「カードはセットで出て、状況に合わせて使う」
と言ってそれは面白い言葉ですが、それはよく考えたら2点が上がります。
・その1:それはもしカードの結果は面白いから、状況合わせて使うのは楽しい。
→カードの結果、ただの攻撃、防御、回復だけじゃないですか?スピードアップ、瞬間移動、面白い効果なにもないよ?ただ5-10%何かUPするではありませんか?
攻撃はDPSに、OK、しかし、それほどいい数字ではないはず。5%?7%?
防御はTANKにするが、効果は見えない時は多い、なぜなら、普通のタンクはそれなしの認識で、バフ2つ使うはず、あってもなくてもいける、意味なくない?
回復は。。。まぁ。。。HPなくした人に使う。。。が、ディグニティは今3つありますよ?ほかのヒールスペル、今でも使いきれていないです。
使い方もFIXで、戦闘前に2人を決めて、2分ごとに1度同じ2人に同じカードを投げる。なにが状況に合わせるでしょうか?
・その2:状況に合わせるというのは状況が遠く見えないから合わせるでは?
14ではほとんどの戦闘、今から2分後何が起こるか、だれでもよくわかっていて、別に汗って「あぁあああ防御しなきゃ」とか思ったことありません。
つまり、カードの結果はだるい、使い方はほとんどに決まっている、ランダム性がない、カードいらない、または使ってもなにも変わらない場合が多くない?
占、自分しかできないことはどうでもいいことになっていると思います。
Last edited by KanataNanaya; 05-19-2024 at 11:17 AM.
3.0の時から占星術師をプレイしてるヒーラーです。
正直言ってPLLの紹介を見る限り、このジョブに対して、希望というより、失望だけが膨らんでいます。
ランダム性を無くしたいのはわかります。
シナジー職であれば2分バーストに合わせて仕様変更するしかないのもわかります。
でも操作上の楽しさも減りつつあるのを、開発側は感じられないでしょうか?
紅蓮までのカード処理について「ドロー」と「プレイ」と「リドロー」以外に「キープ」や「ロイヤルロード 」の操作も可能です。
もちろんランダム性はありますが、5つもある操作の選択性による楽しみもあります。
漆黒以降はカードの仕様変更に伴い、処理法も「ドロー」と「プレイ」と「リドロー」の3種までに絞りました。
カード操作もバーストに合わせて2分ちょうどの時に一気に処理しなければならない高密度の仕様になりました。
7.0の改修案も見る限り、バースト時複雑な操作はなくなりましたが、またもランダム性を無くしたいという理由で「リドロー」まで消えそうで心配です。
またカードの効果について、紅蓮までに戻すのは確かに無理があります。
漆黒以降カード効果の単一性による2分バースト期間中面倒な操作は改善され、これについては良いと評価するべきと思います。
でもそれと引き換えに回復効果と防御バフ効果のカードを増やすのはもうちょっと考慮が必要ではないでしょうか。
もちろん7.0以降、コンテンツの難易度がどうなるかわかりません。
どれぐらいのバフ効果を設定してるのもまだ見えてません。
でも絶オメガみたいにヒーラー無しでもクリアできる被ダメージ量が続くのであれば、回復と軽減カードの必要性は果たしてどうなるでしょう。
絶はともかく、零式1層~2層、または極より簡単で敵の攻撃が少ないコンテンツをやる時、攻撃バフ以外のカードの使い道はホントに常時あるものでしょうか?
でも使い道があったとしたらそれはそれで白魔導士のほうが心配になります(笑)。
こう言うと必ず「じゃあ無駄なカードは使わなければいいじゃん」という声も出てくると思いますが、それこそ占星術師をやる意味がなくなります。
せめてでいいから、「ロイヤルロード 」を戻してはくれないでしょうか。
効果は昔のように戻さなくてもいい。
ランダム性無しで使い道のないカードを別のカードのバフ増加効果に変えるだけでもいい。
カードの処理方を「捨てる」と「使う」以外に増やすのがカード遊びの楽しさにつながるのです。
これを言うと多分また「攻撃バフの提供量がランダム性つくじゃないか」という反論がでてきますが、そもそもこのゲームのダメージはクリティカルという最大のランダム性があることを忘れないでいただきたい。
長々と綴ってしまったが、あくまでも提案ですので、7.0までにこのジョブの改修についてもう一度ご検討のほどよろしくお願いします。
Last edited by Red_Mclaren; 05-19-2024 at 04:49 PM. Reason: 誤字修正、追加提案
占星術師 大好きです。
状況に合わせて色々な効果のカードを配り、運命を切り拓く占星術師でありたいです。
よくよく見るとほぼ同じ感じの人で「散見される」は確かに言いすぎたかもしれませんね。
先の投稿ですが、あれだけだと極論に見えるであろうので具体的な話をします。
1:クリティカル、ダイレクトヒット
パッチ6.1で侍の雪月花と波切が確定クリティカルになって一部で気持ち良さがなくなったと嘆かれていた一方で、忍者の氷晶や召喚のアクモーンはそうならずクリダイが載って大きな数字が出た時はヒャッハーしてる人がいました。
そこの確定クリティカル適用するかどうかの違いは、そのスキル以外に大技があるか、ダメージを出すにあたってそのスキルへの依存度がどれくらいだったかだと考えています。
召喚で言えばデスフレアや3種召喚など他にも火力の大きな魔法があって、No.1のアクモーン(リヴァレーション)のクリティカルを逃しても、他の幾つかのスキルの方でクリティカルが貰えれば一定のカバーが出来ると捉えられたのではないかと考えました。
忍者で言えば雷遁、残影鎌鼬がそうである上に、月影雷獣爪、天地人や命水バフの乗った六道など、手数の多さで平均への収束がしやすい設計であるためだと解釈しました。
一方で侍は彼岸花のdot含めた火力割合も高いものの、それ以外は波切と雪月花への依存が非常に大きく、また雪月花を打つためには普段は8GCDの準備が必要(明鏡ありでも3GCD)で、大技でクリティカルを逃した時のリカバーがしづらい作りだからそうなったのでしょう。
同様に戦士のプライマルレンドが確定クリダイであるのに対して、暗黒のシャドウブリンガーがそうある必要でないのも、暗黒に威力500前後のスキルがたくさんあるからだと捉えております。
このようにクリティカルするかどうかのランダム要素を残すか消すかには、一定の理由付けがあるのだと思っています。
2:proc
#2099で書いた通り、下振れた時の救済、補填要素がある事や、procするスキルは普段使いする通常コンボで試行回数が多い事等、ランダム要素と上手く付き合うための工夫が用意されている点で、上振れ下振れがある事がそこまで大きなストレスにならずに受け入れられているのだと、私は考えております。
3:敵の攻撃
私のフレから実際に聞いていた話で実例を出しますと、共鳴編の頃なのですが、
「アクスとサイスどっちが先に来るかで殴れなかったりする」「D2D3調整があると近接なのに離れなければならない」
という声がありましたが、こういったメレーいじめが酷いという類の声に応えたのが再生編だと思っています。
Mr.オズマが「タゲサの大きさを調整してバランスを取った」というような話をしていた覚えがありますが、そういったものがなければ「はなつでラムウが来たら近接火力が死んでDPSチェックがきつくなる」と引き続き言われ続けていたでしょう。
このように中外どっちが来てもAoEの大きさをきちんと見極めれれば大丈夫、とランダムな何かもコンテンツの調整次第である程度何とかなる状況にできうると、過去の事例が示しています。
以上のようにランダムと一括りにしようが、調整や設計の思想1つで対応できるものもあるのだと考えております。
それでも優先度や調整が残っていて未だに許せない人もいるでしょうし、氷晶はやっぱり確定クリティカルにした方がいいと思い続けている人もいるでしょう。
なので、皆さんの線引きはどこから許容なのですか?という問いかけと、じゃあその中で占星のランダム要素のどの部分がなぜ今まで気に入らなかったのかをぜひとも知りたいと切望する気持ちと、そういうのがいろいろ混ざった内容になっております。
シンプルに「ランダム要素が消えて嬉しいです」というだけの方面の投稿を見ていると「どの部分が」「なぜ」と思ってしまうのです。
何がどう許容できないのか次第で、それを残したままでもなんとかなる道があるのではと、当初よりその考えで投げかけている気持ちは変わっていません。
ドローしたカードに対し、リドロー、キープ、ロイヤルロードを駆使して
「運を運用でねじ伏せる」
といったスタイルが大好きで占星術師を使っていたため、
キープやロイヤルロードの削除も思うところはありつつも飲み込んだものの、
それを根本から覆す「ランダム性の排除」という変更には流石に飲み込めないところがありました。
バランスについては正直語れるほど熟知していないのでノーコメントなのですが、
ジョブクエで師からもらった様々な教え、暁月で掘り下げられたエオルゼア十二神、
それらに対し、決まったカードしか出ない占星術、果たしてそれは占星術なのかと悶々としてしまいます。
ランダム性について「なぜ占星のカードはダメでクリDHや他ジョブの確率procについては言及しないのか」という点ですが
『そのランダム要素をプレイヤー側の事前準備や操作による介入でなるべく良い結果に出来る余地があるかどうか』がポイントだと思っています。
①事前準備
クリDHはマテリアを適切に積んだり食事効果で発動確率を上げたり、高難易度であれば(固定に限りですが)ジョブ構成をシナジー構成で固めたりして
発動期待値をプレイヤー側でなるべく上げられるようにできる、もしくはシナジーを受けることで与ダメ上昇などクリDHの代替となる要素を増やすという手段があります。
そもそもベースのダメージに若干の乱数要素がある・判定回数が通しで多いため、ここについては「大ダメージ技に対して出たらラッキー」な加点要素という認識です。
②プレイヤーの操作によるランダム性への介入
紅蓮はキープ・ロイヤル・マイナーによる『ドローした結果に対してプレイヤーが取れる選択肢の広さ』で運ゲーをカバーできる要素がありました。
(紅蓮の占星についてはランダム性よりも、効果の種類が多く他のジョブに比べ事前知識を多く要したり操作が複雑といった部分で意見が分かれている印象です)
漆黒はリドロー3チャージで任意にカードの引き直し回数を割り当て可能、マイナー化で上昇割合を強化して下がる部分を良いカードの補強による補填が自身で可能だったため
ディヴィネに対するシンボルコントロールという要素もありましたがそのあたりも含めてある程度軌道修正が出来る、という印象です。
他ジョブのprocにおいても、『撃てなかった場合は確率判定のトリガーとなるアクションを入れてみて、シナジー内に入れる事が可能なら即座に撃つ』や
開幕以降は『バーストに入るまでの間にあらかじめストックしておいて確実に撃てる回数を増やしておく』というコントロールの余地もあります。
それでバースト外にも押せる回数が増えるほどに引けたとしたらそれはクリDHと同じく及第点からの加点要素と捉えています。
暁月における占星は運ゲーに対して、『1カードに対し1回のリドローしかできない』『マイナーはリドロー不可』という制約が付きまといます。
アストロダインに関してはもう3種揃ったらそれこそクリDH多く引いたり、procが多く稼げたと同等のラッキー要素でありここは2種揃ったらいいやで済みますが
リドローして今の構成に対して投げるべき理想形に近付けたいのに、引き直しが各1回しかできない上にそれを投げないと次のドローに進めないので
制約内で頑張ったとしても悪い結果を引き続けた時に『ハズレを掴まされていて今それを投げるしか選択肢がない』というどうしようもなさを前に比べて強く感じてしまいます。
紅蓮のようにキープが出来て「近接カード引いたけど一旦保留して先の結果を見てから適切に投げる」とか、漆黒のマイナーシステムのようにある程度操作によって
マイナス要素に対してある程度の補強ができる行動がとれるのであればもうちょっと感じ方は変わっていたかもしれないな、と思います。
そのため、これに対して『デッキ制にすることで火力はある程度の結果を出しやすく、火力に貢献しない要素に対してはプレイヤー自身で使う使わないを決められる』であろう
黄金の方向性はそういったどうしようもなさを軽減するための一つの対策なのかな、という期待を持っているというのが個人的な意見です。
Last edited by Al4th; 05-19-2024 at 05:14 PM.
何度も投稿すみません。しかもお気持ち表明で申し訳ないです。
すでに指摘されていますが「占星術師の何に思い入れがあるのか」で主眼が変わるので乖離する意見が出るのは当たり前な中、私自身が目を引かれたのはやっぱり占星術師そのものが好きな人,コンセプトに想いがある人の意見でした。
私の意見と同じ部分違う部分,どちらであっても冷静に受け止められたな、と。
PLLの説明の際にも「ランダム性の削除」がユーザの声が大きかったからという理由ではなく、占星のコンセプトと照らし合わせた時に今の仕様ではこういう乖離がある、もしくはこういう変更を加えた方がよりコンセプトに適していると思うといった説明があれば受け取り方が違ったかもしれないと思いました。
とは言え、攻撃バフ特化の時も声が大きかったから、ノクタ没収は問答無用(賢者が増えるから)なので、そもそもコンセプトベースでの話があった覚えはないのですが…コンセプトを蔑ろにされているように感じてしまうのが一番心に刺さっているなと思いました。
正直、今のカードメカニクスはヒーラーにある必要性を感じられず、DPS向きと思います
7.0で回復/軽減のカードが追加されたとしても、それだけでは多分変わりません
バリアカードが割れたら火力カードを追加ドローとか
GCDが回るがバフと範囲回復を同時に行うカードとか
ヒーラーロールだからできる効果であってほしい
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