占星のジョブコンセプト(占星の狙い)の主なものとしては、カードによる数種の支援、先を読んでの回復(アサリ、追加でホロスコ)、ピュアとバリアの切り替え。
一部はすでに消えてます…。そして6.0でピュアヒラ化が発表…バリアヒラとしての占星は……。
初期のジョブクエストのストーリーの大きなテーマは「運命を切り開く」
カードの数種の支援効果やアサリでの先を見た回復というように、物語・世界観とバトルスタイルが見事に一体となった素晴らしいもの。
ちなみに(カード効果の変更によって)現在はジョブクエストのセリフは一部変更されています。
例えばジョブクエスト[「水瓶」知恵を得よ]で水天座を見たときのレヴェヴァのセリフ。
「知の水を飲んだかのように、魔力を得ることができよう。」が、
「水が溢れ出るが如く、強き力が湧き上がることだろう。」に変更。……。
変わってしまったのはさみしいけど、星を見上げてカードにちなんだ星座の話を聞く場面好きですよ。6.0ではあるかなぁ…。
フォーラムを見て思うのは、占星にとてもとても愛着ある人と、そうでない人の温度差がものすっごいこと。好きなものが変わる、壊れていくことへの不安や喪失感は同じ熱を持つものにしかわからないでしょう…。
理解は難しいと思う(というか理解する義務はない)けど、本当に占星術師が好きな人もいるということ、知っててほしい。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
確かにノクターナルセクトが消えてしまったらそれこそ重要な設定がまた変わってしまうので名前はそのままで何かのスキルになるとかで対応してほしいですね
正しい改善点を出すという意味ではパッチが来てから書くことが一番正しいと自分も思います
ですが私達はデバック作業で雇われているわけではありません
新しい拡張を自分のメインジョブで最高の状態で遊びたいという気持ちしかないと思います
5.0から5.05を思えばなんでこんな事にと思いながら漆黒のメインストーリーを追うことになり、もっとパッチ前に意見を出しておけばと死ぬほど後悔した一ヶ月でした
素晴らしい5.0のストーリーなのにロールプレイする自分のジョブは何故こうなってしまったんだと思い続ける日々でした
実際に今の状態に一番近いパッチ5.3に至るまで5.0リリースから一年と数ヶ月の日々が過ぎています
MP問題は初期から言われ、ライトスピードでは不十分でカードドローでのMP取得になるまでです
スリーブドローやニュートラルセクトの今の効果も5.3です
とてもじゃないですが実装されてからなんて悠長な事はもう言えません
しかしどういった方向で占星術師が変わるかわからなければ何も意見も出せません
単純にノクタがオミットされるだけ?
バリアの要素はなにか残るのか?
それとも現状ダイアがピュアとしてできているのでノクタがなくなるだけなのか?
何も意見を出せない現状が一番嫌です
是非一日でも早い情報をお願いしたいです
賢者がこういうジョブで4ジョブのバランスがというのは大事な情報だと思いますし
それこそバランスの話は6.0リリース後でいいと思います
占星術師がどうなるかだけでもどこかで教えていただけないでしょうか
それだけの気持ちです
Last edited by shiyoudekinainamaegaooi; 02-09-2021 at 08:51 AM. Reason: ジョブクエのネタバレを書いたので一応配慮して一部消しました
ダ占のニュートラルセクトバリア効果は無くしてほしくないですね。
120sと長めのリキャストながら、ライスピとあわせ技による瞬間回復力は
相方ヒラが折れてるときにギリギリ持ちこたえることも多く、
それはヒラとしての快感であり、唯一無二のゲーム体験だったように思います。
同時にダ占の軽減のショボさを補うものです。
漆黒でかなりひどい目にあったと感じた占星術師の数少ない楽しさの一つでした。
Last edited by biometal; 02-09-2021 at 08:48 AM.
あくまで私個人は、ですが
星に由来したエフェクトと元々の占星術師のプレイフィールがあるならばジョブコンセプトの改変は許容できます
見た目が綺麗なのとクセのあるスキル、アビが楽しいというのがヒラで占星を選ぶ理由だからです
元々のジョブコンセプトと乖離しない限り解釈の変更程度はそこまで気にならないです
占星術師の楽しさの大部分を占めるカード
仕込みによって威力が増すヒール
この辺りの変更には慎重になって欲しいと思います
漆黒後の占星でカードをカスタマイズする楽しさを失い、新しいシステムが肌に合わなかったのが1番きつかったです
ただ多くのプレイヤーがカードに不満を持っていることは認知されているようなので何かしらのテコ入れはあると楽観的に思っています
ほんとそこだけです私は
● バランス(強さ)=内部数値なので、後からマイナーパッチ単位でも変更できる。
● ジョブ設計(プレイ体験)=基礎設計なので、原則拡張パック単位でしか変更できない。バランス調整やハイエンドコンテンツ設計計画の足場にもなる。
この目線の場合、強い!とか弱い!のお話は後でどうとでもなるので、今叫んでもいいし、プレイ後のディスカッションでも遅くないと思います。
むしろ優先して話すべきは、「割と取り返しがつかない」ジョブ設計の方ですね。
私は漆黒最初期から喚き続け、真後ろ向きの文句もポジティブな提案も既に言い尽くしてしまった燃え殻なので、あとはがーんばれ!ぐらいしか言えませんが。
BHの能力を捨てて開発リソースを浮かせた分だけ、カード周りの設計を素晴らしいものにしてくれないと、本当に「ただ奪われるだけの存在」と化してしまいますね。
可哀想な占ちゃん。
Last edited by foxbrown; 02-09-2021 at 09:48 AM. Reason: 発言意図の補完。
フェアリーセレネの実質削除は確かに残念。
ただ、セレネでどのコンテンツでも有効だったのはフェイウィンド(PT全体のDPS促進目的で使用)、これは狙いとしては連環計と同じです。攻撃支援アクションが減ったことは遊びの幅が減る調整で残念ですが、占星は減った支援効果の数が多いので似た例として語るのはなかなか苦しい。
フェイカレス(範囲エスナ)は便利ではあったけど、使い所が限られていたし、現在でもエスナで代用は可。
それでもフェアリーの種類が減ったことで遊びの幅を減らされたことに変わりありませんが、5.0でフェアリーの新たな姿「セラフィム」が追加され、学者に新たな遊びの幅が追加されています。
ストスキがなくなったことについては白はディバインベニゾン(コレはインスタント)を得たことでそこまで影響は大きくなかったと思っています。ストスキ削除された4.0にてすぐ追加。(ダイア占星には星天交差が5.0でやっと追加)
プロテスにかんしては白のプロテスがやや強いという時代はあったものの、全ヒラ使えたものが全ヒラ使えなくなった、というヒラ全体の調整。(戦闘前や戦闘不能後の詠唱の手間が消えたという前向きな見方もできる)
白学を見てみると、奪われるものがあっても得たものがあれば、どこか救われる。…とは思います。占星にも救われる調整を希望。
「なにを得られるか」それが占星のフィードバックのポイントの一つになってきそう。書くなら今の時期。
拡張後の調整だと数値の調整はできても、存在しなかった要素の追加や仕組み自体の改変をするのはまず無理というのは5.0のあと骨身に染みました。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
ジョブクエのせいで大胆な変更ができないと思うのでいっそジョブクエも消して欲しい
ピュアヒラ路線ならダイレーション星天対抗の復活もありでは?
占星術師の唯一無二の能力であった時魔道士要素の復活はとても魅力的ですね。
そして(絶対無理だろうけど)ガイアみたいにディレイスペル的なアレでカチコチしたい。
下手に強いと楽しくなくても修正入らないのは漆黒の戦士などを見ればわかるので、最悪数値は弱くていいので使ってて楽しいジョブにして欲しいですね。
機工士も拡張から2ヶ月前ぐらいでどんなジョブになるかわかったんでしたっけ?
あっちよりはプレイ人口もそこそこ多いと思うので、小出しに情報出してくれたりしませんかね。
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