アーゼマのくだりを鑑みるに「だって皆さん近接にしか投げないじゃないですか」って本気で思ってそうな今日この頃……
もう高難度からDPSチェック消してバルダム仕様にした方が全ジョブ伸び伸びとスキル実装できていいのでは???
アーゼマのくだりを鑑みるに「だって皆さん近接にしか投げないじゃないですか」って本気で思ってそうな今日この頃……
もう高難度からDPSチェック消してバルダム仕様にした方が全ジョブ伸び伸びとスキル実装できていいのでは???
遠近投げ分けというより、カードからシナジーを無くした方が良いのではないでしょうか。
黄金で回数が減ったとはいえ、遠隔近接を意識しながらカードを投げ分けるのはやっぱりしんどいです。
シナジーはディヴィネーションに統合。
カードは回復や軽減、補助要素のみにまとめる。
この二つをきっちりと分けてほしいな…というのが私の感想です。
回復や軽減はアビ等すでに存在しているのでカードにする意味がないと思います。
遠近分けるかどうかは別にして、攻撃力アップの他、(他の方も案として出していますが)クリダイアップ、被ダメ上昇、MP回復など、アビとの差別化を希望します。
攻撃力アップと被ダメ両方だと流石に…という点ありますが、2種類のカードパック化してるなら調整のしようがあるのではと思います。
Last edited by ksngzm; 06-10-2024 at 03:30 AM.
輪の範囲問題の根本はタゲサの大きさにあると自分は思います。
集まってヒールを貰う行為によって生まれるチームの連帯感について、このたった一つの技の狭い範囲に頼って維持するより、タゲサ小さくして軽減技を6.3のままにしたほうがいいと自分は思います。
でも6.4の改修を見るかぎり、やはりタゲサを大きくして近接の殴りやすさが優先されたように見えます。
そもそも軽減範囲の狭さとタゲサの大きさとの矛盾がもたらした散開ダメージへの回復の難しさに慣れた途端、6.4の改修を迎えた時点、自分の中のモヤモヤが生まれているんです。
「6.3まで軽減漏れと戦ってる自分は何なんですか」って気持ちが抑えられません。
加えて6.4のタゲサも大きいままで、他のジョブは難なく自分の散開位置で軽減技などを使えるのに、輪の回復だけが軽減の広さに追いついて行かず、「軽減」と「回復」の選択肢の中、どうしても回復を選択できない場面が増えていて、モヤモヤが増すばかりです。
もちろん7.0以降タゲサと散開ギミックの頻度がどうなるかわからないが、メディアツアで開示した他のジョブの軽減スキル調整や新技をみる限り、
開発がコンテンツ設計を軽減スキルの縛りから解放したい感が強いので、心配で輪の改修を提案しました。
言い方を変えれば、たった一つの8m範囲のアビリティのための、その60秒のリキャに合わせて、開発がわざわざ集めるギミックを頻繁につくるに思えないから心配しているんです。
(ケアルガみたいに大して使わない技ならともかく、ただでさえmpいらない回復技が少ない占にとって60sリキャの技が利用できる場面が少ないと、今見え見えのMP数値問題を改修しても、難しいコンテンツ追加してまたMP枯竭になることを自分は危惧しています)
話は大分そらしましたので、輪についての最初の投稿を自分だけの提案と訂正いたしますので、
もし私の意見を「違う」と感じる方があれば無視して構いません。
もちろん同意見の方もあればどうぞ自分の言葉でまた提案してください。
Last edited by WKO_M; 06-10-2024 at 10:45 PM.
メディアツアー記事読みました。新カードの効果は重なるみたいで、状況に合わせて色々試すのが楽しみ。
メディアツアー情報全体を見てみると、良い所ばかりではなく気がかりな所もありますが、それについてはまた別の機会にフィードバックしたいです。
(アクションの数値や部分的な効果変更は拡張のとき以外にもあるから、あまり心配し過ぎず調整に期待)
まだ未プレイ故に、新占星の楽しさは未知数。
けど、「カードに色々な支援効果を持たせる仕様」はもう開発されないのかな…とさみしく思っていたので、黄金での仕様変更は本当に嬉しい。ありがとうございます!
(まだまだ先の話になるけど、FF14は長く続くゲームになると思うからこの先の発展にも大いに期待)
プレイしての感想は色々あると思うけど、それはそれ。
まずは黄金の占星術師で早く遊んでみたいです。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
アビリティとの差別化については同意しますが、クリダイアップや被ダメ上昇などシナジー効果への変更は反対です。
理由としては、カードから取捨選択の余地を奪ってしまうからです。
現状でもアーゼマとハルオーネはバースト時に纏めて投げるしかなく、プレイヤーが自由に活用できるカードは実質的に4枚。
遠近の投げ分けや再ドローからのプレイという動作も、漆黒以降のプレイフィールの悪さの原因になっていると思います。
シナジー効果はディヴィネーションに統合してほしい、と希望したのはそれが理由です。
他の効果に置き換えるのであれば先に挙げられたMP回復のほか、単体スプリント付与・キャストタイム短縮・ヘイスト付与・迅速魔付与など、自身やパーティの動きを補助するような効果がいいと思います。
PTへの貢献やカードの活用をどう考えるかによって意見が変わりそうですね。アビリティとの差別化については同意しますが、クリダイアップや被ダメ上昇などシナジー効果への変更は反対です。
理由としては、カードから取捨選択の余地を奪ってしまうからです。
現状でもアーゼマとハルオーネはバースト時に纏めて投げるしかなく、プレイヤーが自由に活用できるカードは実質的に4枚。
遠近の投げ分けや再ドローからのプレイという動作も、漆黒以降のプレイフィールの悪さの原因になっていると思います。
シナジー効果はディヴィネーションに統合してほしい、と希望したのはそれが理由です。
他の効果に置き換えるのであれば先に挙げられたMP回復のほか、単体スプリント付与・キャストタイム短縮・ヘイスト付与・迅速魔付与など、自身やパーティの動きを補助するような効果がいいと思います。
私は取捨選択の余地を残すためにもカードによる単体への火力貢献は賛成です。
バーストにカードが集中していた漆黒・暁月の占星で言えば、タイムラインを見た時に120秒と60秒にそれぞれ何枚投げるのが適切なのか、PT構成によって投げる順番やタイミングをどう変えるのか、60秒と120秒に備えて遠近どちらのカードを準備しておくのかなどを考えたり工夫したりする余地がありました。
そこが腕の見せ所だったと思います。
黄金はその楽しさがなくなったので,これ以上考え選択する余地を減らすのはやめて欲しいです。
キャストタイム短縮やヘイスト付与は紅蓮時代の「オシュオンの矢」を思い出しますね、
スキル回しに影響が出るので嫌がられることが多かったです。
PTメンバーに忌避されず、かつ貢献するか効果を考えるのはなかなか大変だなと思います。
「パーティの動きを補助」と言うと確かにバッファーらしいのですが、言い換えてしまうと「他プレイヤーの動きを強制的に変えてしまう」効果でもあるので、悩ましいところです。
既にksngzmさんも挙げてくださっていますが、占星実装当初の「オシュオンの矢」はスキル回しやTP管理に障るという理由でメレーには嫌がられる傾向にありました。またバースト合わせもずれてしまうので、黄金以降もキャスト加速効果は歓迎されなさそうです。ただ、「PT全体のキャスト・リキャスト全てを◯秒間◯%短縮する」であればむしろ歓迎されるのかも? とも思います。既に走っているリキャストも全て合わせて短縮されるのであればスキル回しもバーストもズレないし、例えばコンテンツのタイムラインや時間の関係でギリギリ入らなかったバーストを詰め込めるようになるかもしれないので。
ですがそれをやると「じゃあ占星がいた方がバトルスピードの関係で最終的なPTDPS上がるよね、アーゼマとハルオーネもあるし」となって固定席になってしまうようなこともあるでしょうから、難しい。
MP回復も、ヒラや召喚には喜ばれることもありましたが、黒魔はあってもなくても別にという感じでしたし、そもそもキャスタージョブもルーシッドさえ回していればそうそうな大事でもない限りMPは保つように設計されているでしょうから、キャスター目線でも「あったらルーシッドを押すのが若干遅くなっても大丈夫になるくらい」かな、と思います。占星がいなくても大丈夫な設計をしなければならないので。
そうなると「誰が貰っても嬉しいバフって結局は火力upだよね」となり、全カードがアーゼマ化し、しかしそうなるとPT全体というよりPTのトップDPSに投げるだけになって取捨選択どころでなくなったがために遠近の区別が付けられ、それが今も継続している、という流れは、理解もできます。暁月のスタイルまでは納得もできました、黄金でまで遠近に縛られるのは反対なのですが。
学者のようにスプリント付与くらいならあるかな、とも思います。スプリント付与のみで、軽減は無し。アストロダインが削除されたことで必ずしも戦闘中にカードを使用しなければならないというわけでもなくなるようですし、IDの道中などでも使える効果ですし、戦闘中もスプリントになるくらいならそんなに悪い影響もない、と、思われますし。ただしこれも単体付与ではあまり意味が無いかなと感じます。スプリントはリキャスト中でなければいつでも使えるスキルですし、誰がスプリントの無い状態なのかを占星側で判断するソースがありませんので。一人だけ足が速くなっていても周りが追いつけないのでは、と感じてしまうので、スプリント付与なら全体が望ましいかなと感じられます。その分、学者のスキルを食ってしまわないよう、秒数は短くするなどは必要だと思われますが。
迅速魔付与は純粋に有り難いですね。120秒に1回誰でも使える迅速魔がPTに一つあると考えると、キャストを要するスキルを持つメレーDPSにも配る選択が増えると思います。キャストをスキップするだけでスキル回しやバーストには影響しないので、付与された側が少々びっくりする可能性はありますが、マイナス方向への影響は少ないのでは。
あるいは元々占星が持っていた「ドンアク」のようなカードが一枚あっても良いのかなと思います、敵に付与する与ダメ低下効果。意味合い的には全体軽減とほぼイコールになる(敵をターゲットできないタイミングでは意味がないデメリットはある)ため、これも全体との調整が難しそうな効果ではありますが。エフェクトもとても好みだったので是非どこかで復活して欲しい。
私はPT貢献の中に「敵へのデバフ付与」もあると考えているので、例えば今メレーが持っている牽制のようなスキルもヒーラーに欲しいな……とずっとふんわり思っています。星天対抗にスタンがあったりドンアクを持っていたりがどんどん無くなっていき、敵に対してできることが攻撃のみになったという点でも「選択肢が削られている」と感じていますので、できる仕事を増やして欲しいという意味でカードの多様化を調整して欲しいと感じています。ですがこの辺りは個々人の感覚依存が強そうですね、全てのカードがアーゼマなのが良いという方もいるはずですので、悩ましいです。
Last edited by HinoYoi; 06-12-2024 at 02:53 PM.
お目通しすみません。真面目なレスの中に書き込んで申し訳ないです。
現状、正規リリース時のパッチノートを見るのが怖くて少し参ってしまっているメイン占星の者です。
ランダム性を無くせと言う大きな声で、私が占星のアイデンティティと思っていたものが無くなってしまいました。
こんなにワクワクしてこない拡張は初めてです。
普通、ネガな部分はフォーラムとかでこうして発言するんでしょうけど、特に問題ないとか満足してた人は特別発言しないはず?と思っています。
そうしてぼけ~っとしているとこういう大惨事になってしまうのでしょうか…。まぁこういったお話も沢山されていると思いますのでこの辺にして、
さて、今回7.0で開発様がこりゃぁ面白いだろとご用意して下さった新カードシステムですが、
交互に4枚ずつも、固定カードも容認しますが、バリアや軽減の手札はすでに交差やエクザルとか持ってるので、
今更内容が被るようなものをもらっても、多分腐らせると思いますし残念ながらワクワクしてこない現状です。
ですので、なんとか今後は使いたくなる様なカードパックを用意して頂きたいのがお願いです!
仮に願いだけでつらつら発言させてもらうと、
・〇〇秒間 AOEが当たっても被ダメ、与ダメ等の半額シールが付かなくなる(対象者はAOEを無視して攻撃できる、がダメは受ける!)
とか
・ゲージジョブのゲージを勝手に少し上げる(対象者は少しビビって回しに影響を及ぼす!)
とか
・ProcジョブのProc確率を勝手に少し上げる(対象者は今日なんかツイてると思う!)
とか
・ライスピをまさかのカード化(本体のと合わせて実質スタック90sと120sの2スタックになる、イヤや他の人にはあげたない…)
とか
が固定排出されるのであれば遊びと戦略の幅も上がりますし、うわぁどう使おうかなぁと言ったワクワク感満載で
占星術師を始めてみたくなる方も増えるのでは?と夢想したりします。
あと実はこんな尖った効果のカードで使いずらいと思われそうですが、排出が固定化された恩恵でタイムラインに組みやすくなるはずです。
最近(漆黒以降)の様にランダム性だから没個性カードにするしかなかったんでしょうけど、その制限から外れるので、
うっすい性格のカードのままにする必要はないと考えました。
毎回突飛な改修してくれるのでこれくらいは訳ないよなと思いましたので書き込みしました。書くだけタダだし。
以上、楽しさに重きを置く1ユーザーの意見でした。
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