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  1. #1741
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    レベル上げしながら想像してたんですが、アストロダインから「発動条件:アストロサインが3つ付与されている」を消すだけで結構プレイフィールが良くなるような気がします。一つでもシンボルがついていれば発動可能という感じです。
    現在の3つの効果は
    「身体の座を回復魔法限定にする」
    「精神の座を回復効果限定にする」
    「魂魄の座を一番難しい条件にほかの2つと入れ替える(MP回復が簡単になりすぎるような気がするので)」
    とかで、自身の攻撃魔法に効果が乗らないようにすればハズレ感がかなり薄まるかと。
    上記の上でさらに点灯式だとわかりやすさが増すと思います。
    (5)
    Last edited by Mare_Ephemeral; 01-15-2022 at 12:36 AM.

  2. #1742
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    いっそアストロダイン3個揃ったら威力900の特大ダメージになりませんかね
    (3)

  3. #1743
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    もう何も言わないからライトスピード60リキャにしてマイナーアルカナ削除するか漆黒に戻してリドロー3スタックに戻してくれ。
    (3)

  4. #1744
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    「ドロー」と「プレイ」ってスキルが分かれている意味はあるんでしょうか?
    別にリキャストさえ回ってくれれば同一スキル(置き換え)に
    なってもらえるとホットバーも助かるのですが

    また「マイナーアルカナ」と「クラウンプレイ」も同じようにリキャが回るようにして統一してほしいです

    さらに「ディヴィネーション」の効果に「アストロダイン」をくっ付けて(スキルの統一)
    味方へのバフと自身へのバフを同時に発動されるように変更してほしいです
    実質的なアストロダインのリキャが伸びるので、多少の効果の変更は必要かもしれませんが、
    アストロダインが無くなることによって、ディヴィネーションのリキャが来る前までにシンボルを揃えれば良くなるので
    精神的にも操作量的にも優しくなるかと思います
    (0)

  5. #1745
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    「ドロー」と「プレイ」ってスキルが分かれている意味はあるんでしょうか?
    別にリキャストさえ回ってくれれば同一スキル(置き換え)に
    なってもらえるとホットバーも助かるのですが

    また「マイナーアルカナ」と「クラウンプレイ」も同じようにリキャが回るようにして統一してほしいです

    さらに「ディヴィネーション」の効果に「アストロダイン」をくっ付けて(スキルの統一)
    味方へのバフと自身へのバフを同時に発動されるように変更してほしいです
    実質的なアストロダインのリキャが伸びるので、多少の効果の変更は必要かもしれませんが、
    アストロダインが無くなることによって、ディヴィネーションのリキャが来る前までにシンボルを揃えれば良くなるので
    精神的にも操作量的にも優しくなるかと思います
    ディヴィネーションとアストロダインの統合は漆黒の不評だった仕様の復活なので絶対にやめてほしいです。
    キープとドローも同様に連打することでのミスが減るため個人的には別個のままがいいです。
    (4)

  6. #1746
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    旧ディヴィネが不評だったのはシンボル3つ揃ってないと撃てないとかいう仕様がダメだったからじゃないですかね?
    ディヴィネとアストロダイン統合してシンボルそろってなくても撃てるようにすればアビ押す回数も減るしちょうどいいんじゃないですかね
    まぁリドロー一回だけだから結局そのディヴィネまでにシンボルが崩れる可能性はあるわけだけど
    揃うかどうか運すぎてなんでもいいからシンボル3つきたら撃つなんてことになっているならそっからどうなろうがもうこれ以上悪くならないと思う
    (2)

  7. #1747
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     零式の攻略が一段落ついたので、その経験をもとにフィードバックをしたいと思います!



     結論から言うと、「タイムラインを把握して、タイミングを見極めてアクションを使う」のがとても楽しかったです。

     たとえば、アーサリースター/ホロスコープ/マクロコスモスは自動発動を狙うことができます。
    散開が必要なギミックの前に使っておき、散開中にダメージを受けたタイミングでヒールを自動発動させる。
    この瞬間の満足感は占星術師ならではだと思います。

     また、チャージやプレイを駆使すれば、バーストにカードを合わせることができます。
    1分バーストでは、DPSの個人バーストに合わせる。2分バーストでは、ディヴィネーションに重ねる。
    むずかしいですが、上手くいったときの達成感は格別です。

     ヒールを突き詰めるならボスのタイムラインを、カードを突き詰めるなら味方のタイムラインを把握する。
    その上で、タイミングを見極めてアクションを使えば、回復と支援のどちらにも、大きな見返りがある。


     これが、現在の占星術師にわたしが見出している面白さであり、奥深さです。



     この面白さと奥深さのベースになっているのは、漆黒での調整だとわたしは考えています。

     まず、カードの効果が「味方1人のダメージアップ」に限定されたことで、味方のタイムラインが重要になりました。
    同時にロイヤルロードがなくなり、カードをキープする理由がタイミングを見極めるという一点に収束しました。
    また、ホロスコープは二度の調整の後、自動発動を狙うという使い方が可能になりました。

     そして暁月で、ディヴィネーションが独立し、アーサリースターが強化されマクロコスモスが追加された結果、
    タイムラインを把握しタイミングを見極める」という特徴が際立ったのだと思います。



     ただ、十分にやりがいがあって面白いとはいえ、忙しいのは否定できません。
    わたしは忙しさが一概に悪いとは思いません。適度な忙しさは退屈を遠ざけ、達成感を生み出すことができます。

     わたしが問題だと思うのは、先に述べた面白さと奥深さに繋がらない忙しさです。
    具体的には、アストロダインとクラウンロードです。問題はこれらの「ダメージ上昇効果」にあると思います。

     要するに、ダメージ上昇効果を最大限に発揮するためには「2分バーストにあわせるしかない」のです。
    そこにタイムラインの把握や、タイミングの見極めはありません。単に忙しいだけなのです。



     以上を踏まえて、2分バーストの忙しさを適度に軽減するシンプルな案を3つ提案します。

    =================================
    ・アストロダインの与ダメージ上昇効果行動速度アップ効果を変更する
    ・クラウンロードの攻撃効果を変更する
    ・ドローのチャージをなくす

    =================================

     アストロダインとクラウンロードの新しい効果は、ダメージ上昇に関係ないものにします。
    そうすれば、これらをバーストにあわせる必要がなくなり、忙しさはかなり緩和されます。
    (その上、この2つのアクションにも、使うタイミングを見極める面白さが生まれます)

     ドローのチャージがなくなっても、プレイで1枚カードをキープできます。
    するとカードは「1分バーストに2枚、2分バーストに2枚」が最適になり、忙しさが分散されます。
    (ついでですが、味方の1分バーストにカードをあわせる楽しみが2倍になります。)
    (そもそもアストロダインを開幕に使う必要がなくなっているので、開幕にサインがそろわなくなっても大丈夫です。)


     3つの変更でどれだけいそがしさが減るのか、一番忙しい6分バーストで使用するアビリティ数を比べてみます。

    ●現在
    ドローx2/リドローx0-2/プレイx3/ディヴィネーションx1
    アストロダインx1-2/薬x1/マイナーアルカナx1 /クラウンプレイx0-2
    : 計 9-14 アクション

    ●改善案
    ドローx1/リドローx0-1/プレイx2/ディヴィネーションx1
    アストロダインx0-1/薬x1
    : 計 5-7 アクション
    (サインを無駄にしないために、バースト中にアストロダインを使用する可能性があります)



     以下はこまかい補足です。

     アストロダインとクラウンロードの新しい効果の候補をあげておきます。
    アストロダインは、自己バリアや星天交差/ディグニティのリキャスト短縮。
    クラウンロードは、全体HoT、全体ブラッドバス、全体被回復魔法効果UPなどが考えられます。
    とにかく自分と味方のダメージを上昇させないことが重要だと思います。

     あくまで個人の意見ですが、カードを範囲可するという提案には賛成しかねます。
    たしかに忙しさは大幅に軽減されます。単体ターゲットが苦痛だという方も多いと思います。
    しかし、範囲可されたカードは、結局のところ「効果の薄いディヴィネーション」でしかありません。
    相手に合わせた最適なタイミングでカードを投げるという、今のバッファーとしての面白さが浅くなってしまうと思います。

     リドローの仕様変更/スリーヴドローの削除/マイナーアルカナの仕様変更にも、個人的には満足しています。
    これらのおかげで忙しさが緩和され、リキャストの監視項目が減り、マクロを大幅に減らせました。
    ゲームパッドでプレイしていますが、ホットバーは足りています。
    忙しさを誘発してしまっているクラウンロードの攻撃効果だけが問題だと思います。

     最後に。繰り返しになって長いので省きますが、以前に投稿したいくつかのフィードバックに付記した、
    開発チームの皆様への感謝と応援の気持ちは今も変わっておりません。いつもありがとうございます!
    (45)
    Last edited by Momorino; 01-15-2022 at 11:19 PM. Reason: 誤字脱字衍字修正

  8. #1748
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    Quote Originally Posted by Momorino View Post
     零式の攻略が一段落ついたので、その経験をもとにフィードバックをしたいと思います。
    (以下略)
    momorinoさんのご意見を全面的に支持します。
    占星術師に感じていた面白さを、わかりやすく言語化された気分です。
    火力に絡めたアビリティだから忙しくなるというのも非常に納得感がありました。
    (2)

  9. #1749
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    シンボル3種で最大効果というのが揃わないストレスの原因になるので、1種でも2種でも3種でもあれば嬉しいが火力アップに繋がるわけではない、みたいな効果にできると良さそうな感じがしますね。
    その効果を考えるのが難しいところですけど…。
    (6)

  10. #1750
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    Quote Originally Posted by Volvo View Post
    クラウン系も範囲化されましたし私も個別選択ではなく通常カードも範囲化で良いかなと思います。(中略)みたいにして効果を見直し一律全体化にして欲しいです。
    操作忙しい上にパーティリスト選択とか苦行すぎです。
    カードの効果を取捨選択しシンボルを揃える楽しみと利用のし易さを両立していただければありがたいなとおもいました。
    Quote Originally Posted by Adam_mmhk View Post
    私は、ヒーラーの中での占星術師の上級者向けな立ち位置には賛成です。
    普段、PCユーザーですが、パッド環境でのタゲ操作など考えると占星の操作性は両環境においてフェアではないように思えたので以下のようなスキルにするのはどうでしょうか?
    •カード6種
    全体化(遠近でパーセンテージを変える)
    •マイナーアルカナ
    カード6種から変化する仕様に戻し、
    カード効果は今のままにする。
    •リドロー
    近なら遠、遠なら近カードを引く

    カード効果全体化することでPC、パッド環境差も減ると思いますし、アストロダインを初回バーストに揃える必要もなく、スキルの渋滞も軽減されると思います。
    また、アストロダイン中は占星もたくさん殴れるようになるので、今の効果時間とうまく噛み合い、プレイフィール改善されると考えます。
    ありがとうございます。
    8人PTのターゲットの大変さを感じておられたり、PC環境にもかかわらず理解してくださる方がいらっしゃり、大変励みになります。(;_
    どなたかのご意見にありましたが全体化はカードの効果が今後変わる可能性も考えれば必ずしも効果の薄いディビネーションにはならないと思います。

    パッドでマクロを使用していますがそれでもカード配りが物理的に本当に大変な状況です。カードを個別に配る楽しさもよくわかるのですが、やはり4人PTまでが限界かな…と思います。
    紅蓮までのようにカードの全体化を選べたり、それが難しければ事前に相手を指定するなど、少しでもいいのでターゲティングが楽になる方向にしていただけると大変ありがたいです。
    これからも楽しみにしています。
    (4)

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