Page 196 of 272 FirstFirst ... 96 146 186 194 195 196 197 198 206 246 ... LastLast
Results 1,951 to 1,960 of 2717
  1. #1951
    Player
    doll's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    72
    Character
    Sithis Sith
    World
    Mandragora
    Main Class
    Monk Lv 90
    カードシステムを非戦闘時に任意で切り替えれるとかはダメですかね。
    ノクタが消えたし代わりの遊び要素
    もらっても良い気も・・・。

    紅蓮verと漆黒verに切り替えて
    好きな方で遊べるなら御の字。

    ・紅蓮のカード操作は複雑だけど色々
    出来ることが多く考えるのが楽しい
    (純粋にカードの楽しさ優先・安定的な火力は求めてない)

    ・漆黒のカード操作は分かりやすく
    単純で使いやすい 
    (初めて占星使う人にも優しい・レイドでも安定的に火力貢献出来る)

    どちらも良いところはあるんですよね。
    今の暁月カード操作はどっち付かずの
    中途半端仕様な所に運要素(アストロとかリドロ減少とか)を更に足したのがやってて残念だなぁと感じてます。

    紅蓮時代 漆黒時代 のカードシステムは水と油な関係な気もしますし
    無理に一つのシステムに混ぜるより
    分けた方が楽だとは思います。
    (5)

  2. #1952
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by Inoshikacho View Post
    カードを投げるのが楽しいのではなくて、
    カードを状況に合わせていじるのが楽しいと感じます。
    投げることに関してはすっぱり簡略化していいかも?
    Inoshikachoさんのこのご意見は正鵠を射ているような気がします。
    仰るとおり、「カードを配る」こと自体よりかは、「カードを状況によって使い分ける」のがカードの本質的な楽しさなのかなと私も思いました。
    前者は、後者を成立させるために必要な、あくまで副次的な要素なのかな、と。
    漆黒からのカード周りの調整で一番まずかったのは、この「カードを配る」という副次的でしかない要素を強く残し、一方で、状況によりどんなカードを投げるべきかを考えるという、カードの本当に面白い部分(仮説)をかなり捨て去ってしまったことなのではないでしょうか。
    要は、ゲームの楽しさとして強調しなければいけない部分を開発側で誤解してしまって、今も誤解し続けてるのではと思います。

    それを考えると、
    例えば、Quloloさんのご意見である、
    Quote Originally Posted by Qulolo View Post
    カードの効果は、
    アーゼマ:与ダメアップ
    世界樹:被ダメ軽減
    オシュオン:移動速度アップ(学者の疾風怒濤の効果みたいな感じ)
    ハルオーネ:クリティカルアップ
    サリャク:MP回復
    ビエルゴ:被HP回復効果アップ(ビエルゴは力が漲る等の意味合いがあるので体力面で向上するという感じで…)
    という方向性の効果にして欲しいです。
    という風にカードの効果、種類に幅を持たせ、かつ2枚程度複数枚持てるようすることで、
    どのカードをどのタイミングで保持し、あるいはリドローするかという「状況による判断」が遊びとしてより担保されるんじゃないかと思います。
    もしそれが占星術師の魅力として正しい方向性なのであれば、いっそカードは全て範囲効果化してもいいのかもしれないなと考えました。

    また、この「状況判断の面白さ」という要素からもうひとつ導かれるであろう問題提起は、カードを投げるための指先の素早さ(つまり忙しさ)は実は重要ではなくて、カードを投げる際に求められる思考の素早さ(頭の回転)がより大切なのではないかということです。

    もしも、手元の忙しさがカードの楽しさにおいて最大のウェイトを占めているなら、暁月でバースト時にライトスピードを使いながら速攻で3枚カードを配るこの仕様こそ、歴代の占星術師でもっとも称賛されていなければならない調整である筈です。

    しかし、実際まったくそうはなってない現状を鑑みるに、操作の忙しさと脳内の忙しさは同じなようで(無論同じな部分もあるでしょうが)必ずしも全て一致する訳ではなく、プレイヤーがプレイしていて楽しいと感じるのは後者の状況下なのかなと思います。
    よって、パッチ7.0では狙ったプレイヤーにカードを投げられるエイム力よりも、上述した思考力を問うような調整をして欲しいです。
    (16)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 08-22-2022 at 10:39 AM.

  3. #1953
    Player
    Mika-Herrera's Avatar
    Join Date
    Jan 2022
    Posts
    192
    Character
    Mika Herrera
    World
    Hades
    Main Class
    Miner Lv 100
    カードの全範囲化には強く反対します。実装されては嫌なので。
    「カードを誰に投げるか」というのは、「カードを状況に合わせていじる」ことの楽しさの一環(あるいは、主たる楽しさ)だと思うからです。

    以前、少し話題になった、開幕バースト時にはDPSではなく暗黒に近接カードを投げる戦略はそういう面白さのわかりやすい例であると思いますし、通常ならPT内で高い火力を出すリーパーがバースト前に衰弱を付けてしまった場合に火力2位の竜騎士に近接カードを投げる等、レイドではよく見られるカード配分もそういう判断の1つだと思います。

    フレイバー的にも「このカードの示す道はPTの誰々にこそ相応しい」といった占星的な判断に繋がるのではないでしょうか。

    また、全範囲化となると効果はまず間違いなく今よりナーフされることが予想されます。PT火力に及ぼす影響が大きすぎるので。
    そうなるとバッファーとしてもヒーラーとしても立ち位置が微妙になるのではという懸念もあります。

    現状のカードがベストだとは思っていません。
    アストロダインやマイナーアルカナの完全な運ゲーはどうにかして欲しいと思いますし、近接・遠隔の2種しかない単調なカードについても改修が必要だとは思います。ですが、全範囲化は退屈さを余計に助長するように見受けられました。
    特に何か案もなく、ただ反対意見の書き込みになってしまいましたがご容赦ください。
    (5)

  4. #1954
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by Mika-Herrera View Post
    カードの全範囲化には強く反対します。実装されては嫌なので。
    「カードを誰に投げるか」というのは、「カードを状況に合わせていじる」ことの楽しさの一環(あるいは、主たる楽しさ)だと思うからです。
    現状では、「カードを誰に投げるか」が、「カードを状況に合わせていじる」ことの楽しさの一環だとは、私にはあまり思えません。
    正確に言うなら、両者は一致していないと考えます。
    なぜなら、どのカードをどのタイミングで投げるかについては、既に攻略として最適解が示されているからです。

    例えば、
    Quote Originally Posted by Mika-Herrera View Post
    開幕バースト時にはDPSではなく暗黒に近接カードを投げる戦略はそういう面白さのわかりやすい例
    である
    と仰っていますが、これは、決められたカードを決められた手順で決められた相手に投げる機械的な手続きで、戦略と銘打つ程、「状況に合わせていじ」っているとは言えないと思います。
    暗黒騎士がいて、開幕に近接用カードを引けたら、彼へ投げるというだけなので、それが面白さの分かりやすい例かというと、個人的には疑問符が付きます。

    Quote Originally Posted by Mika-Herrera View Post
    通常ならPT内で高い火力を出すリーパーがバースト前に衰弱を付けてしまった場合に火力2位の竜騎士に近接カードを投げる等、レイドではよく見られるカード配分もそういう判断の1つだと思います。
    こうした判断が発生するのは、仲間の誰かが死んだ場合のみです。
    他の状況で、カードを投げる相手とタイミングが変わることはありません。
    また、この配分については、衰弱がついた時点で、その人はプレイの対象者からは外れますから、判断の難易度が上がる程度もごく軽微だと思います。

    以上のように、カードの配分という点においては、既に最適化がされており、状況に応じてカードの配布先が変化するという面での判断の余地はほぼない気がします。
    その意味で、現状、カードを配るという行為について能動的な楽しさ、面白さがあるかどうかは一考の余地があると思います。
    現状の占星術師においては、カードを「いじる」必要があるとしたら、ほぼほぼアストロダインのサインを揃えるためのみでしょう。
    こうした点を踏まえた上で、なおカードを配ることが楽しいとしたら、それは状況判断云々よりも、パターン化された攻略を好むということなんじゃないかと思います。

    Quote Originally Posted by Mika-Herrera View Post
    フレイバー的にも「このカードの示す道はPTの誰々にこそ相応しい」といった占星的な判断に繋がるのではないでしょうか。
    どのカードがPTの誰に相応しいかは個人の解釈が入り込むところです。
    人によってはアーゼマは火だから火砲を使う機工士に相応しいと「占星的な判断」をすることもあるかもしれません。
    つまり、ことカードの解釈においては曖昧な要素を含むために、そうした部分のフレーバーを議論の俎上にあげることはあまり意味がないと思います。

    以上より、カードの配分という部分について面白みを感じるというのは、個人的にはそれ程同意はできません。
    結局正解が決まってしまっているし、カードを配るという要素がある限り、次のパッチでも最適解が決まってしまうのは明らかで、そこにはほんの少しの自由度もありません。
    よって、ランダム性のあるカードを、ある程度自由に使い分ける楽しさを求めるのであれば、いっそカード配分を無くし、カードの種類を増やした上で全体範囲化してしまうというのは、カードを退屈にさせるだけの話ではないと個人的には思います。

    もちろん、これがカードの最良の調整ではないと思います。
    それらカードの具体的な効果や、細かな数値の調整等、考えるべき部分は多岐に渡ります。
    ただ、現状のように、決められたタイミングで決められた相手に決められたカードを投げる、例外は衰弱がついた時くらいで、あとはサインを可能な限り多く点灯させるという単純ながら煩わしいシステムから、わずかでも脱却することができるように思います。
    (15)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 08-21-2022 at 12:47 PM.

  5. #1955
    Player
    Inoshikacho's Avatar
    Join Date
    Aug 2020
    Posts
    576
    Character
    Chojiro Inoshika
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Warrior Lv 90
    いまさら言ったところですでに6.2の最終調整は終わっているんでしょうが、やっぱりカードそれぞれに役割あった頃が楽しかった。
    カードをキープして使うの後に回したり、不要なカードを材料に違うカードを範囲化したり。
    当時と環境も変わっていまはTPとかないし、オシュオンでスキル回しずれるとかアーゼマが最適とかいろいろ言われて今があるのだろうけど、占星は毎回調整が大きすぎて開発も混乱しているように思える。
    高難易度の零式だって開発はカジュアル路線に考えているみたいな話もあったし、じゃあその分ジョブを少し忙しくしてもいいんじゃないかなと。

    6.2は今より利便性が上がるとは思うけれど、次の拡張では原点回帰をテーマに過去の操作に戻してみてはいかがでしょうか。
    古参は懐かしさで嬉しいし、新規は逆に新鮮な操作できると思います。
    何度も出ている話でくどいでしょうが、開発さんには一考してみてほしいです。
    (16)

  6. #1956
    Player
    Reoh's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Posts
    87
    Character
    Reoh Godowski
    World
    Gungnir
    Main Class
    Astrologian Lv 100
    なんというか、今までの調整に関してもすべて『比較的マイナーな意見』を『皆さんの意見を反映しました!』という体で『調整しやすく都合のいい意見だったから』採用した、というような変更な印象なんですよね。
    カードそれぞれの効果を違うものにしておくと、パッチごとにそれぞれのステータスから期待値を求めて、それ専用に調整をする必要があるから、すべて管理しやすい与ダメアップにした、みたいな感じがものすごく…。
    実際問題、「全部アーゼマがいい」という意見があったのも、『最もダメージ期待値が高いのがアーゼマ』だからなのであって、オシュオンやハルオーネのほうが期待値が高いんだったら逆に『全部オシュオンが良い』だの言われていたことでしょう。

    結局のところ、現状の実装内容は『調整が難しい』『ユーザがこう言っていたから』を隠れ蓑にして、手間取る対応を省きたかった調整側の怠慢としか考えられませんし、
    漆黒から暁月にかけてどんどんとプレイフィールが悪化していったのもそれらに味をしめた軽率な考えだと思っています。

    何が言いたいかっていうと、紅蓮仕様に戻して
    (17)

  7. #1957
    Player
    Trishaaaa's Avatar
    Join Date
    Nov 2021
    Posts
    836
    Character
    Trish Stratus
    World
    Ramuh
    Main Class
    Fisher Lv 100
    カード効果は良いけど、そのカードを一人ひとりに配るのが糞面倒すぎ。このままスキルが増えてやれることが増えたら破綻するのは目に見えている。
    (6)

  8. #1958
    Player
    Luca's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Location
    グリダニア 
    Posts
    1,083
    Character
    Grin Gran
    World
    Chocobo
    Main Class
    Astrologian Lv 96

    占星の大改修への期待

    パッチ6.2で予定されていた占星術師の大改修が見送られた件、とても残念です。

    71回PLLにて吉田Pから「根底からの大改修は拡張のタイミングの方がいいのかな、と。」という発言があったので、拡張のときに大改修されると信じて心待ちにしたいと思います。
    ( ただ、拡張のときしか大改修が行われないのはかなり悩ましい…これも議題の一つになりそう)

    6.2での大改修が見送られたのは色々な意見を考慮した上でのことと推察します。賛否ある故にどちらの意見も大切にするための判断、ということでしょうか。
    公平な判断は開発側しかできないため、(意見の投稿はともかく)プレイヤー間での議論にはなかなか難しい議題です。故に開発側の今後の動きに期待したいです。

    待つほどに期待は膨らむもの。可能なら、少しでもいいので新仕様の方針に関する話が出てくれば幸いです。できれば例年より早く。いつも拡張の直前にびっくり箱を開けるような衝撃の告知(そして、フォーラムへ…)なので、事前に少し気持ちの余裕を持って変化を迎えたいです。


    今も意見は出続けていますが、6.0前後にも占星のカード仕様の変更を望む書き込みは多数ありました。
    それらが生きた大改修になることを祈っています。
    (5)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  9. #1959
    Player
    yuenli's Avatar
    Join Date
    May 2018
    Posts
    100
    Character
    Yuen Rizhilan
    World
    Anima
    Main Class
    Conjurer Lv 92
    カードをdpsの適切なタイミングに合わせて投げるのが楽しいので仕様はこのままの方向性で行って欲しいです。
    その上でアストロダインは再度見直しをお願いしたいのと、クラウンは削除して頂けないかなと思います。

    ・アストロダイン改修案
    1:シンボルに関わらずカードを3枚投げたらバフ付与
    2:ヘイストを1シンボル効果に変更
    3:そもそも削除する
    4:2シンボルヘイスト効果を削除して回復量アップを2シンボル効果に変更する

    理由としては、TLの決まってるゲームで揃わない可能性のあるヘイスト効果をつけて頂きたくないからです。スキル回しが揃わないと崩れるので今後ヘイスト効果を持つバフは考えて実装してください。

    ・クラウンプレイについて
    今からでも遅くないので実装した意図をお聞かせ願いたいです。TLが決まってるゲームなのをジョブ調整班の方は認識しているのでしょうか?
    何度も議論されてるので理由は省きますが削除して頂きたいです。


    また、紅蓮のカードを復活して欲しいと言う話がまた出ているようですがdpsの調整が難しくなるので現実的ではないと感じます。
    カード効果についても、オシュオン等は回しが崩れる上に確定で引けるわけでもないので嫌がられると思いますし、世界樹なども無いと攻略できないコンテンツは作らないはずです。(予期しない攻略法は生まれますが)

    もし紅蓮以前の要素を復活させるのなら個人的な要望としては、バフ延長を希望します。(晴天対抗やダイレーション)
    これもディヴィネーションなどに乗ると調整が難しくなると思うので
    「自身の付与したバフ(ディヴィネーションやカード、薬などの火力バフは除く)を延長する」の様にしていただければと思います。
    hotやホロスコープ、ニュートラルなどに乗るとヒールワークがより一層面白くなりそうなので是非ご一考いただければと思います。

    紅蓮も後期のみ占星を触っていましたがカードの復活は反対です。同じようにカードの一律範囲化も反対です。
    上記でも書きましたが、調整が難しい点、カードの効果が別になくてもいい上にランダムな点がただ仕事した気になるだけでptメンバー的には嬉しくも何とも無いかなと。
    軽減なら決まったところに欲しいですし、mpも欲しいならサリャク復活よりもマナシフト復活を望んだ方が合理的だと思います。占星にマナシフトくれれば無限に湧いてくるmp配り放題ですね。

    今ですらクラウンレディが使いずらいと議論されているのに、何故ランダム要素がより強い紅蓮のカードの復活を望むのでしょうか?確実に献上できる今の一律アーゼマの方が個人的には好感度が高いです。

    範囲化についても、冒頭に書いたように適切なタイミングでdpsにカードを投げるのが面白いと思っているので、調整班の方々にはきちんと「単体シナジーカード面白いと思ってる人いるよ」ということを伝えたいです。


    本音を言いますと漆黒の後期が今のカードの仕様だと完成されていたので、改修するのならいっそ戻して欲しいと言うのが1番の希望です。敢えて欠点をいうならスリーヴが180sで1枚しか引けない点くらいですかね。
    (5)

  10. #1960
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by yuenli View Post
    紅蓮も後期のみ占星を触っていましたがカードの復活は反対です。同じようにカードの一律範囲化も反対です。
    上記でも書きましたが、調整が難しい点、カードの効果が別になくてもいい上にランダムな点がただ仕事した気になるだけでptメンバー的には嬉しくも何とも無いかなと。
    カード周りの調整が難しいからカードの種類を増やすべきではないという指摘は適切ではないと思いました。
    そこは開発側の話だからです。
    ジョブ間のDPS格差はパッチを追うごとに平坦化している傾向にありますから、たとえカードの種類が増えようとも、白魔道士にPTDPSで大幅に劣るなんていう事態にはならないないだろうと考えます。
    その意味で、調整の難易度については議論の俎上に上げる必要はないように感じます。

    Quote Originally Posted by yuenli View Post
    今ですらクラウンレディが使いずらいと議論されているのに、何故ランダム要素がより強い紅蓮のカードの復活を望むのでしょうか?確実に献上できる今の一律アーゼマの方が個人的には好感度が高いです。
    よく指摘されるように、クラウンレディが評価されていない要因はヒールワークに組み込めみづらいからで、主目的がバフであるカードとはまた別のカテゴリにあるものだと思います。
    ランダム性があるという点では同じではありますが、TLが決まっているFF14というゲームとランダム性が噛み合ってないという考えは、カードの存在そのものの否定に繋がりかねないように感じます。
    100%確実に火力を献上したいなら、一切のランダム性は排するべきで、どのカードがどういう順番で出現するかも決まっているというのが最善になってしまいます。

    このような状況の中で、それでも占星術師を敢えて使う理由というのは、他のジョブにはないランダム性という遊びを楽しみたいという思いが大きいのかなと勝手に想像しています。
    だから、紅蓮時代の仕様へのロールバックを望む意見も多いのかなと。
    FF14において、ランダム性をその特性に据えるのは占星術師だけですから、その要素を希薄化させて没個性化させるよりも、占星術師ならではの特徴的な遊びを先鋭化させていって欲しいと個人的には考えます。
    (12)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 08-23-2022 at 05:01 PM.

Page 196 of 272 FirstFirst ... 96 146 186 194 195 196 197 198 206 246 ... LastLast

Tags for this Thread