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  1. #2131
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    ヒーラーにランダム性は要らない、限界があるという意見があるようですが、鼓舞クリティカルという凄まじいランダム性についてはどう考えているのでしょう。
    何ならヒールワークに影響がない部分でランダム性を求めている占星よりも、ヒールに直結するBHの方が相当致命的にランダム性に左右されています。
    これもまた秘策という下振れ保障で支えられているわけですが、賢者の方はは確定クリティカルがないですよね。

    だから占星はヒーラーだからランダム性不要論には同調できません。
    下振れた時、下振れては困る時の補填・保険を少し添えたうえでのランダム性、こういうので何とかなりませんか?
    トータルの期待値で考える攻撃と違って
    防御は1度でも基準を満たさなければワイプです
    鼓舞(エウディア)がクリティカルしなければ耐えられない攻撃、があったら詰みます
    補填があったところで2連続で下振れたら詰みです
    下振れをすべて補填できるならもはやランダムではないです
    詰んでしまうのでクリティカルしなければ耐えられない攻撃/タイムラインは有りませんし
    (確率での)クリティカルが前提のヒールワークも組みません
    タンクのブロック/受け流しも同様です
    (特殊な攻略として上振れ運ゲーに持ち込む場合はあるかもしれない)

    防御面はランダムで考えうる最低ラインに合わせる必要があるので
    逆にランダムで上振れた防御性能は基本的に意味がないです
    できるとしたら、火力と回復のトレードを中心としたメカニクスでしょうか
    上振れた場合に火力を伸ばせるではなく
    下振れると火力を犠牲にしなければならないと言われるだけな気もしますが……
    (10)

  2. #2132
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    カードのランダム要素廃止についてですが、これについては個人的にはどちらでもよいのですが、
    カードの使用先をパーティ構成・本人の力量・ILV・時間帯(バースト中か否か)等によって変えるという取捨選択の要素がかなり薄まったのが面白みに欠けますね。
    占星術師に大事なのはランダムかどうかではなく取捨選択行為だと思っているのでもうちょっと"選択する"という要素を前面に押し出して欲しかったです。
    私以外にも防御・回復カードを槍玉に挙げている方が居ますが、これも選択するという要素がなくほぼMTに投げつけるだけになるのではないかという懸念があるからではないでしょうか。
    防御・回復カードについては今のところカードだと言い張ってるだけでただの通常アビリティにしか見えないです。
    (15)

  3. #2133
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    トータルの期待値で考える攻撃と違って
    防御は1度でも基準を満たさなければワイプです
    鼓舞(エウディア)がクリティカルしなければ耐えられない攻撃、があったら詰みます
    補填があったところで2連続で下振れたら詰みです
    下振れをすべて補填できるならもはやランダムではないです
    詰んでしまうのでクリティカルしなければ耐えられない攻撃/タイムラインは有りませんし
    (確率での)クリティカルが前提のヒールワークも組みません
    タンクのブロック/受け流しも同様です
    (特殊な攻略として上振れ運ゲーに持ち込む場合はあるかもしれない)

    防御面はランダムで考えうる最低ラインに合わせる必要があるので
    逆にランダムで上振れた防御性能は基本的に意味がないです
    できるとしたら、火力と回復のトレードを中心としたメカニクスでしょうか
    上振れた場合に火力を伸ばせるではなく
    下振れると火力を犠牲にしなければならないと言われるだけな気もしますが……
    2連下振れで詰みは仰る通りでそのような攻撃は来ることはないと思っています。
    PT単位で軽減などを考える必要があって単純なモデルで思考するには限界があるのは自覚しておりますが、
    例えば鼓舞がクリティカルしなかったらその後のケアに活性が1つ必要で、クリティカルしたらケア不要でフローがエナドレに使える、あるいはGCDを1つ回復に回す必要がある、みたいなトレードオフは考えられるケースだと思います。
    下振れのGCDヒールに関しては、火力面のみならず、極炎法がキャスト1.5sなのに対して、鼓舞とかは2.5sで移動やアビの挟み込みに不自由が出るというような要素もあります。
    (というかあらかじめ決めた動きからアドリブが出るという点だけでランダム要素に動かされているといえます)
    (2)
    Last edited by Nanananami773; 05-17-2024 at 07:33 PM.

  4. #2134
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    ランダム要素に関する意見が多めですが、ゲームパッドでの操作性はどうなってるんでしょうね。

    ブレイフィールの向上を目指す&占星を敬遠してた層を引き込むためには、
    コントローラーでも遊びやすくなっているのが大前提かなーと。
    ランダム要素があろうが、忙しかろうが、パッドで快適に操作できるならそんなに問題ないかなとも思うんですよね。

    PLLのジョブ紹介を見るといつもマウスで操作されているようなので、運営さん的にはパッド勢やXHBのことは二の次なのかな‥?と、不安になることがあります。
    (14)

  5. #2135
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    ランダム性を無くすなら「タロットカードのシステム」自体無くした方がいいのでは

    メインジョブ占星術師でプレイ中。
    そして、普段からタロットや占いを趣味としてやっています。
    昨日のPLLを拝見しました。
    正直「それもう占い師のコンセプトと全く違うじゃん…」が感想でした。

    先にお伝えすると、ダイア・ノクタがあった時代から占星術師の私は大型アップデートに乗じたプレイスタイルの大幅変更を経験しているので、今回に関してもランダム性があってもなくても楽しくゲームをプレイできればそれでいい派です。
    (とはいえランダム性が無くなっちゃうのはかなり悲しい…)

    ただ、占星術師・占い師をテーマにしたジョブが、占いをしてないように見える設定になった今の案は本当に疑問に思います。
    今回の発表で「予め効果(運命)が決められたカードが確定で出る」システムに切り替わるとのことでしたが、タロット占いの特徴である「出たカードで運命を読み解く(出たカードでこれからどうするか考える)」というワンクッションある面白さが「決められた運命から選ぶ」という【ただのカード選び】でしか無くなってるのが今回の賛否両論を呼んでいるように思います。

    要は、占い師に「こういうことを占って欲しいんですよねぇ」と相談したら「じゃああなたにオススメのカードはこれね!!」って占い師一押しカードを渡されてる状況です。
    これは果たして占いなのですか…
    実世界でもランダム性が醍醐味であるタロット占いにこだわる意味がありません。

    同じ占いというジャンルであれば「星読み」があります。
    西洋・東洋占星術、分かりやすいものだと星座占いが当てはまると思いますが、占「星」術師という名前にぴったりくるのはむしろこっちの方だと私は感じています。
    いっそ、ただのカード選びになってしまったシステムは消して、星読みをテーマにしたスキルにすれば占星らしさがもっと出たのではないでしょうか?

    占い師の役割から離れたようなシステム、コンセプトになってしまったことが残念です。
    (30)

  6. #2136
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    パットでの使用感に関して話が出ていたので個人の意見として投稿いたします。
    PS4、XHB使用のパット勢です。
    ずっと占星メインで遊んでいますが、どの拡張でも問題なく現状通常コンテンツ〜高難易度コンテンツまで快適に操作できています。
    手の忙しさはありますが、それも一つの楽しさだと自分は感じており、個人の意見ではありますが、今の所パット使用での不満は感じたことはありません。ご参考までに。
    (14)
    Last edited by igu; 05-17-2024 at 10:08 PM.

  7. #2137
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    各ジョブをメインにしてる人たちにとっての、"これすらもできない人に合わせて簡略化しないでほしい"ポイントってのがおそらくあるんですよね、いわゆる各ジョブのやりがいポイント
    例えば「印を結ぶ際に組み合わせを覚えるのが難しいとのことだったので廃止してそれぞれ単独アビリティにしました」とかだと相当荒れると思うんですよ
    それが全ジョブ分あって、"今の占星"をメインにしてる人にとってのそれがカード配りだったのかなと
    (占星はアビがTLに噛み合うと強いというのは学賢もそうなのでカードに着目してます。パッドの操作性についてはパッドでも普通にカード配りできるので個人的には上記の"すら"の範疇だと思ってます)

    今まで120sでバフカードを3枚配っていたところが、今回の発表だと60秒で1枚配るだけになってしまったのでここまで批判意見が出てるのかなという印象です
    言われてたのって「アストロダインの絵合わせがいらない」、「ライスピが実質バーストスキルになってる」、「遠隔からリドローしてまた遠隔が出る」ってところだったので「絵合わせを廃止してダインの効果を単純にディヴィに統合する」、「ドローに次のマレフィク/グラビデのins化付与」、「遠近でリドローをすると必ず逆が出る」くらいの調整でよかったんじゃないかなと
    ついでにヘリオスの互換になってるはずのレディでホロスコをホロヘリにできない件の修正くらいでしょうか

    黄金のドローシステムが特定のアビリティを使うためのアビリティ化してる件についてはよくよく考えると学者が既にそうなってるので個人的にはクソダサい仕様だけどまぁ運営にとってはこれがカッコいいんだよねと私は納得しました
    (29)
    Last edited by Xien-; 05-17-2024 at 09:57 PM.

  8. #2138
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    3.1から占をメインやってきました。

    ランダム性がなくなったらもうはや未来を「占い」ではなく、未来が丸見えではないですか?

    毎回拡張情報出たら残念と思って我慢してきましたが、今回はもう絶望的にがっかりしています。
    (25)

  9. #2139
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    暁月から14を始めた新参者の占星術師です。今回が初の新パッチのジョブアプデ紹介だったのですが残念な気持ちしかありません。

    ヒーラーメインで遊んでいる為、占星術師も白魔も学者も賢者もそこそこやり込んでいますが2年もプレイしていない身でも「本当に4つのジョブ遊んでる?」と思うことが多々です。PHとBHに分けられた後の世界しか知らないので先輩ヒカセン方の程ではないと思いますが、「単調さ」が無視できません。勿論それぞれのジョブにしかできない事はまだありますが、見えづらく実感しづらい事が多すぎます。
    そんな中占星だけはカードシステムのお陰でアイデンティティがあったためヒラの中で一番好きです。ランダム要素のお陰で同じコンテンツでも動きを変える必要が絶対にあるので飽きることが全くなかったです。占星で高難易度も挑戦してギミックと同時にカードを処理するのは目が回りましたが、やりきってクリアした時の爽快感はその分一段と素晴らしかったです。

    しかし今回のPLLを拝見して思ったのが「つまらなさそう」でした。白魔との差別化がわからなくなったからです。
    他の方々も既に仰っていますが、不要なものだけ増えて楽しかった部分が消されてしまっています。個人的な意見を付け加えますと、防御カードと回復カードとかは星天交差とかでもう間に合ってます。そもそも占星は回復手段が十分揃っていると思っているので、黄金でやたら単体攻撃を連発してくるボスが多数いない限り確実に腐ると思っています。ディグニティも増えるとなると尚更です。
    また、ジョブコンセプトも死んでいる様に思います。PLL中のコメントでも散々「イカサマ師」と揶揄われていましたが、その通りだと思います。ジョブクエでの経験やウリエンジェの言動では「配られたカードをどう有効活用するか」がポイントだと思うのですが、事前に仕組んだデッキで挑むのはそれに対する冒涜にしか感じれません。「感動を返せ」案件です。

    正直一晩経っても冷静さに欠いている自覚があるのですが、それだけショックであったことだけでも伝えたかったです。まだ2年もヒカセンしていませんが、現状が酷いと感じる今日この頃です。ゲーム自体は楽しいので続けますが、天球儀を捨てる日が来月来るかもしれないのが悲しいです。どうか黄金実装前に思いとどまって頂けたらと思います。
    (24)

  10. #2140
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    MP回復不要との意見を拝見したのですが、MP回復の一枚があったから自分or相方ヒラに使って誰かを蘇生できた、立て直しが上手くできた、ギリギリのところでHPを維持できた、キャスに投げたら魔法を一撃撃って勝てた、暗黒さんならブラナイ打てた、のような、終わるかもしれなかった運命を切り拓く一瞬を作れるのかな…という妄想から候補に挙げてみました。
    環境に合わないと言われればそれまでですし、詰め勢には合わない効果かもしれません。
    (8)
    Last edited by ksngzm; 05-18-2024 at 01:26 AM.

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