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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Spaghetiala View Post
    4アビリティ1リキャスト制、意外と新しいし、
    エーテルフローが1リキャスト3アビリティでしかも使用先のアビリティに同じ物が選べますね。陣や不屈は2回まで、活性は3回まで。
    そういう点も含めて今回のカードは見えてる範囲だと既存のメカニズムの劣化にしか見えないです。
    チャージスキルでも劣化エーテルフローでもないカード制特有のメカニズムとは何なのか?
    この点が非常に重要なのですが今の所は情報不足でなんとも言えないですね。
    (8)

  2. #2
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    正直、今のカードメカニクスはヒーラーにある必要性を感じられず、DPS向きと思います
    7.0で回復/軽減のカードが追加されたとしても、それだけでは多分変わりません

    バリアカードが割れたら火力カードを追加ドローとか
    GCDが回るがバフと範囲回復を同時に行うカードとか
    ヒーラーロールだからできる効果であってほしい
    (8)

  3. #3
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    KanataNanaya's Avatar
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    「カードはセットで出て、状況に合わせて使う」
    と言ってそれは面白い言葉ですが、それはよく考えたら2点が上がります。

    ・その1:それはもしカードの結果は面白いから、状況合わせて使うのは楽しい。
    →カードの結果、ただの攻撃、防御、回復だけじゃないですか?スピードアップ、瞬間移動、面白い効果なにもないよ?ただ5-10%何かUPするではありませんか?

    攻撃はDPSに、OK、しかし、それほどいい数字ではないはず。5%?7%?
    防御はTANKにするが、効果は見えない時は多い、なぜなら、普通のタンクはそれなしの認識で、バフ2つ使うはず、あってもなくてもいける、意味なくない?
    回復は。。。まぁ。。。HPなくした人に使う。。。が、ディグニティは今3つありますよ?ほかのヒールスペル、今でも使いきれていないです。
    使い方もFIXで、戦闘前に2人を決めて、2分ごとに1度同じ2人に同じカードを投げる。なにが状況に合わせるでしょうか?


    ・その2:状況に合わせるというのは状況が遠く見えないから合わせるでは?
    14ではほとんどの戦闘、今から2分後何が起こるか、だれでもよくわかっていて、別に汗って「あぁあああ防御しなきゃ」とか思ったことありません。


    つまり、カードの結果はだるい、使い方はほとんどに決まっている、ランダム性がない、カードいらない、または使ってもなにも変わらない場合が多くない?

    占、自分しかできないことはどうでもいいことになっていると思います。
    (5)
    Last edited by KanataNanaya; 05-19-2024 at 11:17 AM.

  4. #4
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    3.0の時から占星術師をプレイしてるヒーラーです。
    正直言ってPLLの紹介を見る限り、このジョブに対して、希望というより、失望だけが膨らんでいます。

    ランダム性を無くしたいのはわかります。
    シナジー職であれば2分バーストに合わせて仕様変更するしかないのもわかります。
    でも操作上の楽しさも減りつつあるのを、開発側は感じられないでしょうか?

    紅蓮までのカード処理について「ドロー」と「プレイ」と「リドロー」以外に「キープ」や「ロイヤルロード 」の操作も可能です。
    もちろんランダム性はありますが、5つもある操作の選択性による楽しみもあります。
    漆黒以降はカードの仕様変更に伴い、処理法も「ドロー」と「プレイ」と「リドロー」の3種までに絞りました。
    カード操作もバーストに合わせて2分ちょうどの時に一気に処理しなければならない高密度の仕様になりました。

    7.0の改修案も見る限り、バースト時複雑な操作はなくなりましたが、またもランダム性を無くしたいという理由で「リドロー」まで消えそうで心配です。

    またカードの効果について、紅蓮までに戻すのは確かに無理があります。
    漆黒以降カード効果の単一性による2分バースト期間中面倒な操作は改善され、これについては良いと評価するべきと思います。
    でもそれと引き換えに回復効果と防御バフ効果のカードを増やすのはもうちょっと考慮が必要ではないでしょうか。

    もちろん7.0以降、コンテンツの難易度がどうなるかわかりません。
    どれぐらいのバフ効果を設定してるのもまだ見えてません。
    でも絶オメガみたいにヒーラー無しでもクリアできる被ダメージ量が続くのであれば、回復と軽減カードの必要性は果たしてどうなるでしょう。
    絶はともかく、零式1層~2層、または極より簡単で敵の攻撃が少ないコンテンツをやる時、攻撃バフ以外のカードの使い道はホントに常時あるものでしょうか?
    でも使い道があったとしたらそれはそれで白魔導士のほうが心配になります(笑)。

    こう言うと必ず「じゃあ無駄なカードは使わなければいいじゃん」という声も出てくると思いますが、それこそ占星術師をやる意味がなくなります。

    せめてでいいから、「ロイヤルロード 」を戻してはくれないでしょうか。
    効果は昔のように戻さなくてもいい。
    ランダム性無しで使い道のないカードを別のカードのバフ増加効果に変えるだけでもいい。
    カードの処理方を「捨てる」と「使う」以外に増やすのがカード遊びの楽しさにつながるのです。

    これを言うと多分また「攻撃バフの提供量がランダム性つくじゃないか」という反論がでてきますが、そもそもこのゲームのダメージはクリティカルという最大のランダム性があることを忘れないでいただきたい。

    長々と綴ってしまったが、あくまでも提案ですので、7.0までにこのジョブの改修についてもう一度ご検討のほどよろしくお願いします。
    (12)
    Last edited by Red_Mclaren; 05-19-2024 at 04:49 PM. Reason: 誤字修正、追加提案

  5. #5
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    占星術師 大好きです。

    状況に合わせて色々な効果のカードを配り、運命を切り拓く占星術師でありたいです。
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  6. #6
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    占星術師を「カードのランダム性を活かしたヒーラー」とするなら与ダメに影響するカードはバッサリ切り捨てて
    例えばカードの種類を「即時回復」「バリア付与」「敵与ダメ低下」の三種ランダムにして
    カードを使う相手、タイミングを変えることで、上手く対応できたら気持ちいい。みたいなプレイフィールにするというのはダメなんでしょうか?
    (他カード案として「回復魔法の効果アップ」「回復魔法の無詠唱化」とか)

    ランダム性削除を求めるプレイヤーは総与ダメ量の上振れ下振れの影響が強く安定しないからだと推察します
    逆にランダム性を求めるプレイヤーは与ダメがどうとかよりカードを引く楽しさとか使い道のバリエーションを上手いことなんとかするところに楽しみを感じていると思います

    私は占星ほとんど使ってません。ただ漆黒時代にレベリングしてたとき、アストロサインが揃わないままディビネ打つ時の苦しさはなんとなく分かります
    (9)
    Last edited by hisui3; 05-19-2024 at 10:57 PM. Reason: 自分の経歴を少し追加

  7. #7
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    Quote Originally Posted by hisui3 View Post
    占星術師を「カードのランダム性を活かしたヒーラー」とするなら与ダメに影響するカードはバッサリ切り捨てて
    例えばカードの種類を「即時回復」「バリア付与」「敵与ダメ低下」の三種ランダムにして
    カードを使う相手、タイミングを変えることで、上手く対応できたら気持ちいい。みたいなプレイフィールにするというのはダメなんでしょうか?
    (他カード案として「回復魔法の効果アップ」「回復魔法の無詠唱化」とか)

    ランダム性削除を求めるプレイヤーは総与ダメ量の上振れ下振れの影響が強く安定しないからだと推察します
    逆にランダム性を求めるプレイヤーは与ダメがどうとかよりカードを引く楽しさとか使い道のバリエーションを上手いことなんとかするところに楽しみを感じていると思います

    私は占星ほとんど使ってません。ただ漆黒時代にレベリングしてたとき、アストロサインが揃わないままディビネ打つ時の苦しさはなんとなく分かります

    4つのヒーラーをメインに使っているプレイヤーです。

    ヒールと軽減はチームメンバーの生死にかかわるものですから、あまりランダム性を付くのはどうかと思います。
    それにカード以外の軽減手段でいうと占はすでに白に勝っているのが現状、さらにヒールや軽減関連のカードを増やすのは白に対して不利になると思います。

    自分は逆にランダム性を与ダメの量につくしかないと考えています、クリティカルで出てくる与ダメ量の上振れ下振れより小さいのであれば全然受け入れると思います。暁月のアストロダインはまさにそれです(でも暁月の問題はそれを揃う手数が多すぎます)

    ヒーラーをメインに使う者として火力のランダム性についてはさほど気にしないし、占の基本ダメージがヒーラーの中で一番小さい分、クリティカルで出る与ダメのランダムも全ジョブで一番少ないです。
    カードで与ダメのランダムあっても全然良いと考えています。このバランスは開発側がちゃんと調整してくれると信じています。

    それにランダム性を求めるていうより、皆様はあくまでも紅蓮の時のように「ランダムで出てきた不要なカードをロイヤルやキープなどの操作で使い道を見出す操作」を求めたいと自分は思います。
    ただただのランダム性で引いたカードをしかたなく投げる操作は到底楽しいと言えません。

    それを黄金のように引いたカードのランダム性を削除して固定のカードにすることもそうです、投げると投げない操作しかできないことはホントに楽しいことになるのでしょうか。
    (24)
    Last edited by Red_Mclaren; 05-20-2024 at 01:13 AM.

  8. #8
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    120sかけてカードをガチャガチャしてバーストでドバッと放出みたいなのも楽しそうだと思うんだけど漆黒のディヴィや暁月のダインは別に楽しくなかったんですよね
    この差はなんだろう、不要なカードにも使い道があって〜とかじゃなくてただの絵合わせゲーム(しかも絵合わせに尽力すると遠近が合わせづらいおまけ付き)ってところが原因だったのかな
    ただこのゲーム、コンテンツには時間切れがあって火力を求める以上アドリブは不要で適切な選択肢が一択になるってのがネックなんですよね〜
    これがある以上、上であげたカードをガチャガチャして〜も結局最適解を引くだけの操作になってしまってそれなら1アビポチでその効果が発動するようになればいいだけじゃない?ってなってしまうし、むむむ……

    Quote Originally Posted by Red_Mclaren View Post
    紅蓮の時のように「ランダムで出てきた不要なカードをロイヤルやキープなどの操作で使い道を見出す操作」を求めたいと自分は思います。
    ただただのランダム性で引いたカードをしかたなく投げる操作は到底楽しいと言えません。
    これはとても楽しそうに見える
    漆黒から始めたので評判の蒼天紅蓮の占星を触ってみたひ……
    (18)
    Last edited by Xien-; 05-20-2024 at 01:41 AM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Xien- View Post
    ただこのゲーム、コンテンツには時間切れがあって火力を求める以上アドリブは不要で適切な選択肢が一択になるってのがネックなんですよね〜
    これがある以上、上であげたカードをガチャガチャして〜も結局最適解を引くだけの操作になってしまってそれなら1アビポチでその効果が発動するようになればいいだけじゃない?ってなってしまうし、むむむ……
    自分はDPSで黒をメインに使っています、このジョブの火力はクリティカルの影響でめちゃくちゃ変わると感じています、6.5だと占星術師が投げたカード分の火力を余裕で超える振り幅です。
    なので一番クリティカルの影響を受けない占に攻撃バフのランダム性がついても良いと思います。実際暁月でもアストロダインで多少のランダムが出ていますし。

    黄金の改修案だと、ヒールの需要が少ない場面で回復カードを「ロイヤル」などの手段でバフ効果上昇に変えることができたら絶対楽しいと思ったのでここで提案しました。

    ホントに一つでもいいから、「運命を切り開く」手段が欲しいです……
    (10)
    Last edited by Red_Mclaren; 05-20-2024 at 02:08 AM.

  10. #10
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    先の投稿ですが、あれだけだと極論に見えるであろうので具体的な話をします。

    1:クリティカル、ダイレクトヒット
    パッチ6.1で侍の雪月花と波切が確定クリティカルになって一部で気持ち良さがなくなったと嘆かれていた一方で、忍者の氷晶や召喚のアクモーンはそうならずクリダイが載って大きな数字が出た時はヒャッハーしてる人がいました。
    そこの確定クリティカル適用するかどうかの違いは、そのスキル以外に大技があるか、ダメージを出すにあたってそのスキルへの依存度がどれくらいだったかだと考えています。
    召喚で言えばデスフレアや3種召喚など他にも火力の大きな魔法があって、No.1のアクモーン(リヴァレーション)のクリティカルを逃しても、他の幾つかのスキルの方でクリティカルが貰えれば一定のカバーが出来ると捉えられたのではないかと考えました。
    忍者で言えば雷遁、残影鎌鼬がそうである上に、月影雷獣爪、天地人や命水バフの乗った六道など、手数の多さで平均への収束がしやすい設計であるためだと解釈しました。
    一方で侍は彼岸花のdot含めた火力割合も高いものの、それ以外は波切と雪月花への依存が非常に大きく、また雪月花を打つためには普段は8GCDの準備が必要(明鏡ありでも3GCD)で、大技でクリティカルを逃した時のリカバーがしづらい作りだからそうなったのでしょう。
    同様に戦士のプライマルレンドが確定クリダイであるのに対して、暗黒のシャドウブリンガーがそうある必要でないのも、暗黒に威力500前後のスキルがたくさんあるからだと捉えております。
    このようにクリティカルするかどうかのランダム要素を残すか消すかには、一定の理由付けがあるのだと思っています。

    2:proc
    #2099で書いた通り、下振れた時の救済、補填要素がある事や、procするスキルは普段使いする通常コンボで試行回数が多い事等、ランダム要素と上手く付き合うための工夫が用意されている点で、上振れ下振れがある事がそこまで大きなストレスにならずに受け入れられているのだと、私は考えております。

    3:敵の攻撃
    私のフレから実際に聞いていた話で実例を出しますと、共鳴編の頃なのですが、
    「アクスとサイスどっちが先に来るかで殴れなかったりする」「D2D3調整があると近接なのに離れなければならない」
    という声がありましたが、こういったメレーいじめが酷いという類の声に応えたのが再生編だと思っています。
    Mr.オズマが「タゲサの大きさを調整してバランスを取った」というような話をしていた覚えがありますが、そういったものがなければ「はなつでラムウが来たら近接火力が死んでDPSチェックがきつくなる」と引き続き言われ続けていたでしょう。
    このように中外どっちが来てもAoEの大きさをきちんと見極めれれば大丈夫、とランダムな何かもコンテンツの調整次第である程度何とかなる状況にできうると、過去の事例が示しています。

    以上のようにランダムと一括りにしようが、調整や設計の思想1つで対応できるものもあるのだと考えております。
    それでも優先度や調整が残っていて未だに許せない人もいるでしょうし、氷晶はやっぱり確定クリティカルにした方がいいと思い続けている人もいるでしょう。
    なので、皆さんの線引きはどこから許容なのですか?という問いかけと、じゃあその中で占星のランダム要素のどの部分がなぜ今まで気に入らなかったのかをぜひとも知りたいと切望する気持ちと、そういうのがいろいろ混ざった内容になっております。
    シンプルに「ランダム要素が消えて嬉しいです」というだけの方面の投稿を見ていると「どの部分が」「なぜ」と思ってしまうのです。
    何がどう許容できないのか次第で、それを残したままでもなんとかなる道があるのではと、当初よりその考えで投げかけている気持ちは変わっていません。
    (5)

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