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  1. #2381
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    Quote Originally Posted by yoshi_mal View Post
    ディヴィネの効果時間伸びてるから(計算してないけど)多分どっこいどっこいでは
    わー見てませんでした、ご指摘ありがとうございます!

    ただついでに確認したのですが、全ての120s全体バフが20sで統一されたようでした。
    効果量は(見落としていなければ)秒数の減った召喚士以外は据え置きです。
    相対的な弱体化になっているんじゃないかなというのは気懸かりですね……。
    (5)
    Last edited by Fifilca; 06-07-2024 at 07:36 PM. Reason: 表現重複の削除

  2. #2382
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    紅蓮時代が戻ってきたという方もいますが
    単純に見たらそうですが、紅蓮時代はロイヤルロードがあったため
    ”このカードは今使わないから次の効果に回せる”ということができました。

    カードの効果自体は紅蓮時代を彷彿とさせるようなものには
    なりましたが、ロイヤルロードが無いために次の効果の上乗せや範囲化がなく
    今の段階ですと結局投げる相手は
    与ダメ→DPS
    その他→タンク
    がおそらくマストになるかなと思います。

    攻撃のチャンスを与えると記載されていたようですが
    仮にDPSが一発分の攻撃ができるとしても
    わざわざ被弾を容認してまでDPSにビエルゴを投げたりとか
    普通に考えてそのような攻略の仕方はしないでしょう。

    では占星の本体火力が上がるかといわれるとノーだと思っています。
    占星はそもそもの火力が全てバッファーだと言われているために
    少し他より下げられている状態。

    なおかつ、カードドロー→任意の相手を選択して投げるという動作も入るので
    その動作も相まって火力が出ないのです。
    そこをじゃあバッファーだからPT貢献度で補おうねって話だったはずなのに
    与ダメカードは取られるのにバフ効果は据え置き、ディヴィネーションが20秒に増えましたとか
    言われても学者も連環計の効果が20秒に引き上げられていますよね???
    疾風怒濤も健在なので被弾覚悟でDPS一人が突っ込むより全員早く走って
    敵に戻ってもらうほうが敵への攻撃も増えてます。

    アーサリースターやマクロコスモスの威力も言わずもがな据え置き。
    白のアサイズと違って攻撃を目的として使えることも基本はできないので
    リキャ毎とかではなく決め打ちのためにずらしたりとかあるんですけど
    それでも威力があげられない理由を聞きたいです。

    また、運命の輪の動けない制約は本当にいつまで残すのでしょうか?????
    運命の輪が登場した当初は”どちらのスタンスもできるから強力な技への制約”として
    動けない制約が付いていたと記憶しています。
    しかしスタンスも取られてしまいました。
    他ヒーラーがあれだけ動いてる中何故占星だけ動けないがために
    一瞬展開するだけ、みたいな使い方しないといけないんでしょうか。

    シナストリーも昔のように暗黒さんとかがリビングデッドで
    死ぬようなこともなくなったのでわざわざベネフィラを詠唱して戻すような
    こともほぼなくなりました。
    せめてアビリティに乗るようにはできないのでしょうか?

    私としては
    ・遠近カード分けの廃止
    ・ロイヤルロードの復活
    ・単体バフを15秒→20秒に伸ばす等の
     占星本体の火力が低いのに見合うだけのバッファー性能
     又は本体火力の底上げ、アストロダインの補填
    ・ライトスピードのリキャスト短縮又はチャージアクションへの変化
    ・運命の輪の動けない制約をどうにかする
    ・シナストリーがアビリティにも効果が乗るようにしてほしい
    ・MP回復量を5%→20%へ引き上げ
    ・新スキルが他と比べて本当にパッとしない

    この辺りが私としてはどうにかしてくれたらなぁという希望です。
    (ぶっちゃけるとカード周りは本当に紅蓮にもどしてほしいところありますが)
    (19)
    Last edited by Chlo; 06-07-2024 at 08:30 PM.

  3. #2383
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    初めて書き込みをいたします。
    まずはメディアツアーお疲れ様でした。
    様々な新情報に今からとてもリリースが楽しみです!
    しかし、占星術師の調整について他の方々が書かれている意見と重複する内容にはなりますが特に不安な点や改善して欲しいと感じた点がございますので書き込ませていただきます。

    1. 火力バフカードについて
    →配布ジョブに問わず、一定の火力アップのカード(現仕様でいくなら6%)へ変更またはバフ数値の底上げを希望します。

    今回の仕様変更ではこれまでに比べてバースト時は勿論、戦闘全体を通した火力バフ効果が下がってしまうように思うためです。

    2.MP効率について
    →アストロダインに付属していたMP回復効果の補填を希望致します。

    現状の調整ですとアストロダイン削除により他ヒーラー3ジョブと比べてMPの回復手段が少なく、単純にMPが不足するのではないかという懸念がございます。
    ドローでの回復率増加またはそれ以外のアビリティ/スキルの使用時に何かもう一つMP回復関係のバフがほしいです。

    元々持っていた味方への火力支援効果が下振れることや、MP効率の悪化予想については実際のプレイ後の要望とするにはあまりにも不安が大きいと感じた為、書き込みをさせていただきました。
    根性版プレイ後引退し昨年より復帰した新参者の拙い意見ではありますが…

    ご検討いただけますと幸いです。
    何卒よろしくお願い致します。
    (16)

  4. #2384
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    第70回と第71回PLLを見直して、そもそも何で改修が行われたのか、そもそもどういう意図でこのような変更になったのかを再確認してきました。
    ・パート70
    ……触り心地に関するものというのもかなり色々多いので、そちらをぜひ。
    まあやっぱり、特に今、忙しすぎる、プレイフィールがっていう声が多い竜騎士と占星術師に関しては、今喧々諤々じゃあどう大幅変更していくんだ、というところをやっているので、まあちょっと6.2目指しで結構変えさせていただくことになるかなと思いますので、ご了承いただけると助かります。

    ・パート71
    次にパッチ6.2で、竜騎士と占星術師の大幅改修を予定してますというお話をしてたんですが、前回の皆さんの反応を見てですね、見送る事にしました、次。
    根底からの大改修は拡張のタイミングの方が、まあいいのかなと。
    ちょっとさすがに変更点が多すぎて、意図もどうしても伝わりにくいところもあるし、はい、ちょっともう…とはいえマイナーの調整はやりますので。
    こう言えば言ったで日和ったなとか言われてちょっと切ないのは切ないんですけど、ちょっとさすがにあの荒れ方だとまあやっぱあんまりやるべきじゃないのかなと思いました。


    何かコミュニティが荒れたせいみたいに言われたのが心外だったのを思い出してきてやるせなくなってきましたが、それはさておき。
    特に言いたいことは2点。
    まず、忙しすぎるのをどうにかするという理由だったはずなのに、この間のジョブ特集PLLではなぜランダム性云々という話にすり替わったのですか?
    ランダム性がプレイフィールに悪影響を与えていたとすれば、それは間違いなくリドロー3スタックが1ドロー当たり1回になって、シンボルが揃いにくくなったことによるストレスです。
    そうでなければ5.x中にその論点(ランダム性とプレイフィール)になってなければおかしいからです。
    ランダム性自体がプレイフィールに対して悪そのものではないはずです。
    何よりそんなプレイフィールという言葉を使えば、ジョブコンセプトもこれまで積み重ねた面白味も、大事なものを色々捨ててどうにでもできると思われているのが残念でなりません(吉P自身の過去発言「プレイフィールといえばいいと思っている」を改めて噛みしめてほしい)。

    そして2点目は『ちょっとさすがに変更点が多すぎて、意図もどうしても伝わりにくいところもあるし』の部分です。
    拡張のタイミングでも意図は全然伝わってきません。
    まだマイナーアプデのジョブ調整の意図の説明文の方が伝わってくる内容が多かったです。
    何でこうなったのかもっと説明をください。

    ちなみに大改修待ち仲間のリューサンの方は忙しさの緩和になってないみたいな話にもなっていて、あっちはあっちでこの時のPLLの主張から目指したと思えない改修結果のようですね。
    6.1~6.2の頃から今までどういう経過があって現在に至ったのか、竜にしても占星にしても理解できなさ過ぎて困惑しかないです。

    MP回復量や与ダメ量に関しては後から数値調整すればいいだけのものなので、今そこまで突っ込んでいくポイントではないように感じます。
    何ならMPなんかどう考えても足りない、他ジョブより劣るのが一目で分かる見え見えの問題点を出してきて、注目を集めるだけのデコイなんじゃないかと思いたいぐらいです。
    (…とか書いちゃうと荒れていると見做されてまた手入れがされなくなるんでしょうかね?)
    そんな事よりカードシステムどうしてこうなったを今、早急にFBとして届けたいと思います。
    とにかく今回のコンセプトぶち壊しに関しては、運命には受け入れられないので抗いたいですし、リドローが如く「己が意思で運命に介入」をFBでもっておこなっていきます。
    (12)

  5. #2385
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    メディアツアーを受けて

    拙いながら、占星が好きで零式などにも挑戦している者として、言いたいことがいくつかあります。

    まず私は、ジョブのコンセプト的に、運に左右される面があるのは特性として納得した上で占星を使っているので、「カードのシンボルが揃わない」「近接カードが欲しいのに遠隔しか引けない」などのランダム性については許容しておりました。

    例外として、ロードとレディは状況によって切り札的な感じで好きな方を選べたりしたらいいのにな~…なんて思ったりはしていました。
    自ら運命を切り拓いて行くというのも占星のコンセプトだと思うので、今どちらを使うかは自分で選択する!っていうのも、あっても面白いんじゃないかなと考えていたので。

    前置きが長くなりましたが本題です。

     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ①カードについて

    今回の改修は、不評だった(らしい)ランダム性はなくなったものの、欲しくもないカードを強制的に1分ごとにあてがわれるみたいに感じます。

    アストラルドローの「オシュオン:HP回復効果を10%上昇」「ビエルゴ:回復力400相当のバリア」
    アンブラルドローの「世界樹:被ダメージを10%軽減」「サリャク:回復力200相当の継続回復」
    これ、要りますか…?

    パッと見、なんだか新しいスキルいろいろ貰えたように見えますが、冷静に考えるとこれらを使う未来が見えないのです。
    アーゼマ(近接)とハルオーネ(遠隔)だけ投げて、それ以外は使いどころがなく腐ると思うのです。(想定外の被弾などで稀に使うことはあるかも知れませんが)

    DPSの方々の火力底上げ支援をするのが楽しかったので、これは本当に悲しいです。
    せめて、アーゼマとハルオーネから遠近分けを取っ払い、且つ範囲化して欲しいです。


    ②プレイが3つに分かれることについて

    正直、①で書いたように、アーゼマとハルオーネ以外使わない気がするのですが、それを置いておいてもこれは個人的に大改悪だと思います。

    今、↑のようなプレイマクロを使っている方も多いのではないかと思いますが、プレイがI・II・IIIと分かれたことによって、マクロを使うなら「プレイIマクロ」「プレイIIマクロ」「プレイIIIマクロ」を用意しなければいけませんよね?

    そして、ホットバーがカツカツでもう新しいマクロを作って入れられる場所が無い人や、moマクロが使えない環境の人は、現状よりカード投げの操作がさらに面倒臭くなりますよね?
    今より面倒臭くなるって、ひどいのではないでしょうか。

    ついでにもう1つひどいと思うのは、

    プレイII → オシュオン(HP回復効果を10%上昇)/世界樹(被ダメージを10%軽減)
    プレイIII → ビエルゴ(回復力400相当のバリア)/サリャク(回復力200相当の継続回復)

    となっていますが、これ混乱すると思います。
    分かりづらいので、軽減&バリアはプレイIIに、HP回復系はプレイIIIに…といった感じで、似た効果の内容で統一して欲しいです。


    ③MP回復手段について

    他の方も書いておられますが、これはどう考えてもおかしいと思います。
    1分に1回500ぽっちのMP回復と、ルーシッドだけ。
    学者のエーテルフローが1分に1回2000回復なのだから、最低でもこれに合わせるべきだと思います。


    ④移動について

    今回、白魔道士にエーテリアルシフトという移動スキルが追加されましたね。
    占星にも移動スキルを下さいとまでは言いませんが、何か移動がしやすくなる調整があっても良かったのではないでしょうか。(ライスピスタック化とか)

    元々占星は他のヒーラーよりも攻撃魔法の詠唱が短く、ライスピもあるので機動性が高いヒーラーだったはずが、他のヒーラーの攻撃魔法の詠唱も1.5秒になって横並びとなり、強みがひとつ消されたどころか一番動けないヒーラーになりました。

    これに対しての補填的な物が一向に与えられないのはどうしてなんだろうとずっと思っていたのですが、何故なのでしょうか?
    不思議です。

     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    他にも細かいことはたくさんあるのですが、とりあえず「これだけは絶対に届いて欲しい」というものだけをフィードバックさせて頂きました。

    正直なところ、冒頭に書いたように、私はこれまでの占星術師のランダム性や運ゲー要素を納得して使っていたので、マイナーアルカナのリキャを見られるように修正して頂ければそれだけで良かったように思います。
    「こうなってくれたらいいな」という想像からかけ離れた改修になってしまっていて、非常に残念です。

    読んで頂き、ありがとうございました。
    (34)

  6. #2386
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    メディアツアーの情報を見させていただきましたが、感想として「え、この調整で面白くなると思ってるのかな?」ですね。
    MP周りとか攻撃力弱体化うんぬんとかは他の方が仰ってますので割愛しますが、カード仕様はランダム性がないので予想してた通りアビリティ増えただけじゃない?っ印象。
    白魔もいるので占星のバフありきの調整には当然してこないでしょうし、取り敢えず余るから投げとこうって存在になりそう。回復効果のカード使って攻撃のチャンスを作るって意味わからないですし、どういうコンセプトなのか理解出来ません。
    私は蒼天での実装当時から占星がメインジョブだったので、別に防御バフに抵抗があると言うわけではなく、ランダム性が無くなると途端にただのアビリティ(必要のない)にしか感じなくなり、見た瞬間惚れ込んで使い続けた占星が全く別のモノに変わってしまったと思いました。


    前から思ってましたけど、運営さんの中に占星好きな人います?占星調整してる人の中に私はメインで占星使っています!って人います?
    PLLから黄金へのモチベーションはただただ下がっていて、こんなにワクワクしない拡張は初めてです。
    (32)

  7. 06-07-2024 09:04 PM
    Reason
    ミス

  8. #2387
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    Nanananami773's Avatar
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    そもそもなんですけど、本当に「ランダム性は要らない」という声は本当に大きかったんですか?
    (20)

  9. #2388
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    Quote Originally Posted by nyaowithapple View Post
    前から思ってましたけど、運営さんの中に占星好きな人います?占星調整してる人の中に私はメインで占星使っています!って人います?
    PLLから黄金へのモチベーションはただただ下がっていて、こんなにワクワクしない拡張は初めてです。
    まさに今こんなことを考えていました。
    政府の少子化対策じゃないけど、むしろ占星使って欲しくないのかな?とすら思えてしまうのです。
    (26)

  10. #2389
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    ワクワクよりもウーーン…が勝る大型アップデートはこれで何回目になりますかね…。
    今回のメディアツアー内容を拝見して、初期の頃から形こそ大きく変えながらも残っていた占星の特色がいよいよ消えかかってきているな…。と感じました。

    ノクターナルセクトに備わった常時回復量UP。
    ダイアーナルセクトに備わった常時詠唱速度UP。
    暁月ではシンボルを揃えなければなりませんが、アストロダインとしてそれは残っていました。
    ですが、この度アストロダインが消去されたことにより、それも削除。
    また、占星は実装当初より他のヒーラーに比べMP回収効率の良いヒーラーでしたが、
    アストロダインの消去、30秒に1度のカードドローによるMP回収も消去で、ルーシッドを除けば1分に1度のドローで5%回復のみ。
    (流石にこれは調整頂けると思っていますが…)

    また、そもそも占星の攻撃は他のヒーラーの一世代前の呪文に当たるので、どう足掻いても攻撃面に関してはカナリ弱々です。
    暁月の白で例えるなら、グレアガで攻撃している白に対して、グレアよりも更に威力の弱いグレアでダメージを与えているのが占星です。
    他のヒラに比べてどうしたって占星そのものが弱いです。
    でもそれは皆様耳タコだと思いますが、「でもカードがあるじゃん」だからです。
    占星自体で伸ばせないところをバッファーとしてPTメンバーを強化、補助していく。それが占星の強さで、何よりもの楽しさだと私は思っているのですが、
    そんな一番の強みである味方を強化する機会も減っています。
    詠唱速度も横並びにされ、回復力が劣って自分がどれだけ弱くなろうが、バッファーとしての役割が減ることだけはどうしても我慢なりませんので、カードの効果に関してだけ物申させてください。


    私個人としては紅蓮までの仕様が好きなので、今回のカードのように様々な効果があった方が間違いなく楽しめますが、カードに回復効果は求めていません。
    占星の回復アビは他のヒラにも引けを取らない性能だと思っていますし、他のヒラも既存スキル新規スキルともに優秀な性能のものばかりで、これ以上に回復ソースは不要かと思います。
    なので個人的願望として、
    ・ビエルゴ→クリDHUPなどの攻撃面バフ
    ・サリャク→MP回復の補助バフに変更。
    ・アーゼマ、ハルオーネから遠近指定を撤廃。
    この3点を提案させてください。
    カード配布の忙しさに関してはこれまで通り変わらなくなってしまいますが、ビエルゴはアーゼマ(ハルオーネ)と重複可能とすればターゲットの手間は減り、現行通りの1WS2アビをもう少し楽に実現可能かと…。
    また、サリャクをMP回復へする事で、自分自身のMP回収に出来て、かつ蘇生後のリカバリーにも繋げられるかと。
    アーゼマとハルオーネの遠近指定撤廃に関しては、
    ライトパーティーコンテンツの際、絶対遠近揃ってるとも限りませんし。。。
    24レイドでDPS全員遠隔とか普通にありますし。。。
    開幕バーストの立ち上がりは遠隔近接に得手不得手もありますし、その時の状況に合わせて配りやすくした方がプレイヤー自身のストレス軽減にもなるかと思います。
    以上が個人的な願望です。


    ですが…もしカード効果はこのまま実装になるならば、、、なのですが。。
    アストラルドローとアンブラルドローのアイコンの色味的にダイアスタンスとノクタスタンスのこと忘れられていなかった…!!とほんのり嬉しくなったのですが、
    ((いっそのことスキル名にもダイアノクタ押していきませんか?))
    そのカラーならばアンブラルドロー側にビエルゴ(バリア)効果、アストラルドロー側にサリャク(HoT)の方が占星愛者からするとちょっぴり嬉しいですね…はい。。。
    (14)
    Last edited by AmdaMon; 06-07-2024 at 09:40 PM.

  11. #2390
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    賢者と占の調整は本当にどうなっているのでしょうね、開発さんには悪いけどちゃんと考えて作って調整してくれたのか疑ってしまいます。
    賢者は別スレなので置いといても占星術は言われてるMP周りは装備構成をSS特化からクリダイ特化にすれば言われるほどの燃費の悪さは感じないかもしれませんが白のシンエアーのようなスキルがある訳ではないので正直クリダイ特化の装備にしたとしてもMP管理が相当苦しいと思います、MP800回復等にもうちょっと上げて頂ければ使いやすいと思います。

    勿論バフ時間が5秒増えた事で目に見えない火力貢献度は上がっているとは思いますがプレイが3つに分かれる事でのプレイフィールの悪さは今の時点からでも察せれる内容です。
    移動に関してはライスピがあるのである程度不自由さは今は感じてはいませんが今の調整内容を聞く限りだとちょっと操作感が暁月並みの悪さのような感じがして強くはしなくて良いので操作がもう少し楽しさを感じれる調整をしてほしいなと思います。
    (8)
    rokuka

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