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  1. #1
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    HinoYoi's Avatar
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    新スキルのエフェクトが綺麗でレベル上げが楽しみです。
    とはいえ。期待よりも不安というか、むしろ危惧するような変更が多く、パッチ3.3の頃からメインとしている占星術師をこのまま続けられるのかなという不安に駆られています。相当長くなっておりますがご寛恕ください。

    ①カード周りの操作がゲームパッドでプレイできる範囲に収まっていない
    暁月までの仕様であれば、マクロでPT欄の1~8に合わせてアクションマクロを作っておくことでゲームパッドでも十分カードを捌いてバーストも詰め込めました。
    ですが今回カードの効果が絵柄毎の6種類に増加しただけでなく、「プレイ」のアクション自体が3つに増殖しています。ゲームパッドでは十字キーの上下かターゲットマクロでPTを選択し、その上でプレイのアクションの中からIorIIorIIIを選んでカードを投げなければならない。今までのようにマクロで済ませようとなると結果的に投げられるカードがPTリストの番号順に固定になり、「正しい対象に正しいカードを配布する」という立ち回りはできなくなります。結果としてGCDの隙間でカード周りの操作を完結させることが難しく、突っ立っているだけの時間を生んでしまうのではないか、と。
    ゲームパッドで難しいならマウス・キーボード環境を整えればいいじゃないかと言われてしまうかもしれませんが、占星を満足に動かしたいと思うプレイヤーは資金を積んで物理的なデバイスまで整えなければならないのでしょうか。

    ②MPの回復量が到底足りない
    既に他ヒーラーとの比較を他の方々も具体的な数字等を挙げて指摘してくださっているため割愛しようかと思ったのですが、それで書かずにいて「意見が少なかった」と思われてしまうのも問題だろうと思うので、他の方の意見の焼き直しになりますが。
    慣れているコンテンツならまだ切り詰めてなんとかなるかもしれませんが、では「MP不足が過ぎて性能を十分発揮できないから、コンテンツ慣れしていない攻略期に占星を出すのはハラスメントだ」といった言葉が、他ジョブのプレイヤーや、何より占星をメインとするプレイヤーから自虐自責として出てくるような事態になってしまうのではないか、とまで考えてしまいます。流石にどこかで修正されるとは思いますが、黄金リリースまでの間に確実になんらかの手を打って頂きたいです。


    この二つを踏まえた上で、こうだったら良いなという案を下記に並べます。


    【カード周りについて】
    ❶プレイを1つのみにし、リドローでカードをジョブHUDの中で回転させ3種のカードの中から「どのカードを『プレイ』するのか」という遊びにして欲しい。
    →ドロー時にジョブHUDに3種のカードが横並びに並ぶ仕様とのことなので、「ジョブHUDの中央のカードがプレイできる」としてプレイのアクション数を1つに減らして欲しい。複数人にカードを配るのであれば3つのプレイを同時に押すなんてことも無いでしょう(プレイのリキャストの1秒は健在な様子です)し、ドローした3種のうちのどれを誰に使うのかを考えるという黄金仕様で実現したかったスタイルも保たれるかと思います。リドローでカードをくるくる回す手間は生まれますが、占星術師は元々リドローの手間には慣れている(はず)なので、今とそれほど操作感も変わらないかと。とにかく「プレイというアクションが3つある」というのはなんとか取り止めて頂きたいです。
    (あとリドローでカードをくるくるできると街中で遊べるので嬉しい。)

    ❷アーゼマとハルオーネの効果から近接・遠隔の区分をなくして欲しい。
    →これも既に他の方から出ている意見ですが、暁月では30秒ごとに一人に与ダメージ上昇を配れたのに、それが60秒に一人だけとなった上、ロールが適当でなければ最大効率が引き出せないというのは、ランダムでない分「仕様を押し付けられている」というストレスにしかなりません。カードからランダム性を排除するのであれば、CFやRFで発生するマッチングというランダム性に左右される要素も排除して頂きたい、という要望です。

    ❸現在の「カード」や「アストロダイン」で得られた与ダメージ上昇効果をいずれかのスキルに分配するなどして補填して欲しい。
    →まだ全ジョブや全ヒーラー間での与ダメージなどのバランスをしっかりと考えられる環境でない事は重々承知していますが、他ヒーラーが特性によって攻撃力が上昇しているのを見ると、占星術師は「与ダメージ上昇効果のカードが減った」「アストロダインによる自己バフを得られなくなった」というマイナスでの影響が大きく、特性による上昇効果ではそれらをカバーしきれているとは感じられません。ディヴィネーションが長くなったとかその後に使えるスキルが増えたとかはありますが、この状態で「でも占星術師にはカードあるじゃん」と言われても、FF14のバトルコンテンツで最も重要視されるDPS面での寄与が低減している事には変わりありません。「だったらマクロコスモスなんて180秒に一回しか使えないんだから威力900くらい欲しくない!? 白さんのグレアジャなんて120秒に570を3回よ!?」と、思ってしまいます。一発くらい……一発くらい強いの欲しいです……占星だってPHになったはずなのにいつまでも不器用貧乏……。
    マクロの威力900は冗談としても、与ダメ効果のカードが減ったのならそろそろフォールマレフィクに威力300くらいあっても良いのではないでしょうか。それともPT内のトップDPSに6%と3%が同時に載せられる15秒の価値がそこまで大きいのでしょうか。それだけの価値が発揮できるDPSとマッチングしなければ占星術師の存在意義が達成されない、という事なのでしょうか。


    【MP回復量やMP消費軽減効果について】
    ❶アストラル・アンブラルドローのMP回復量を上昇して欲しい。
    →暁月時点では30秒ごとに5%とアストロダインのMP回復効果がありました。アストロダインのおかげでかなり潤沢な状態でしたのでそこまでとは言いませんが、既に他の方が意見として書き込まれているように、ルーシッドドリームを除き60秒で2000程度に回復量は担保して頂きたいです。単純にMPが足りません。ヒールする場面でなければ常に攻撃しているのがヒーラーです、60秒5%の回復量では確実に足りません。零式や絶のようなコンテンツの、例えば7分間なんらかのスキルを使い続けてGCDを回し続けているような環境をきちんと想定して調整して頂きたいです。

    ❷ライトスピードにMP消費軽減効果を戻して欲しい。
    →パッチ5.3の頃だったかと記憶していますが、ライトスピードから削除された「消費MPを50%軽減させる」を戻して頂きたいです。この効果の削除時はスリーヴドローのMP回復が8%と別途ドローのMP回復8%がありました、加えて各種魔法の消費MPが減少し、それでようやくトレードできた効果であったと感じています。黄金でこれを戻すとなると全体のMP回復効果の総量との兼ね合いで50%とまではならないかとは思いますが、25%でも軽減されれば相当変わって来るかと思います。
    (21)

  2. #2
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    動画見てみるとコンテンツ開始時やリスタート時はカードがすでにセットされた状態になるようですね。
    60秒待ちは流石に無いか…
    https://youtu.be/pNTH9MUn_x0?si=eHwEi6CVJxBCZTYL
    ※4:30ごろ
    (2)
    Last edited by UluLura; 06-07-2024 at 03:22 AM.

  3. #3
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    昨晩衝撃を受けてから、記事や動画をしっかり確認して咀嚼してきました。

    すでに理解の早い素晴らしい諸先輩方のご指摘とも重複しますが、
    発言しないことでマイノリティと判断されて声がなかったよ、と運営さんに思われてたくないので
    僭越ながら私も少しだけ。みなさまとの重複お許しください。

    ・MP管理の問題
    単純に効率が悪すぎて、ぐんぐん減りますよね?他のヒーラーと比較しても、
    抜群に悪く、こちら本当にテストプレイされたのか謎なレベルです
    ・ドローのリキャスト
    解決されているかも知れませんがリスタートのたびに今でさえ21秒待っていただいているのに
    さらにPTメンバーを待たせるのは心苦しく、パーティ募集など入るのが申し訳なくなります
    ・アストラル/アンブラル ドローの交互固定
    これは今回の改修の根幹なので難しいかも知れませんが・・・
    正直効果も他のスキルと変わらない、詠唱なしで使える程度のもので、
    現状星天交差やエグザルテーションなどもある中でカードである理由が
    やはり見出せず・・・。もちろん6枚のカードの役割分化は楽しくて歓迎したいのですが、
    じゃあ占星を触ったことがない人がこれを機に
    触りたくなるかというと、むしろ難しく感じてしまう理由になりそうだなと思います。
    カードの役割分化はむしろ占星を普段から触っている人に受け入れられる変化だと思うのですが
    カードの役割を他のスキルにないものにするとか、範囲化するとか、何かなかったでしょうか。
    タンクさんたちも皆さん自身でできることも増えそうですし、ここで占星のカードのバリアや
    軽減っているのかな?しょうがないからつけただけ、にしか見えなくて・・・。
    ・火力の補填
    基本本体火力が低いのも、カードやディヴィネーションによる火力貢献ができていたので
    致し方ないと感じてきましたが、火力のカードが2枚に減ってしまい、また白さんの
    スキルたちは基本火力が高くなるのにこちらは各種の基本的威力が据え置きになっていて。
    調整ミスか、忘れているだけと信じたい。

    100レベルのスキルも15秒軽減1枚・・・記念すべき100レベルなのに、全くワクワクできませんでした。
    「エフェクトに惚れぼれ」とか書かれている場合なんでしょうか。
    (さすがに笑ってしまいました。占星スキルのエフェクト大好きですがメディアツアーでここしか
    褒めるところがないんだなと)

    なんというか全く運営の皆さん占星の方向いていないのをひしひしと感じて悲しくなりました。
    どうでもいいから、MPが減ろうが火力バランスが悪かろうが、調整しましたよって出せる。
    この内容、一晩でこれだけ私たちが机上の考えを巡らせただけでも不備が感じられるのに、
    なぜ発表できたのか疑問すぎます。これしなければいいのにね、と仲間内で雑談する
    一番悪手を取ってくるのが信じられないです。


    繰り返しますが、コンセプトに合わせてカードの役割分化は良いと思っています。
    あちらを立てればこちらが立たず、改修に苦労されているのも理解します。
    与えられているものでやれというなら、最初からフィードバックくださいなど言わないで欲しいです。
    フィードバックが届いていると思えないので・・・。(むしろどこの「多かった」意見でこうなっているのか、教えて欲しいです)
    言葉が少々キツくなってしまいましたが、ご容赦ください。
    (27)

  4. #4
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    【FF14】メディアツアー『黄金のレガシー』吉田直樹P/Dインタビュー。新たなレイドはこれまでにないテイストの物語に。ストーリーから新ジョブまで『黄金のレガシー』の魅力を訊く

    >と、ここでは例として黒魔道士をあげましたが、ほかのジョブの調整についても、“基本をマスターしたうえで、そこから自分なりの工夫をどう加えていくか”というところに帰結させました。占星術師のケースでは、“どのカードをいつ、誰に使うのか”という部分がパーティやコンテンツによって左右されるので、ランダム性が完全にゼロになったわけではありません。60秒ごとにカードを4枚セットで引けるので、回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作るなど、どのタイミングでどのカードを選ぶか。

    >その判断こそが占星術師としての腕の見せどころになります。このように乱数によるランダム性は減らしつつも、プレイヤースキルが生きる部分については意図的に幅広くなるよう調整しています。

    プレイヤースキルが生きる部分について本当に幅広く調整できていると思っているのですか?
    私は全くそう思いません。

    ランダム性がゼロになった訳ではないというのが、ほとんど言い訳のように聞こえます。
    パーティやコンテンツによって左右されるからランダムというのは違うでしょう。
    パーティなんかコンテンツ突入時に遠隔ならこの人、近接ならこの人と決めたら後は繰り返すだけでランダムだとは思いませんし、回復防御系カードは他のアビと同じ話、コンテンツによって左右されるというのはランパを早めに炊くとか、三連魔をずらして動けるようにするとか、他のジョブ、他のロールでもこれまでも普通にやってきた事であり、これを占星術師の抱えていた「ランダム性」と同列に語るのは、どう考えてもストローマンです。

    そもそも「回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作る」って何ですか?煽りとかでなく普通にいくら考えても私には分からないのですが、誰か分かる人がいたら教えていただけませんか?
    しかも回復カードはアストラルとアンブラルでバリアとHoTと違う性質を持っていて、しかもMP回復の観点から基本リキャスト毎にドローするでしょうから、1秒~60秒と61秒~120秒でどちらを使うかも選べないので、プレイヤーのスキルでどうにかできる幅は非常に狭いと感じます。
    失礼ながらこのインタビューでは、サンダー系魔法の方は詳しく語られているものの、占星のメカニクスに関してはハッキリ言って理解されているのか怪しいレベルの返答しかできていないと受け取りました。


    というか私としては情報解禁前から、ランダム性を無くしてほしくない、これではカードでやる意味がない、ランダム性を抱えたままプレイヤースキルも生きるし適当にカードを投げてスキルを駆使しなくてもベースの性能は出せる道はある、こんな改修しないでくれとひたすら懇願してきました。
    他ジョブの調整でも感じたところはありましたが、特に大改修するから待ってろと言われた占星術師に関して、ジョブコンセプトやシステム・メカニクスを十全に理解した上での仕様変更がなされたとは思えません。
    運命を切り開くというコンセプトを破壊して、嫌いだという人も多かった遠近投げ分けも続投、タゲって投げる手間は火力を出せる人を探せばいい状態から各カードが一番効果ある人とタゲ候補が増えて悪化、MP管理も酷そう、等々と何から何まで受け入れがたくもあり、ほとんど理解できない設計ばかりです。
    本当に何をどう考えてこうしたのかが知りたいので、.xのジョブ調整の時に説明されるようになった「ジョブ調整の意図」みたいな、7.0占星の意図も教えてはいただけませんか?
    (26)

  5. #5
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    ドローされた状態から始まるみたいなので60秒待ちみたいなことななさそうでとりあえず安心しました。
    他にも問題はいろいろあると思いますが、最低限MP回復問題はすぐにでもどうにかしてほしいなと個人的には思います。
    正直PLLでの改修発表のときはそこまで不安はなかったのですが、今回のメディアツアーの内容で一気に黄金の調整が不安になりました。
    (18)

  6. #6
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    正直近遠攻撃力up効果しかない今ですら難しくてわからない、手を出しにくいと言われています。
    黄金から占星になる方がいたとして、レベルが上がったら突然効果と絵柄の違うカードが6枚増えて、わあ楽しそう!ってなりますか?それでずっと遊び続けられると思いますか。私が初心者だったら匙を投げますね。

    この点について本当に運営の方たちが何を目標に占星術師の調整をしたのかわかりません。
    もっと沢山の人に占星術師で遊んで欲しい、そのためにカード周りをわかりやすくしたい=ランダム要素をなくして効果を増やそう!だったんでしょうか。増えるどころかこのままでは減る一方なのでは…

    MP効率と攻撃力にも疑問があります。
    色んな方が書いてくれているので細かな数字は省きますが、ヒラ4人の中でずば抜けてMP回復効率が悪いのは記載ミスなのでしょうか?
    高難易度だけの話ではなく、アライアンスや極では不慣れな方がいれば何度も蘇生しなきゃだし、ヒーラーを始めたてなら不安で不要なヒールもしがちだし、きっちり60秒毎にドローなんて出来ない=MPは常にカツカツになると思います。他のヒーラーと比べてMP効率が悪ければ、それだけで難しいと感じて離れる方も出てくるのではないでしょうか。

    次に基本攻撃の攻撃力についてですが、同じPHの白魔道士と比べても
    暁月 白→290 占→250 差40
    黄金 白→330 占→270 差 60
    シナジージョブの方が攻撃力が低いのは当たり前として、学者と賢者が差50に対してなぜPHは60も差があるのか疑問です。
    配れる攻撃力upのカードは効果変わらず枚数減るのに、基本攻撃以外についてもアサリ、マクロコスモス共に据え置きだったりして、本当に平等なのか疑問です。もう一度見直して調整して欲しいです。

    あとカードの仕様が酷すぎて目につかなかったのですが、120秒アビリティの「シナストリー」についてです。
    今まで再三言われていると思いますが、全ヒラの120秒アビの中で序盤からカンストまで一番使いにくいアビリティだと思います。ていうかまともに使えてる人を見たことがない。hotは着弾しか回復量upしないし、ディグも何も残ってないけど急いで回復しないと間に合わない時、ベネフィラとセットで使う程度です。そんなことなかなかありません。
    賢者のクラーシスのように単純な回復量upアビになったら良いけど、それもそれでどんどん占星らしさは失われます。
    でもここまでジョブコンセプトがなくなっている今、それなら実用性のあるアビリティに変わって欲しいです。
    絶対変わると思ってたので据え置きで困惑してます…
    (19)

  7. #7
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    ゆるくしか占星を触らない者ですが、カード交換がそれぞれ分かれるのは、今よりは触っていて楽しくなるのは確かだなって思いました
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  8. #8
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    学者:エーテルフロー(2000MP/60秒)

    占星術師: ドロー(500MP/60秒)

    少しい不安です
    (16)

  9. #9
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    メディアツアーの記事を拝見しました。

    1.MP枯渇の問題
     MP回復手段が他3ジョブと比べて弱すぎます。
     暁月の占星術師はMP回復効率がよく、それも個性の一つだったと思いますが、黄金では逆転してしまいました。
     プレイにもMP回復をつけるなど、見直しをお願いいたします。
     (サリャクをMP継続回復20秒/効果55(つまりルーシッドと同じか類似したもの)とかにしていただくのもありかもしれないです)

    2.火力問題
     火力アップカードが3枚から2枚に減り、しかも遠近限定されたものになりました。
     これまでは120秒毎ディヴィネーションに加えて最低3%アップのカード3枚分、60秒に1回は最低3%アップ1枚分、がありました。
     黄金は120秒毎のディヴィネーションと最低3%アップ2枚です。
     ディヴィネーションが5秒伸びましたが、差分を回収するほどの影響があるとは思えません。
     一方で、本体火力そのものはほぼ据え置きで、他ジョブとの差は開いているように思います。
     本体火力を上げるなど、見直しをお願いいたします。

    3.ライスピのスタック化
     現状のカード等の状況を見る限り、120秒バーストにシナジーを寄せるためにはライスピをバーストに合わせる必要があります。
     結果、動きながらの攻撃は滑りうちしかなく、他3ジョブと比べて機動力がないように思います。
     ライスピをスタック可するなどの見直しをお願いします。
     (なんでしたら、紅蓮時代に攻撃速度10%上昇だったオシュオンを無詠唱化カードにしていただいても…)

    ・ホットバー圧迫
     単体に向けたカードのプレイが3つにわかれました。
     私はパッドを利用していて、プレイは投げ先を指定していたマクロを使っていたのですが、そのマクロが単純計算で3倍(ある程度配り先を工夫すればもっと絞れますが)になります。
     アクション置き換えなどホットバーの利用を下げる工夫をされている最中で逆行しているのではと思いました。
     3枚のカードここに対応したプレイを用意するのではなく、プレイ用の枠に3枚から一つをセットし、3枚のカードをプレイ用の枠内で入れ替える(リドローみたいな感じで)、プレイは1つのアクションにするなど、プレイを1つのアクションに変更していただきたいです。(入れ替え作業でプレイフールが悪くなるかもしれないので他にもアイデアがあれば聞きたいです)

    4.回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作る、とは…?
     攻撃のチャンスを作るでイメージできるのは、詠唱ヒールで対応していたところをカードに置き換えることで攻撃魔法を使うことですが、それに使えるカードは「サリャクの水瓶(アスベネとの置き換え)」のみです。
     低レベル帯や攻略時期・コンテンツによりアスベネを使うようなところでは有効だと思いますが、腕の見せ所と言われるほどの余地があるものではないような…。
     PTメンバーが攻撃するチャンスを作る、で考えるなら、ビエルゴを投げたDPSさんがAOEを避ける必要がなくなって一撃多く入れられるようになる、でしょうか。
     攻撃のチャンスを作るのが腕の見せ所は確かにその通りだろうなと思いつつ、ピンとこないというのも正直なところです。
     運営側から想定を語ってしまうとそれがマストになる可能性があるのは重々承知ですが、どのような場面を想定して「攻撃のチャンスを作る」とおっしゃっていたのか教えていただきたいです。

    5.シナストリー
     HOTの継続効果やディグなど単体を対象とした回復は全て乗るようになりませんか…?

    6.ありがとうございます
     アサリや輪が残っていて安心しました。
     ありがとうございます。
    (15)

  10. #10
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    まあ、いつものことだけどメディアツアーのって数字周りはかなり適当だから今 MP がどうとか火力がどうとか細かいところの話はほどほどでいいのでは。
    過去にはレベル上がって新アクションに置き換えになった攻撃魔法が弱体にしかならない数値だったこともあった記憶があります。

    カード周りの手触りは悪くなさそうで私は結構評価してるかなー。何よりカード操作周り (ドロー・リドロー・マイナーアルカナなど) が大幅に整理されたのが助かる。
    大量に回復・軽減アビリティがある今の時代との食い合わせがあまりにも悪かったですからね。
    どうやら「すみませんリキャ待ってください……」が他のジョブから5年遅れになったけどついになくなったのも◎。
    (3)

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