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  1. #1341
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    5.5で占星に特に改修などが入らなかったのでこれが運営の目指した5.x占星術師の最終形として、使ってきた感想と改善点、要望などを書こうと思います

    個人的な感想としてはこれが完成形もういじらないで!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!という気持ちです。
    今現在のカードシステムはジョブとしてのdps差が4.x時よりも運に左右されなくなったという点でいいのではないでしょうか。シナジージョブなのでptメンバーのうまさ次第で変わるというのは当たり前として
    他のジョブのバーストを理解し把握して適切なタイミングで投げるというのは研究のし甲斐もあり、使ってる上で楽しいと思える点でもあるので変えないでほしいです。
    おかげさまでこのゲームのシステム面や他ジョブのこと、バフの仕様など本当にいろんなことを学びましたありがとう漆黒・・・・・・



    改善点としては、昔から言われていると思いますがアーサリースターの視認性の悪さ
    アサイラム、陣などと被るともう見えないです許せ。。。。



    以下要望

    カードの遠隔近接について
    カードのリキャストが30秒なので3分バーストジョブなどがいるとほしいところに欲しいカードが来ない、投げれない、間に合わないなどがあってモヤるので何かしら遠隔近接カードを指定できるアビが90とかでもらえたらいいな~~~~~~とは思います。スリーヴ3枚になったら嬉しいんですけどね!

    ニュートラルセクトについて
    6.xになるにあたって強化されてもいいでしょう!ということで、対抗と輪にも乗りませんか・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・対抗にhotとバリア効果、輪にhotと軽減効果をニュートラルセクト中つけてほしいなってヨクバリsですが思います。
    というかノクタ消えるので性能自体変わるんでしょうか?やめて!バリア消えないで!!!!!!!!!!輪の軽減も消えないで!!!!お願い!!!!!

    スリーヴドロー3枚にもどして
    スリーヴドロー3枚にもどして。主な理由としては開幕の待ち時間の問題リキャストと性能
    まず待ち時間は言わずもがななので省略します

    次、これもさんざん言われてますがリキャストに対してのしょぼさですね。3分で確定シンボルか~遠隔近接選べんしリドローもリスキーだし。。。という感じで嫌嫌投げることのほうが多かったです。3枚のほうが遠隔近接選べるしガチャもできるしリドローというロスする操作をしなくて済むので個人的には3枚のほうが選択肢が多くて面白かったです。操作についてはずっと使ってれば嫌でもなれると思うんですけどね。いや自分も夢中になりすぎて共鳴2層のサッカーで何回か外周ダイブしましたが

    3枚に戻さないのであればせめてスリーヴで引いたカードを投げた際全体にその半分の効果の与ダメup効果を付与する、その際に付与されているカードの効果とディヴィとは共存する。みたいな感じにしてほしいです。数値調整はよくわからないので何とも言えません。




    ここから運営様への感謝の文

    占星5.x開幕は本当に色々ありましたがよくここまで変えてくれた・・・ありがとう。と自分は思っています
    自分は操作が難しくて且つ強いジョブが好きなので覚醒以外ずっと使っていましたが、今回のカードの調整については本当によくできてると自分は思っています。ほかのジョブのシナジーは全体シナジーのみでPSなどほぼ関係ありませんが(立ち位置とかあるけど)占星術師というジョブは上記でも書いた通り、他ジョブのバーストを理解し適切なタイミングで投げるという他のジョブとは違ったゲーム体験ができて本当に楽しかったです。他ジョブを全く触らなかった自分が占星のために他ジョブを触り、カードの最適解を探したりするのは他のジョブではできない体験だと思います。
    学者や白も難しいジョブではありますが占星は他者に左右される影響がとても大きいジョブで野良で出した場合には本来の性能を発揮できない場合のほうが多いと思います。それでもヒール面などは白、学の御守を十二分にでき相方ヒラの性能の100%出させるためには必要不可欠なジョブにもなりました。悪く言えば壊れジョブになったともいえますがその代わりに操作が煩雑、理解していないと学白に劣るというのがあるのでうまく調整できているんじゃないかなとは思います。
    新規が増え、ジョブの操作も簡単な方向に向かってはいますが、どのロール内でもテクニカルなジョブは1つくらい残してほしいなというのが本音です。

    6.xもできたらこのまま進化してほしいですが多分もう調整段階に入ってて遅いと思うので、今の占星がそのまま強くなってると信じてます。
    ありがとうございました。
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  2. #1342
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    リドロー三回して全部近接カードだったりするので、確定で近接カードなら遠隔カード、遠隔カードなら近接カードになるようにしてほしい。

    メレーのいないPTで、6回連続で近接カード来て、ひたすらタンクにカード投げる占星とは…?ってなりました。
    (9)

  3. #1343
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    既出だと思うけど「アルカナ破棄」が無意味すぎませんか。
    捨てるくらいなら投げたほうが効果ある。

    破棄したらMP回復するくらいのリターンがほしいです。
    (3)

  4. #1344
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    5.55最後のイベントバトルなのですが、ウリエンジェが引いたカードで敵にダイレクトアタックしていて
    「えぇ……シンプルな設計にしたんだろうけど、さすがにそれはどうなの???」
    って思いました。
    6.0実装スキルだったらその時もう1回考えます。
    (2)

  5. #1345
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    5.55最後のイベントバトルなのですが、ウリエンジェが引いたカードで敵にダイレクトアタックしていて
    「えぇ……シンプルな設計にしたんだろうけど、さすがにそれはどうなの???」
    って思いました。
    6.0実装スキルだったらその時もう1回考えます。
    実は4.xにおけるクラウンロードは敵にダイレクトアタックするスキルでした。(逆にクラウンレディは単体回復スキルでした)
    当時の占は操作が若干複雑かつ、カードの種別と効果を覚えねばならなかったので中々大変でしたが、
    今の占は見て分かる通りカード効果は「ダメージUP」のみと、非常に単純かつ簡略化されたスキルになっております。

    今現在のスキルに変更されるという発表があった時の反応はこのスレッドの過去ログを見て頂ければお分かりになると思いますが、
    私個人としては残念に思う部分が多々あるのですが、漆黒から始めた方々にはとても使い勝手のいいジョブにはなっているのだと思います。

    そういう意味ではこのタイミングでもう一度「ダメージUP」以外の効果を持つカードを復活させるというのは
    引いて→味方に投げるというシンプルさよりはカードの使い道が増えると言う面で色々期待できそうです。
    (19)

  6. #1346
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    Quote Originally Posted by Kamone View Post
    実は4.xにおけるクラウンロードは敵にダイレクトアタックするスキルでした。(逆にクラウンレディは単体回復スキルでした)
    当時の占は操作が若干複雑かつ、カードの種別と効果を覚えねばならなかったので中々大変でしたが、
    今の占は見て分かる通りカード効果は「ダメージUP」のみと、非常に単純かつ簡略化されたスキルになっております。

    今現在のスキルに変更されるという発表があった時の反応はこのスレッドの過去ログを見て頂ければお分かりになると思いますが、
    私個人としては残念に思う部分が多々あるのですが、漆黒から始めた方々にはとても使い勝手のいいジョブにはなっているのだと思います。

    そういう意味ではこのタイミングでもう一度「ダメージUP」以外の効果を持つカードを復活させるというのは
    引いて→味方に投げるというシンプルさよりはカードの使い道が増えると言う面で色々期待できそうです。
    ご指摘ありがとうございます。
    4.xでは占星を触ってはいませんでしたが、クラウンロードの仕様自体は知っていました。
    その上で「今になって逆にこうするのか…」という感じだったのですが、語弊がある言い方をしたなと思っています。申し訳ないです。
    (2)

  7. #1347
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  8. #1348
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    (一応占星つながりだからここに書いちゃうけど)
    メインクエの某NPCがデスティニードローを使ってて面白かった。
    (1)

  9. #1349
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    6.0で占星がピュア化になった時に、白のディヴァインベニゾンのように、一部のスキルはバリア付与効果が残ってたら良いな…。
    交差とか、ニュートラルとかで、バリアヒラのバリアを消さないようなバリア。
    (5)

  10. #1350
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    正直、もう諦めました

    私は紅蓮のデルタ零式からシグマ、アルファ
    漆黒の覚醒、共鳴、再生を占星術師(ノクター)をメインジョブとしてプレイして来ました
    各種レイドに参加する時にバリアヒーラの枠が学者のみに固まっていない限りでは主にノクターでやって来ました
    勿論絶シリーズも:絶バハムート、アルテマ、アレキサンダを占星術師で(ダイア、ノクター)で挑んで来ました

    5.0漆黒パッチ早々から占星術師のプレイは色んな問題が有って主にカードの配りシステムが面白い訳でもないのにめちゃくちゃ手忙くて
    特に「パッドユーザーにとって」凄くしんどいプレイを求められて来ました
    今はスリーブドロー効果が変わったんですが
    5.0漆黒がパッチされた当時占星術師で漆黒のメインクエストを進んだ時、70~80までレベリングの時、漆黒のレイド覚醒零式、共鳴零式に挑んだ時」まで
    楽しむどころか苦しんだ記憶しかないです
    スリーブドローが変わった今(再生)も忙しい部分は大分楽になったけど元々カードのシンボルシステムが面白くなかったためカード配りが何も感じないつまらない作業を繰り返していましまた
    そんな中6.0暁月からは占星術師がピュア化に変わりますと話が有っていままで「占星術師の(ノクター)バリアヒーラとしての「ヒール」を楽しんできたプレイヤーにとっては今まで共に歩いてきたジョブが消えると言う気持ちです

    個人の感想ですが占星術師としての漆黒編の感想は最悪だったとしか言わざるを得ないです


    現在のカードシステムに置いて良いと思う部分があります
    ほぼ確定的にディヴィネーション(当たり)を他ジョブのシナジーバフに合わせることができたと言う部分です
    他ジョブのシナジーバフに合わせると言う効率的な観点から見ると紅蓮の時と比べて良くなった部分だと思います
    しかし、一つ思うんですが
    効率性を追求したいんだったらディヴィネーションの使用条件(シンボル揃い)を無くしてリキャストごとに使う
    (例:リタニ、バトルボイス、エンボルデンなど)のように使えるようにして
    単独カード自体の効果を紅蓮の時のカードのように色んなカード効果を持たせれば
    当たりディヴィネーションを確定的に使いながら状況に応じて世界樹(ダメージ軽減UP)、サリャク(MP回復)、オシュオン(攻撃速度UP)などの色んなカードの効果を活かすプレイが出来ると思います

    (正直シンボルシステムがあるから面白いと思ったことがないです
    シンボルシステムがなくても現在のプレイフィールになんも変わりはないと思います)



    また占星術師についての考えを色々書いたものの
    最近はもう占星術師に興味を失ってFF14をプレイしてから初めてタンク(暗黒騎士、ガンブレー、戦士)で零式に行って楽しむことになりました

    7月10日に予定されている第7回 14時間生放送のプログラムの一つのLive Q&Aに参加して占星術師のジョブデザインについて色々伺いたい気持ちですが
    参加出来るかはわからなくて代わりにこのフォーラムにまた私の考えを書く事になりました。
    (40)

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