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  1. #1
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    komya's Avatar
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    Quote Originally Posted by kabii View Post
    占に限ったことじゃないですが、アラルレを回してみて
    ピュアピュアやバリアバリアの組み合わせは不安でしかないですね。
    タンクの軽減スキルがテクニカルになり、言葉悪いですが不慣れタンクさんと当たったとき
    ヒラのPSがこれまで以上に求められる気がしてなりません
    暁月では高難易度系はピュアバリアと被らないようにマッチングできるらしいですが、アラルレや討滅、ノーマルレイドなども被らないようにマッチングして欲しいですね。

    被ったことによる回復難易度は感じたことありませんが占占になった時のカード被せられたりディヴィわざと遅らせてるのに被ったりで自分が貼ったバフを上書きされるのにとても萎えます。
    高難易度にくる占星はちゃんと被らせないようPT欄のバフを見ることができる人が多いのですが、あまりバフ欄を見ていないライトな方と当たる8人コンテンツでもジョブ被らないようにして欲しいです。

    2人で被らないように回せたら楽しいんですけどね…相手のカードやリキャ把握しながら立ち回れる人も少ないので。
    (3)

  2. 10-08-2021 03:33 AM
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    不適切な内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #3
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    Yassan_B's Avatar
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    Quote Originally Posted by kabii View Post
    リーク情報貼るのやめて頂けませんか?
    公式からの正式な情報開示を待つべきです。
    (26)

  4. 10-08-2021 09:40 AM
    Reason
    不適切な内容が引用されていたため削除いたしました。

  5. #5
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    noisette_hazel's Avatar
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    ジョブ詳細発表されましたけどこれってカード配りの仕様に変更はないってことですよね
    スリーヴドローはなくなったけども…
    (3)

  6. #6
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    とある詩人さんが「能動的な支援の遊びがしたかった」という旨の投稿をされており、メイン占星の自分が読んでも思うところがあったため、こちらに書き込みをさせていただきます。
    FF14には、仲間の火力を上げるスキルは数多く存在しますが、
    どれも、リキャストが返ってきたら使う、タイムラインに合わせて使うといったように、
    効果こそ仲間にもありますが、使用感でいえば、他の攻撃スキルと大差ないのが実情と思います。
    FF14における1番のバッファーである踊り子でさえも、
    バースト時のスキル回しの忙しさや、踊りのステップが楽しいのであって、
    バッファー好きのプレイヤー好みのゲーム体験では無いと感じています。
    (踊り子を変えて欲しいという話ではないです、踊り子は踊り子で楽しいです)
    では、バッファー好きが求める「能動的な支援」とは一体なんなのかを考えると、
    「PTに影響を与える選択」だと思います。
    6.0においては、占星術師のスキルには(恐らく下振れてもほとんど問題にならない程度の)ランダム要素が追加されていました。
    それも、個人の範囲にしか影響が出ないランダム要素です。
    なので、安定して火力貢献させて欲しい声と、占星らしい占いのランダム要素を求める声の両方を取り入れたのだろうなという開発の誠意や努力は感じたのですが、
    「選択」の自由は無かったので、バッファー好きなプレイヤーとしては、面白みが感じ取れないジョブになっていると思います。
    件の詩人さんも、詩人の新しいシンボルアクションに対し、「効果内容が一律(与ダメ○%UP)とかだとイマイチ面白みがない」「シンボルによってPT支援内容が異なり、任意のタイミングで発動できるだと面白い」と言った内容を仰っており、
    自分は占星ですが、こちらの内容には共感しました。
    そして、紅蓮時代の占星は、全て仲間に影響を与える支援効果を持ちながら、「選択」の余地が無数にあったので、多くのバッファー好きな人が魅了されたジョブになったのだと思います。
    引いたカードを全体化などに転換するのか、効果を発動するのかと言った選択はもちろん、
    「サリャクを引いてしまったけど、せっかく全体化を持ってるから、次のドローにかけるか…!」のような、
    (次に狙ったカードが引ける保証はないので)本当に正解が存在しない、自由な選択を出来る楽しさは、
    まさにバッファー好きの求める遊び体験だっと私は思います。
    とは言え、バッファー好きを満足させてくれるゲーム体験の答えは、たった一つでは無いとも思います。
    その上で、今の踊り子、詩人、占星の持つようなスキル回しの一環としての支援は、バッファー好きには物足りないものだとも思っています。
    どうかもう一度、バッファー好きなプレイヤーが求める「能動的な支援」について考えていただきたいと、切に願います。

    占星術師の新しいスキルのマクロコスモスは、効果内容がとても面白そうで、使うのが楽しみです。ヒールスキルについて、毎回とても魅力的なスキルを追加してくださってありがとうございます。
    (27)

  7. #7
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    漆黒占星に不満はありつつなんとかやってきたのですが、どうやらそろそろ天球儀を押入れにしまう事が出来そうです。

    これからいじられるのは恐らく回復量やバフ量の微調整のみかと思いますので、仕様としてはすでに固まっているものとして率直に感想をお伝えしたく思います。
    そんなに占星というジョブが目の上のたんこぶなら、機工士のようにリワークして完全に別のものにしたらどうでしょうか?という印象を受けました。

    ヒールの種類や攻撃の手数などはさておきとしてもはやこの内容でカードを残しておく理由がわかりません。
    ランダム性なんて廃止してただただ火力をあげるスキルを実装すれば良いのではないでしょうか。
    なぜヒーラーに自己バフとして絵あわせ火力バフをつけたんでしょうか。
    スキル名はどうしてこんな感じになっちゃったんですか。
    クラウンカードのドローをわざわざ復活した理由も全く想像がつきません。

    いっそカードのシステムは触らずそっとしておいていただければ、ノクタをやる事が多かった自分も賢者と学者にあたふたしながら時々は天球儀を持ってコンテンツに行ったかもしれません。
    でももう正直に言って、余りにもジョブに対する考え方などが違いすぎて理解できないので占星というジョブを諦めようと思います。

    今までありがとうございました。
    (20)

  8. #8
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    メディアツアーを見た所感ですけど、カウンターヒーラーって感じだなって思いました。
    白魔が所謂戻しのヒーラーって感じですけど、同じピュアヒーラーとしてしっかり差別化されてるなって。
    ディヴィネーションがリキャ毎に打てるのはやっぱり嬉しい。リキャ回っても中々打てなかったりしたし。

    ただどうしてリドローの回数を減らしてしまったんですか……。
    いや、リドローあっても出ない時は出ませんけど、三回あるから揃えやすかったのになぁって。
    アストロダインのMP回復速度とかがまだ詳細に出てませんけど、現時点でそこそこ強そうだなって思いますし、リドロー三回あると壊れてしまいかねないのだろうか……?
    このアストロダインも結構楽しそうな性能してますし、これはこれで楽しみです。

    新スキルのマクロコスモスとか、エクザルテーションとか中々使ってて面白そうな感じしますし、早く触ってみたいですね。
    クラウン系のカードの効果が完全に今と別物になったのでこれだけ覚えなおさないとなぁ。
    (6)

  9. #9
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    カード周りの使用やディヴィネーションの変更は概ね納得が行きますし、新スキルのエフェクトや効果も良さげなので楽しみなんですが、マイナーアルカナを見た途端頭を抱えてしまいました。これだけは許せないです。
    ヒールワークというのはコンテンツ毎に固定化していきたいもので、カウンターヒーラーという色が強い占星術師にとっては特に重要な要素のはずです。にもかかわらず、なぜここにランダム性を持たせてしまうのでしょうか。何が楽しいと思ってこんな仕様にしたのでしょうか。ランダムなのは通常のカードの揃い方だけで十分ですから、ここだけは変に手を加えて欲しくなかったです。

    確か5.3だったと思いますが、スリーヴドローに調整が入った際は「触ってみて下さい」と一言仰っただけで、調整によって起こりうる障害(開幕ドローのリキャストが帰ってくるまで待たなくてはいけない)についてはノーコメント、その後のPLLでも触れられることはありませんでした。今回もまた「触ってみて下さい」で済まされてしまうんじゃないかなあと不安しかないです。
    (12)

  10. #10
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    メディアツアーの情報を見て気になったことをいくつか。

    〇カード全般
    シンボル合わせのランダム要素だけ(遠近の投げ分けは削除)でよかった。
    スリーヴドローが削除されリドローできる回数も大きく減ったのに、ランダム要素は今のまま据え置きというのは運ゲー感が強くなりストレスが貯まるだけかと。

    〇マイナーアルカナ
    ドローで引くカードとクラウン××が分離され独立したカード運用できるようになったのは評価。
    その一方で1つのアクション(マイナーアルカナだけ)で完結している現在の仕様から、カードを引く・投げるの2つに分離した意図がわからない。
    「マイナーアルカナを実行→マイナーアルカナがクラウンプレイに置き換わる」の1アクション完結型でよかったと思います。

    〇クラウンレディ
    タイムラインに合わせて行動を確定させるFF14のバトルで「来るかどうかわからない回復はあてにならないハズレ枠(使えないという意味ではない)」は旧仕様の時に言われてきたはず。
    範囲化されて使いやすくなっているとは思いますが、タイムライン(スキル回し)には組み込めないので結局はハズレ枠という扱いにしかならないかと。
    ロードも引いたら基本即ぶっぱになるでしょうし、遊びとして必要かどうか少々疑問。

    〇アストロダイン
    スリーヴドローなし・リドロー1回縛りでシンボル3つ揃えて運用するのは現実的ではないかと。
    シンボル2つの運用が基本になるなら3つ全部揃った時の効果は「ちょっとお得」ぐらいでよかった。
    シンボル3つの運用を基本にするならシンボルを揃えやすくする何かは不可欠だと思います。


    運要素に振り回されることが増えそう。
    というのが第一印象。
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