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  1. #1441
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    ◯ MP
    ● 満足している点
    特にないです。

    ● 不満である点
    これでMP足りるのかとても不安です。
    スリーヴドローがなくなってドローで貰えるMPが減った代わりに追加されたのが
    アストロダインの継続回復しかありません。
    そのアストロダインの継続回復もドローで減った分を補えるほどではないと思います。
    MPがきついというのが占星術師の個性としたと言われれば「なるほど」となりますがそれにしてもきつそうだなと思います。
    ヒーラーはMPがきつかったら信仰を積んでどうにかできますし
    MP関係については実際にやってみないとわからないので実際にやってみて判断します。
    もしもあまりにもMPがきつかったら6.05とかに調整していただきたいです。

    アルカナ破棄の効果を
    "追加効果 : 自身のMPを最大MPの10%分回復する。"とかにしたら面白いんじゃないかなと思いました。
    現状アルカナ破棄の使い道は全くありません。
    MP回復効果を付けるとコンテンツの攻略中に役に立つと思います。
    攻略中は自分もPTメンバーも死にますしGCDヒールも使っていくのでMPがきついです。
    そしてそうなると時間切れ詠唱まで行っても火力は足りず倒せずにワイプということになります。
    それならもう割り切ってカードをMP回復に回してとりあえず時間切れまで練習しようとできるのは良いと思います。
    欲張るなら最大MPの24%回復するようにして蘇生分のMPがそのまま返ってきたら強いと思います。

    ◯ 総評
    物凄く長々と書いてきましたが結局何が言いたいかというと「暁月の占星も凄く楽しそうだ」ということです。
    不満に思うことや不安に思うことはあります。
    しかしそれ以上にワクワクの方が大きいです。

    全ての人が納得する調整にするなんて絶対に不可能だと思っています。
    調整に対して批判というよりもはや誹謗中傷のような言葉を言う人もいます。
    しかし全ての人が調整に対して不満を持っているわけではないということを知って欲しいです。
    私は暁月の占星がとても楽しみです。

    これからも頑張ってください。
    応援しています。
    (3)

  2. #1442
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    占星の現段階の調整を見たのですが、ヒール周りに関しては個人的にとても楽しみではあるものの、カード周りに関しては正直このままいくのであればストレスだらけで楽しくないだろうなと思います。


    引いたカードに対して一回のみリドロー可能という効果のみで、現在のスリーブドローのように同じシンボルを引かない調整がなされているわけではありません。
    なので一回でも同じカードをリドローで引いた時点でアストロダインは3つを別のシンボルすることが不可能になります。
    カード1枚につき1回のみのリドーロという縛りプレイで3つ別のシンボルをスリーブドローなしで揃えろというのは占星術師をやっている方々ならわかると思いますが相当厳しい事が分かると思います。
    アストロダインが3つ揃えなければ一番強い効果が得られないという内容である以上シンボルのそろい方が1つか2つの場合は失敗したという思考にもなり、さらに3つを確実にそろえる手段はなく完全に運任せになるので、やればやるほどストレスしかたまらなくなるのでは?と思います。

    マイナーカードに関しても正直火力をどれだけ出せるかというのが念頭にあるわけなので現状クラウンロードにしか価値がないのでは?と思います。
    仮にクラウンレディが強いとしてもその時にロードが出たらしんどいよというダメージの調整が高難易度などにあるのであればなおさら1回引いたら次までそのままの運頼みはよくないのではと思います。

    改善案なのですが
    ドローのアクション内容ににスリーブドローにあったシンボルが重ならないようにする効果を付与し、リドローをマイナーアルカナのクラウンカード用に変更していただければとてもやりやすくなるかと思うのですがいかがでしょうか?

    正直個人的にヒールワークに関してはとても楽しみなジョブでもあります。
    ただカード周りがこのままいけば本当に運要素しかなく、自分からカードを調整しシンボルをそろえるといったようなアクションが何もないのでリリースまでに上記の内容に修正が何かしら入ることを願っています。

    よろしくお願いします。
    (8)

  3. #1443
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    暁月のフィナーレのメディアツアーを見ての感想

    暁月のフィナーレのメディアツアーを見た時点でのフィードバックをさせていただきます。

    ・カードの基本的な仕様の継続について
    漆黒並びに暁月のカードの仕様に関しては賛否あるかと思いますが、個人的には漆黒以後の方が好きです。
    現在のカードは、例えば召喚であったら55秒のフェニックス、忍者は1分、モンクは90秒など、各ジョブのバーストタイミングを知っていることが大事であるため、面白いと思います。紅蓮時代のカードは人によっては好かれないカード(オシュオンの矢はスキル回しがずれるため好まない人もいた)が存在していたりしていたため、現在の仕様の継続に賛成です。
    ランダム要素のあるヒールや軽減は基本的にタイムライン制であるこのゲームでは噛み合っていないように感じます。

    ・「アストロダイン」について
    漆黒の占星のディヴィネーションを上回る運ゲー要素と感じられる大きな要因となっている1つ目がこのアストロダインです。
    スリーヴドローの削除に伴ってシンボルを3つ揃えることの難易度が増加していることで、与ダメUPの効果を得られるかが完全に運次第になってしまっていることが問題だと感じています。
    5.xの調整において、ディヴィネーションやスリーヴドローはランダム性を減らす調整が行われています。(シンボル数による差を減らす調整、シンボル数を担保する効果の追加など)
    そうした調整と同様に、アストロダインのランダム性を減らせるような調整があるとプレイフィールがよくなるのではないかと思います。

    ・「アストロダイン」の調整の提案
    個人的に2つこうした調整だったら面白くなりそうだなというものがあります。
    まず1つ目が、「スリーヴドロー」の復活です。これによって3枚目のシンボルを確定させることができること、加えて2枚目が失敗する確率はそれなりに低いほうだと思っているので、ランダム性の低減につながると思います。しかし、これを行うと、カードの総枚数が増えてしまうため、dps調整が必要になるのではないかと思っています。そのため、現実的ではないと思っています。
    2つ目としては、5.x時のディヴィネーションのようにシンボル数に応じて与ダメUPや回復魔法の効果量を増加させる調整です。シンボルが1種類/2種類/3種類と増えるごとに3%/4%/5%と増やすことによって多少の差はあれどストレスを減らすことにつながると思います。

    ・「マイナーアルカナ」について
    これはアストロダインの影響でシンボルを付与しないカードが使いづらい状況になった結果できたアビではないかと思っているのですが、こちらも同様にランダム性が高いです。
    結局ヒールのランダム要素を意識したヒールワークは通常組み立てない、仮にヒールワークに活用できてもクラウンロードが減ることを考えると、フォールマレフィク1発分の損失(シナジーにロードを合わせることを考慮するとそれ以上のロス)が生じているため、純粋に当たり外れのくじ引きをしてるようなものに感じます。

    ・「マイナーアルカナ」の調整の提案
    マイナーアルカナが「運次第で」実質威力250の損失を生じさせてしまうことが問題だと思っています。クラウンレディをヒールワークに組み込むことを可能にしつつ、損失を減らすことがランダム性を減らすことに繋がると思います。
    そのため、こうなったら使いやすいのではないかと思うものがあります。
    クラウンロードとクラウンレディをリキャ共有のアビリティにする。または、マイナーアルカナにも専用のリドローを追加し、どちらかを選ぶことができるようにする。クラウンレディの効果に「威力:100」程度を加える。
    クラウンレディを使用することによる損失を減らしつつ、ヒールワークに含めるには決まって使えるようにする必要があると思います。もし仮にこれでヘリオス等のGCDヒールを減らせるとした場合、フォールマレフィクが一発増えるため、結果的に得になると思います。ヒールとのトレードオフになるとは思いますが、立ち位置は違えど学者のエナジードレインと似たようなものであり、問題ないと思います。

    基本的に自分はヒールワーク等に伴うランダム性を減らしてほしいと思っています。世界観の設定や、紅蓮の頃の思い出だったり、理由は様々ですが、ランダム要素を求める方々が多くいるのは分かります。
    ですが、自分はカードをジョブに合わせてタイミングよく投げること、同じピュア枠の白魔を大幅に上回る数のアビリティヒールをタイムラインに合わせて適切に使っていくヒールワークの組み立てができることが現在の占星術師の良さだと思っています。
    今回挙げた以外の新スキルに関しては不満もなく、とても面白いなと思っています。
    今後暁月が始まり、様々な調整が入っていく中で、占星術師がより面白くなるといいなとおもっています。
    (6)

  4. #1444
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    今のカード仕様や、6.0のカード仕様が面白くなりそうとは全く思わないのですが
    それとは別に

    4.X時代に 「アーゼマ以外は意味がない」 → 全部火力upにしました
    5.X    「誰がランダムを無くせといいましたか!!」 → ランダムにちょっとだけ攻撃と回復性能を入れました
    6.0直前  「ランダムに回復なんて意味がない」
    なかなか落としどころは無さそうですね

    個人的な意見としては、クラウンレディを引いても全体回復アビリティが1つ増えるのでそれほどにはハズレとも思わないかな
    即打ちならともかく痛い攻撃が来るまでキープしとくだけですしね

    また確率的にそんなにレディばかりくるとも思えないのと
    「下振れしたらどうするのか?」という意見には「じゃあ4.X時代にサリャクとビエルゴしか来なかったらどうするのか」というのと
    同じなのであまり議論に意味はないように感じます

    前の投稿でHerbstTempestさんも仰ってますが、クラウンレディにもホロスコープに効果が乗れば
    非常に面白いスキルになると思います
    (18)

  5. #1445
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    先日ここで天球儀押入れにしまいます宣言した者です。
    他の方の意見を見て確かに砂掛けに見られる表現だなと思い反省したうえで、これがこうなったらいいなあがあったので書き込みにきました。

    シナストリーってあるじゃないですか。
    あれ詠唱しないと乗らないじゃないですか。なんとかディグニティだけでも乗るようになりませんかね…?
    そしたら事前にシナストリーをかけておく→ディグニティ1回でリビデ戻し完了ってならないかなーっていう妄想です。
    ディグニティの対象HPが低いほど回復量が多いというのが面白いスキルだと感じているので、その効果を最大限に発揮しながらもスキル回しをスッキリさせられたら嬉しいです。

    ピュアバリアと明確に分かれる事になる以上、占星は白魔と比較されると思いますが、やはり懸念は暗黒のリビデ戻しです。
    戻せない訳ではなく、戻す際の手数が多くなりがちだよねーという目線です。
    それが別に気にならない人もいますし、面倒だなって人もいると思います。
    私個人はできれば白の一発全回復という必殺技感は残しつつ、占星も限りなくその必殺技に近い事ができるくらいが良いなあと思っています。

    新スキルやカード周りへの要望じゃないのでそこかよ!って感じかもしれませんが、ピュアヒラ転向のタイミングなのでぜひご一考いただけたら嬉しいです。

    最後に…
    占星の新AF武器のデザイン最高ですね。
    (8)

  6. #1446
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    アストロダインについて

    アストロダインの発動条件と効果について。
    発動の手間のわりにはアストロダインのありがたみが薄い気がします。
    (発動のためにドロー、リドロー、一枚ずつカード配り、遠近投げ分け、シンボル3種集め…ってやっぱり盛りすぎかなと…)

    キャストとリキャスト短縮(アストロダインは効果10%)は白魔なら神速魔(効果20%発動条件なし、リキャストは120秒に変更)で簡単にできることだし、もう少しアストロダインの発動条件なんとかならないでしょうか。緩和してもいいし、もしくはより楽しそうな別の条件に変更するとか…。


    これまで占星は主に他者をバフすることが個性だったけど、ここにきて目玉アクションとして追加されたのが自己バフ…。
    対象すら選べないことに戸惑ってます。


    (シンボル3種で得る)占星自身の与ダメアップ効果は攻撃魔法連発をより強いられるようで操作をより繁雑に感じる要因になりそう。
    開発側がどうしても占星自身の攻撃強化を狙う仕様にしたい場合でも、同じ攻撃魔法連発するよりは大技を一回撃つとかのほうが爽快感ありそう。白魔のミゼリみたいな。それか次に使う攻撃魔法の威力アップという手も。(あくまで今思いつく一例だけど)

    「バフの効果時間中ひたすら同じ攻撃技を連発する仕様」は別ジョブでもある(もしくは、あった)けど調整されてきてるはず。(タンクにもある仕様だけど、新仕様では少し工夫あり)

    ただ、更に言えば占星自身の与ダメージを上げる効果より他者を支援する効果のほうが占星らしいような気がします。

    そして、与回復アップ効果は運要素で得たり得られなかったりする仕様と相性よくないから、別の方法で得られると便利そう。


    新回復アクションはおもしろそうだし、回復部分は良さそうな雰囲気(エフェクトも美しい)なので、カード・バフ面がうま〜く調整されることを期待。
    (2)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  7. #1447
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    他の占星術師のプレイヤーさん達が占星術師のどこに惹かれて遊んでいるのかは分からないですが、私はバッファーヒーラーであることに惹かれて遊んでいます。バッファーヒーラーのどこが好きなのかというと、味方にバフを撒くことで喜んで貰えたり、PTメンバーをより強靱な軍団にしてニヤニヤできるところです。

    でも占星術師のバフ要素は全体的に見れば少しずつ弱体傾向・・・。バッファー要素に惹かれてやっている身としては、悲しくて仕方が無いですし別にもう(バッファー要素がどんどん無くなるなら)占星術師じゃなくても良いかなって思ってきてしまっています。でも他にバッファーヒーラーがいないので占星術師を続けるんですけどね。

    個人的にはカードに関しては占星術師のバフ要素として振り切っていて欲しいなと思います。マイナーアルカナ系のカードも既存通りにバフとして使わせて欲しいですし、シンボルを合わせることで使用できるようになる自己バフも、シンボルの組み合わせで変わる強力な他人指定のバフとかにして欲しいなって思います。

    ヒール面に関しては面白そうで好きです!
    (9)

  8. #1448
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    Fu-ffu's Avatar
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    アストロダインを最大効果で発動する条件はこれまでディヴィの為にやって来た事と変わり無く、面倒だとかは私はあまり感じませんがどうなんでしょうね。
    カードを撒くついでにシンボルを気にしていれば自己バフが貰えるなら嬉しいですが、ただバッファーとして振り切って欲しいという意見は”確かにそう”と思いました。
    アストロダインが他者1人への特別な強化効果であれば想像しただけで発動の瞬間楽しくなってしまいますね。
    どうだい?嬉しいでしょう?なんて具合にです。
    DPSに配る事になるので効果量はあれするでしょうけども。

    でもまぁ最大の個性である全体火力バフが運要素であるシンボルと切り離された事は嬉しいです。
    最大効果で発動できないとなんかごめんって気持ちになっていたんですよね。
    他者に影響を与えるスキルなだけに。
    (2)

  9. #1449
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    アストロダインの発動にシンボル3つ必要とのことですが、ドロー2回にスリーヴドロー削除だとシンボルが足りないので開幕ドロー→ドローのリキャスト待ちをしないといけないと思うので不安です。
    漆黒でもドロー→リキャスト待ちからのプレイ→ドロー→スリーヴドローで開幕になんとかシンボルを3つ間に合わせられるような調整でした。
    どのジョブも開幕リキャスト待ちしなくていいように調整されていますが、占星術師だけは変わらずリキャスト待ちをしなければならないような状態でないようにお願いしたいです。
    (8)

  10. #1450
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    メディアツアーの情報について
    これだけ大きい変化にも関わらず特にこれと言って重要な説明やインタビューでの応答がされていないのが占星術師の立ち位置なんだなと再度感じるものがありました

    肝心のスキル等についてですが、やはりみなさんが書かれているようにアストロダインについてが6.Xシリーズの占星術師のイメージを大きく左右すると自分も思います

    開幕のスキル回しについても同じですし、揃えるということもそうです
    一番困るのはこれから占星術師を初めてレベル50に到達した人だと思います(忙しすぎる)(ディヴィネーションも習得多分50レベルのままですよね?)
    回復量についても様々ありますがタイムラインに合わせてスキル回しを行うヒーラーとしては毎回回復量が変わる可能性があるピュアヒーラーは信用できないと思うのですがどうなんでしょうか(バリアとしても複雑)(1個の時のMP継続回復を3個の時の回復量アップと交換してみるのはどうですか)

    こういった大きい変化があるとき、調整した人はどういう意図でこの構成にしたの?と言う事をできるだけ伝えていただければもう少し色々な意見の方向性がまとまるのではないかと思っています
    ノクタがオミットされた事も含めて占星術師はどうなるの?と言うことがわからなさすぎますし、バッファーの様な事ができるジョブが増えた今もその立ち位置や方向性を明るみにすれば毎パッチごとに実装されない同じ意見を書き続ける事も減るのではないのでしょうか

    まだまだわからないことだらけなのでこう言う変更をしてほしいと言うことが考えつきませんが、提案として新スキルを使って実際に一定集団の敵NPCと戦っている動画を作成してみるのはどうでしょうか

    内容はおいといて、以前発売したジョブスキルガイド本は調整の方向性というかジョブでこういうふうに戦ってほしいというイメージを伝えるにはいい商品構造だと思いました(内容はおいといて)

    木人相手にスキルを使っている切り抜きではなく、一定の時間、出てくる集団や中ボスみたいなのと他のジョブと一緒に戦うだけの動画というイメージです
    実際にこんな感じにスキルを回して戦うんですよ!!という感じの新しいプレイアブルキャラクターの紹介動画が近いかもです

    攻撃力が上がった状態で全体攻撃マクロコスモス!!!良い威力!!!その後ボスの全体攻撃が来るけどミクロコスモスが!!!

    みたいなのが読み取れる動画だとスキルの使い所もヒールやスキル回しのイメージもかっこよさも伝えられていいんじゃないでしょうか
    (6)

  11. 10-16-2021 04:25 PM

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