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  1. #2121
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    Rasis Sieghart
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    個人的には今回の改修というか変更は紅蓮の時の仕様を使いやすく、かつ突出しすぎないような調整にしてくれて良いなと感じました。
    カード配りは嫌いではないですし投げ分ける先を考えるのも楽しかったけど、それ以上に長時間扱っててしんどい場面が多すぎたので。
    やはりマイナーアルカナのリキャ見えない技術的問題や、これだけ唯一プレイヤーが介入できない完全ランダムかつ変更不能、というもどかしさや
    望んだ性質のカードが来ない時に最適解の為にいちいちその1枚1枚をリドローで修正しなければならない(上に、望んだカードが来る保証もない)という手間が正直煩わしかったので、
    一気に4枚セット!からのバーストに攻撃バフや、緊急時にフォローとして使える防御バフや回復という択が増えるのであれば歓迎だなと感じました。
    以前のスリーヴドローのモーションなのも良いですね。

    まだ実際触ったり詳細を見ていないのでなんともですが、4枚をリドローでもう一つに総入れ替えして1回だけ切り替えができるみたいな感じで
    自分が持っていきたい方向に少ない手間でシフトできるような感じだといいな~と思います。
    占星はカードが個性とはいえ、ヒーラーとしてヒールが本分なので潤沢なヒールキットの使用を阻害しない程度のカードリワークはとても嬉しいです。
    一応肯定的な意見もあるよということで残させていただきます。
    (36)

  2. #2122
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    ランダム要素についてはあればあったで、なければないでどちらでも良いのですが・・・

    Quote Originally Posted by MyPuroland View Post
    プレイヤーが求める「ランダム性が不要」の真の意図は、「ダメージ量にブレ幅が出る」であり、「ランダム性が不要」ではない。
    プレイヤーの総意のような発言は止めてください。
    「あなたが求める」であって「プレイヤーが求める」ではないです。
    (20)

  3. 05-17-2024 05:42 PM

  4. #2123
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    ヒーラーにランダム性は要らない、限界があるという意見があるようですが、鼓舞クリティカルという凄まじいランダム性についてはどう考えているのでしょう。
    何ならヒールワークに影響がない部分でランダム性を求めている占星よりも、ヒールに直結するBHの方が相当致命的にランダム性に左右されています。
    これもまた秘策という下振れ保障で支えられているわけですが、賢者の方はは確定クリティカルがないですよね。

    だから占星はヒーラーだからランダム性不要論には同調できません。
    下振れた時、下振れては困る時の補填・保険を少し添えたうえでのランダム性、こういうので何とかなりませんか?
    (4)

  5. #2124
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    何度も同じ話をしてしまい申し訳ないのですが、他の方の意見で良いなと思ったところも含めて整理しました。

    ・カードの内容について
     紅蓮のように選択肢が増えたのは嬉しい一方で、紅蓮当時とはジョブそのものが持つアクションが異なっている環境下で防御バフや回復効果を持つ点に変更の余地があるのかなと思います。
     紅蓮の時のカードにもあった攻撃バフ、MP回復、効果時間延長、効果アップはアクションとの差別化も計れる効果なので、防御バフと回復効果の2枚は別効果に変更していただきたいです。

    ・ランダム性について
     バーストの忙しさや引くカードの偏りは確かにありましたが、その隔たり含めて工夫をする面白さがあったと思います。
     望んだカードがなくてリドローをした時に望んだカードが来た瞬間は、それこそ運命を引き寄せた感もありました。
     7.0はカードが決まりきっているので、工夫する余地がほぼ無く、決められた運命から選ぶか捨てるかしかできない無力さを感じます。
     例えば3枚セットをロードセット(攻撃バフ/敵への被ダメ上昇などの攻撃系セット)、レディセット(回復アップ/MP回復などの回復系セット)を用意してどちらかのセットが出るとか、カード3枚は固定として1枚は引き直せるとか、ロードとレディは入れ替えられるなど、何かしらの要素を残して欲しいです。
     
    ・アサリ
     トレーラーになかったんですが……残してください。
    (9)
    Last edited by ksngzm; 05-17-2024 at 06:18 PM. Reason: 誤字修正

  6. #2125
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    「遠近の投げわけじゃなくなる」ってだけでもうだいぶ評価できるからな~…(マッチポンプ感が無きにしも非ずではあるが)
    8.0に向けてジョブのベースを固めるって話だから、あのタイミングであいつにカード投げようって決められないバッファーとして足手まといな要素はこの際排除してしまうのも賢明な感じがする。

    今のうちに言っとくけど8.0で占星にも羽根生やしたりしないでほしい
    (14)

  7. #2126
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    ジョブアクショントレーラー内の使用スキル


    ディヴィネーション
    赤魔へアーゼマ(攻撃バフ)
    コンバガ
    自身へビエルゴ(回復効果)
    フォールマレフィク
    暗黒へオシュオン(防御バフ)
    グラビラ
    クラウンロード
    新スキル1(敵に使用)
    敵の咆哮
    ニュートラルセクト
    新スキル2(詠唱有りの自己中心範囲)
    ドロー
    クラウンレディ
    マクロコスモス
    赤魔へハルオーネ(攻撃バフ)
    ヘリオス
    自身へサリャク(回復効果)
    ミクロコスモス
    暗黒へ世界樹(防御バフ)
    新スキル3(詠唱無しの自己中心範囲)


    ジョブアクショントレーラーやPLL内の発言のまとめとか憶測とか

    ●ドロー リキャ60秒 攻撃・防御・回復・マイナーアルカナの4枚を同時に引く。ドローする度にアーゼマ・オシュオン・ビエルゴ・ロードの4枚組とハルオーネ・世界樹・サリャク・レディの4枚組を交互に引く。
     マイナーアルカナ以外の3枚の効果がどう違うのかは不明。ジョブチェンジ後自動で4枚ドロー済みになるのかどうか、最初のドローで引くのはどちらの4枚組なのかも不明。
     (ジョブチェンジ後自動ドローで戦闘開始後に更にドロー出来るのであれば後の4枚にロードが入ってる方が都合が良いはず)
    ●アストロダイン削除
    ●ディグニティのチャージ数が3に増加。
    ●新スキル1 敵へ使用する。直後に敵がわざわざ咆哮してるので与ダメ減少のようなデバフか使用先の敵が攻撃した相手に支援効果を付与?(逆アイ・フォー・アイみたいな)
    ●新スキル2 ヘリオスやアスヘリと動作が同じで直前にニュートラルセクトまで使ってるので回復系の魔法?ニュートラルセクト中のスキル置き換えの可能性も有り。
    ●新スキル3 味方への何らかの支援効果?
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  8. #2127
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    新スキルその1



    新スキルその2



    新スキルその3
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  9. #2128
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    すみません。あまりにも衝撃的だったので書かせていただきます。

    零式までですが占星をメインに使ってます。
    占星のランダム要素については賛否両論あるかと思います。
    ただ暁月に置いてのランダムな部分は「カードが近接or遠隔」「アストロダインのシンボル」「マイナーアルカナのクラウンorレディ」の3つだと思ってます。

    「近接or遠隔」は性能が全て与ダメアップの時点で投げる対象さえ合ってれば問題なく使えます。ただ
    リロードしても3枚とも遠隔3枚とも近接ともなると、ロールが固定されてるコンテンツでは唸る事もありました。
    シンボルが揃ってても投げたいロールのカードじゃないとか・・・。
    近接欲しくてリロードしたらまた遠隔だった上にシンボルも被ったとか・・・・。唸りましたね。

    「アストロダインのシンボル」のランダム性は3つ揃わなければ自身の与ダメ5%UPにならず、火力が落ちます。
    上記の事があるので3つ揃わせるっていうのがそもそも・・・・だったような気がします。
    2つ揃えば御の字位な気持ちで使ってましたが

    「マイナーアルカナのクラウンorレディ」は正直レディを持て余してました。
    ランダムが故にヒールワークとして入れる事は出来ず、リキャストも見えないため使い何処も難しく自分としては一番厄介な存在でした。

    これだけ見ると「ランダム要素」というのは厄介なモノなのですが、それと同時に占星術師の「楽しさ」でもあると思います。
    ただみんなが「楽しい」というものではないと言うのも理解が出来ます。
    だからといって「じゃ!無くすね!」と消していいモノでは無いと思います。
    占星術師の難しい所なんだと思います。



    自分としては、ランダム要素が無くなった事も残念には思うのですがそれよりも
    1分間で1回しかカード引けなくなった事の方が衝撃的です。

    4枚まとめて、しかも与ダメアップと思われるカードは動画見た所1枚のみ。
    攻撃の合間にカードを引いて、攻撃の合間にリロードして~・・・その忙しさが好きで占星をやってた者からしてみると
    本当に残念でしかないです。


    LV90以降ディグニティスタック3になるんですよね?要りますかね?単体回復のカード。
    単バフも星天交差×2もエクザルテーションもあります。1分間の間に使いますかね?単体防御カード。
    動画見る限り、回復も防御バフも単体に見えました。
    吉田Pは状況に応じたと言ってましたが、状況に応じれるヒールキットは既にあるんです。

    PHだと言う以上はBH超える単バフになるとも思えませんし、白魔との兼ね合いもあるのでぶっ飛んだ性能にはならないと思います。
    タンク強攻撃にしたって、タンク本人のバフ、STによるバフ、BHよるバフとかなり充実してる中、重要性は低い。
    恐らく使う事なく腐らせリキャが回り、攻撃カードの為にカードをチャージするという形になると予想します。
    撒けるカードを減らされた感じです。
    今まであれだけ働き者だったのに急にやる事なくなったら物足りなさが凄いです。

    私としてはただ
    アスロトダインはシンボルを撤廃してカード3枚切ったら発動条件を満たす等・・・
    マイナーアルカナのリキャを確認できるようにして
    移動スキルくれとか贅沢言わないです。ライスピ2スタック頂ければ・・・と思いました。


    占星のランダム要素というのは
    安定して一定のダメージを出せる白魔とは反対の良さだと捉えてました。
    上振れの時は一定のダメージ以上が出せて、下振れの時は一定より低い。
    そういうコンセプトだと思ってました。
    正直安定を求めるなら白魔をすればいいし、ロマンを求めるなら占星で
    だから気軽に着替えられるのだと思ってたので
    こういう方向転換はとても残念です。
    (17)

  10. #2129
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    蒼天からヒーラーをメインにプレイしている者ですが、紅蓮の時のコンセプトが良かったと思います。カード効果がいろいろありかつ特殊効果との複合ができてプレイできる幅が広くて好きです。
    5.0から特殊効果がなくなり、カード効果もすべて与ダメアップになり、面白さが半分以下になりました。加えてシンボルをそろえるのが個人的に苦痛でしかなかったので占星を戦闘で出すことがだいぶ減りました。
    6.0からさらにノクトがお亡くなりになって(PH2種類、BH2種類になるようにとの調整なのでこればかりは仕方ないと思っている)、占はほとんど出さなくなりました。
    7.0からカード効果が与ダメアップのみから3種類?になるのが個人的にうれしいポイントです。MP回復やお亡くなりになったTPの回復はいまの環境には合わないと思うのでなくてもいいのですが、クリティカル率アップとスキスピ、スぺスピアップの復活を期待しています。また、4.xにあった特徴的なスキル「キープ」と「ロイヤルロード」の復活も運営の方に考えていただきたいです。「キープ」があれば上振れ、下振れのランダム性をだいぶ吸収できると思います。4.xの仕様そのままではなくてもそのコンセプトに近い形で何か新しい遊び方を出していただいてもいいです。
    操作の簡素化は大事だと存じますが、面白さの代償があまりに大きいと。こんな事態になったのはずっと黙っていた私にも責任があると思いますので、今回は声をあげることに踏みだしました。

    範囲アーゼマが恋しいです。よろしくお願いいたします。
    (20)
    Last edited by ReiMcr; 05-17-2024 at 06:51 PM.

  11. #2130
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    新しいカードシステムですが、カードその物の性能よりも4枚同時ドローとセット運用というメカニズムにあまり意味が感じられないのが気になりますね。意味が感じられないのは主に防御・回復カードの2枚が原因ですが。

    攻撃・マイナーアルカナカードは120秒バースト中の事前カード持ち込みやドロー用スキルの統一化でバースト中のアビリティ使用回数減という点で一応意味はあるのですが、(ただのチャージスキルでも同じ事は出来ますが)
    防御・回復カードは単なるリキャ60秒アビと運用方法に大差無く他の2枚のカードと連動している意味が今のところ見出せません。

    奇数回のドロー4枚組と偶数回のドロー4枚組で何かしらカードの性能が違うと思うので単なるチャージスキルにしなかった理由があるとしたら恐らくそこだと思うのですが、
    メディアツアーの情報公開を経た上で、このメカニズムはただの劣化チャージスキルなのでは?という感想にならないことを祈っています。
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