正当進化いいですよね
既存スキルはそのままか使いやすくなるよう若干手が入る程度で純粋に新スキルにワクワクしたいです
漆黒からずっと拡張ごとに振り回されてる占星ですが黄金で最後にしてもらいたです・・・
正当進化いいですよね
既存スキルはそのままか使いやすくなるよう若干手が入る程度で純粋に新スキルにワクワクしたいです
漆黒からずっと拡張ごとに振り回されてる占星ですが黄金で最後にしてもらいたです・・・
皆さんが懸念している数値方面を拝見しましたが、素人目でも大丈夫なのかな……?と心配になってきました。
既に挙げられている物と重複しますが、自分なりに改めて書かせていただきます。
1.MP回復
ドロー回数半減とアストロダイン削除で単純に今の回復量から半分以下になりながら、ドローによるMP回復量が据え置きになっています。
他のヒーラーに比べて回復量が格段に落ちたことから懸念の声が多数上がっていることが分かります。
アストロダインの無かった漆黒時代でも30sドローと120sスリーヴドローでMPの8%=800回復しており現在の学者のエーテルフロー相当でしたから、同程度の回復力が必要ではないでしょうか。
ドローの回復量増加か、それ以外の手段増加
かは判断致しかねるためここには挙げません。
2.与ダメージ量
配布するカード量が少なくなったいっぽうで、プレイおよびディヴィネーションによるダメージアップ量は据え置きです。
120sごとに1度撃てるオラクルが増えましたが、他ヒーラーも類似した高火力攻撃を習得しており、穴埋めになっているとは言い難い印象です。
むしろ他ヒーラーの追加アクションのほうが威力が高いので離されています。
占星術師:オラクル
威力600/120s
白魔道士:グレアジャ
威力570*3GCD/120s
グレアガとの威力差分で言うなら240*3=720
学者:埋伏の毒
威力140*5=700/120s
賢者:プシュケー
威力600/60s
以上から、プレイおよびディヴィネーションの効果量を増やしてもよいかと提案します。
ディヴィネの効果時間伸びてるから(計算してないけど)多分どっこいどっこいでは
開幕ドロー済みはアンブラルかアストラルか選べるようにした方がいいんじゃないかなぁ
立ち上がりが若干遅めなメレーより遠隔カード先に投げたい場面もあるし…
ほかの方がたくさん言及されていますしMP問題や威力、シナジーの数字問題は最終調整がはいると信じてそれ以外の部分について書かせていただきます。
1.ランダム性のなくなったカードについて
この方向性は自分は素直にありがたいです
今までのクラウンレディなど「運要素で使えるかどうかわからないヒールリソース」という部分が消えたことがいいと思います。
効果の変わった各種軽減、ヒールカードについても1分毎にきちんと引けることは確定しているのでいいですね。
2.軽減、ヒール系カードについて
これとディグニティの3スタック化により単体に使えるヒールリソースが大幅に増えました。
しかし白魔導士にはテトラグラマトン2スタック化しか配られていないところを見るとこの単体ヒールが前提となる、うまく生かせるギミックはあまり来ないんじゃないかと考えてます(あくまでジョブ格差ギミックをあまり作らないという妄想のもとですが)。
そうなると腐る部分が増えてしまうのではという疑念があります。
イレギュラーな被弾にうまく対応できる手札が増えたという意味では腕の出るいい部分でもあるとは思います。
3.2分シナジー時のアビリティ渋滞について
暁月に比べて使用するアビリティはかなり減りました。
それによって今までシナジーの時にしか使えなかったライトスピードを自由なタイミングで使えるようになる……と思っていたのですが
迅速魔やコンバガを合わせても20秒のディヴィネーションに合わせてクラウンロード、アーゼマ、アンブラルドロー、ハルオーネ、オラクルのアビリティを効果時間を十分に生かす使い方が難しいです。
結果今まで通りライトスピードをバーストにしか使えずヒーラーで一番移動に不自由するジョブとなっていると感じます。
白魔導士のグレアジャのようにオラクルが無詠唱魔法として(欲を言えばグレアジャと同じく3スタック)実装されればアビリティを挟む余裕が生まれ暁月よりバーストが忙しくなくライトスピードが自由に使えるジョブになるのではと愚考します。
以上、長文なうえに重複する内容もあるかとは思いますが一読いただけると幸いです。
メディアツアー情報で計算すると1分間のMP回復量が8350になるかと思われます。
ドロー :500(リキャ1分なので2分に2回ドローして1000回復するはできないと思われる)
ルーシッド:3850(3秒550 7回)
MP回復 :4000(3秒200 20回)
これに対して、1分間マレフィクコンバガだけ撃った場合の消費MPは
GCD2.43の場合:9600
GCD2.29の場合:10400
のため、そもそも詠唱ヒールする、蘇生をするMPの余裕がないように感じられます。(GCD根拠は、6.55最終装備で検索かけて2分くらいでいくつか見た中の最大値と最低値)
リリースまでに調整は入ると思いますが、ドロー2つのMP回復量を上昇させるとか、マイナーアルカナ実行時にMP回復するとかそういった
アストロダインが回復していた2500分のMPをどこかに割り振ってもうちょっとMP回復量を上げてもらえると嬉しいかなぁとか思います。
占星術師は信仰を大量に盛らないとまともに機能しないみたいな状態だとほかのジョブに着替えるというのも難しくなりそうですし
Last edited by mitonoya; 06-07-2024 at 03:12 PM. Reason: GCD根拠追加
メディアツアーの情報拝読しました。
カードの改修ありがとうございました。
せっかく6枚個別のカードがあるのに効果が実質1種類なことに大きな違和感があったので…。
ここ5年で一番実装を楽しみにできる占星術師になっていて嬉しいです。
長らく天球技とは距離を置いていたのですが、久しぶりに天球技を持って色んな所に行ってみようと思います。
また、メディアツアー情報を見て気になった点について少し。
まず、他の方も書いていますが、MP回復手段が乏しいように感じます。
次に、2つのドローで対応するプレイⅠ/Ⅱ/Ⅲのカード内容についてですが、このうちⅡとⅢについて、
Ⅱ:回復効果上昇のオシュオン(アストラル)と軽減の世界樹(アンブラル)
Ⅲ:バリアのビエルゴ(アストラル)と継続回復のサリャク(アンブラル)
になっています。これを
Ⅱ:バリアのビエルゴ(アストラル)と軽減の世界樹(アンブラル)
Ⅲ:回復効果上昇のオシュオン(アストラル)と継続回復のサリャク(アンブラル)
といったようにⅡ/Ⅲで受けるダメージを減らす手段のカードと回復に関する手段のカードで揃えるようにして頂けるとわかりやすくて助かります。
最後に、ランダム性について自分の意見を。
個人的にはランダム性はあった方が楽しいと感じますが、無くてもいいかなとも思っています。
どちらかと言うと、カードのランダム性よりも以前あったスキル「ロイヤルロード」のようなカードをカスタマイズできる遊びの方が嬉しいです。
以上になります。黄金の占星術師楽しみにしています。
メディアツアーで数字が公開される前から議論してきたカードの操作がまだ問題解決してないのに、今度は明らかにおかしい数値でまた問題を発生させてるのはただの表記ミスだと信じたいですが、他の方が懸念しているmp回復の問題以外、ヒール面の数値についても質問させてください。
ヒーラーのGCDヒールを使う頻度が減りつつある現状でいうと、ヒーラーのバランスはGCDヒール以外のアビリティ、もしくは火力損失にならないGCDヒール(例えば白のリリー回復)で提供できる回復量にかかっています。
そこで計算してみた黄金での白魔導士と占星術師の1分間提供できる全体回復量は以下の通り
白:3691.66~4425
ベネを計算から外し、単体はベネ以外の二つをチーム人数8で割りました。
下限はインドゥルゲンティア1回発動、ベルがスタックマックス発動として計算し、上限はインドゥルゲンティア3回、ベルが全消費される前提で計算。
占:2581.66~3455.41
単体は回復やバリアあるカードを含め全部計算に入れました(白と比べて単体スキルが多い分、操作がまるでモグラたたき、、ていうかこれが吉田さんが言う「回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作る」仕様ですか???キツイです)。
下限はディグニティやアーサリースターなどの最低限回復を計算、上限はコスモスが90%回復すること前提として計算。
多少のズレはありますが、どう計算しても占星術師の回復量が少ないのは私の気のせいでしょうか?
自分は火力詰めが好まないため、火力損失があってもGCDヒールは惜しまない人間ですが、
現状のmp回復で占星術師にGCDヒールをする余裕があるように見えますか?
軽減が複数ある分必要とする回復の量も白に比べて少ないはず、と自分に言い聞かせたいところですが、
ヒール範囲を比べてもなぜか運命の輪の回復だけがいまだに8m範囲で、ほかのヒーラーにおいてけぼりにされてる。
メディアツアーの情報は最終調整前のもので、リリース時には大きく変更される可能性があると信じたいですが、
今公開されてるヒーラーの情報から見ても白と占の差がありすぎてまるで占星術師だけが調整途中で未完成のように見えます。
でも占星術師こそがパッチ6.2から改善を促されてるジョブですよね?なぜまだ問題が山積みなんですか?
このままだとこの仕様を受け入れるしかなさそうなので、どうしてこうなったのか説明の一言だけでも頂きたいです。
Last edited by WKO_M; 06-07-2024 at 04:48 PM.
意見が少なかったと見逃されたくなく、投稿させていただきます。
こちらの方の意見がとてもわかりやすく、全く同じ意見でしたので引用させて頂きます。
カード周りに関してですが、今のシステムで行くならせめて、アストラルデッキ3枚、アンブラルデッキ3枚の中からリドローで使うカードを取捨選択して1枚ずつ選んでいく方向の方がいいのではないかと個人的には考えます。■新カードシステムについて
個人的に占星術師はバッファーである点がいちばんの魅力でジョブ個性と思いプレイしていたため、この点が最も残念に思いました。
カードによる与ダメージバフが減った分、オラクル等で自前火力が少し伸びたというような調整は「そうじゃない」と思わざるを得ませんでした。(その方針に納得するにしても、その分火力が補填されているか疑問です)
その分増えたカードはヒール/軽減に関するもので、星天交差やエグザルデーションなどのアビリティをすでに持っている上で、与ダメージバフを減らしてまで与えられるべきスキルなのか疑問です。
「回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作るなど、どのタイミングでどのカードを選ぶか。その判断こそが占星術師としての腕の見せどころになります。」と見ましたが、それはすでにアビリティが豊富な占星術師がやっている戦い方であり、これ以上アビリティを増やしたところで攻撃回数が増えるとは到底思えず、他の方々もすでに仰っていますが、すみませんこの点はよく理解ができませんでした...。
手軽に遊びやすいジョブにしていく方針はよいと思っていますが「カードの効果が6種に増加」「カードによる回復・軽減が既存スキルと類似している」「遠隔/近接の投げ分けは続投」「他ヒーラにある機動性はなし」と本当に触りやすくなっている改修なのか疑問です。
カードによる回復・軽減を活用するのであれば、アストラル/アンブラルの効果切り替えタイミングを考慮した上で、コンテンツのタイムラインを理解しておく必要があるかなと。与ダメージバフという役割が明確な分、カードの配るタイミングが固定されていた6.x占星の方が、ただ手数が多いだけで触りやすいとすら思います。
■スタート時のカードの状態について
今回の仕様ですと、戦闘開始時など120秒バーストに向けてカードを2枚配ることを想定しています。
アストラルドローからの開始となると、ディヴィネーション発動に向けて2枚カードを配るために、火力源であるクラウンロードを捨てた上でアンブラルドローをする形になるかと思いました。
バースト時に最終的に手元に残るのはクラウンレディとなり、本体火力を上げる方向性となったのにも関わらずディヴィネーションにクラウンロードを乗せられないの?せっかくマイナーアルカナからランダム性がなくなったのに?と心配になりました。
開始時にはドローされた状態らしく、60秒待たなくてもokなのはひとまず安心しましたが、火力要求のある高難度などでは、アンブラル待ちでやはり60秒待ちが発生するのでは まで想像してしまいました...。
(このあたりは触ってみないと分からないため、まずは遊ばせていただこうと思っています)
■MP回りについて
ドローの回数が減ったにも関わらず、MP回復量が以前のドローと据え置きなのは、さすがに表記ミスまたはチェック漏れであると願っています...!
ドローでなくプレイにMP回復効果をつけた方が良いように思いました。
■マクロコスモスの威力について
フォールマレフィクの威力が270に対し、マクロコスモスの威力が250なのが気になりました。撃ち損のスキルにならないために、こちらも表記ミスまたはチェック漏れであると信じています。
現状のままではプレイが3つに増え、ホットバーを圧迫する上、更に扱いにくくなっている印象を受けました。
増えたカードもヒール/軽減に関するもので、他の方もおっしゃられていますが、既に重複するアビリティを持っている上で、バッファーとしての与ダメージバフを減らしてまで与えられるべきスキルなのかが疑問です。
6枚それぞれに性質を付与頂けたのは、紅蓮の仕様に戻ったようで嬉しいですが、それならMP回復効果や範囲化、クリティカルUPなど、このカードが特有のスキルを発揮できる物の方がいいのではないかと考えます。
メディアツアーを見ての私の願望になってしまうのですが、
・アーゼマとハルオーネの遠近を廃止し、紅蓮のような与ダメージUPとクリティカル率UPに変更してほしい
・他の元々15秒のバフが20秒に延長されていることからアーゼマとハルオーネの効果時間も20秒に伸びてほしい
・ドローによるMP回復手段が据え置きの5%なため、フローの20%並に変更してほしい
・占星のライトスピードはバースト時のアビリティを割くことに黄金もなっていそうなので、白魔の移動技やグレアジャ、トキシコン、ルインラのようにスムーズに動きだけにさけるようなチャージアクション化になってほしい
ただただ願望つらつら書いただけにはなりますが、占星が少しでも扱いやすくなるように願っております
・アストロダインとドローの回数が減った分のMP回復がどこにも割り当てられていない
・マクロコスモスの威力がフォールマレフィクと同等まで引き上げられていない
・攻撃カードの効果時間が20秒に延びていない。
単純な修正漏れはここら辺でしょうか。
MPについてはそもそも占星だけに限らずヒラ全体でもっと気軽にSSを積めるように暁月の占星水準まで緩和して良いと思いますよ。
でないとSSが特定の値で固定するだけのできるだけ積まない方がいい呪いのサブステータスになりますし。(MP事情が極端に違うと装備共有し辛いというのもあります)
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