマクロを使っている方も多いのではないかと思いますが、プレイがI・II・IIIと分かれたことによって、マクロを使うなら「プレイIマクロ」「プレイIIマクロ」「プレイIIIマクロ」を用意しなければいけませんよね?

    そして、ホットバーがカツカツでもう新しいマクロを作って入れられる場所が無い人や、moマクロが使えない環境の人は、現状よりカード投げの操作がさらに面倒臭くなりますよね?
    今より面倒臭くなるって、ひどいのではないでしょうか。

    ついでにもう1つひどいと思うのは、

    プレイII → オシュオン(HP回復効果を10%上昇)/世界樹(被ダメージを10%軽減)
    プレイIII → ビエルゴ(回復力400相当のバリア)/サリャク(回復力200相当の継続回復)

    となっていますが、これ混乱すると思います。
    分かりづらいので、軽減&バリアはプレイIIに、HP回復系はプレイIIIに…といった感じで、似た効果の内容で統一して欲しいです。


    ③MP回復手段について

    他の方も書いておられますが、これはどう考えてもおかしいと思います。
    1分に1回500ぽっちのMP回復と、ルーシッドだけ。
    学者のエーテルフローが1分に1回2000回復なのだから、最低でもこれに合わせるべきだと思います。


    ④移動について

    今回、白魔道士にエーテリアルシフトという移動スキルが追加されましたね。
    占星にも移動スキルを下さいとまでは言いませんが、何か移動がしやすくなる調整があっても良かったのではないでしょうか。(ライスピスタック化とか)

    元々占星は他のヒーラーよりも攻撃魔法の詠唱が短く、ライスピもあるので機動性が高いヒーラーだったはずが、他のヒーラーの攻撃魔法の詠唱も1.5秒になって横並びとなり、強みがひとつ消されたどころか一番動けないヒーラーになりました。

    これに対しての補填的な物が一向に与えられないのはどうしてなんだろうとずっと思っていたのですが、何故なのでしょうか?
    不思議です。

     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    他にも細かいことはたくさんあるのですが、とりあえず「これだけは絶対に届いて欲しい」というものだけをフィードバックさせて頂きました。

    正直なところ、冒頭に書いたように、私はこれまでの占星術師のランダム性や運ゲー要素を納得して使っていたので、マイナーアルカナのリキャを見られるように修正して頂ければそれだけで良かったように思います。
    「こうなってくれたらいいな」という想像からかけ離れた改修になってしまっていて、非常に残念です。

    読んで頂き、ありがとうございました。
    (34)

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