ナーフとか良い調整だったかとかはともかく、
「占星はこれで行かせてください」
からの無言でカード枚数減らすとかすごいね、って感じはしました。
練度がどうとかもあったけど、問題の本質は練度とかテクニカルかではなく
「略」から頑張って馴染んできたのにまた変えるんかーいwって呆れがあるんじゃないかって気がしてます。
この期に及んで…とか続けると運営アンチで消されそうな気がしますが、とりまフィードバックとスレの感想です。
ナーフとか良い調整だったかとかはともかく、
「占星はこれで行かせてください」
からの無言でカード枚数減らすとかすごいね、って感じはしました。
練度がどうとかもあったけど、問題の本質は練度とかテクニカルかではなく
「略」から頑張って馴染んできたのにまた変えるんかーいwって呆れがあるんじゃないかって気がしてます。
この期に及んで…とか続けると運営アンチで消されそうな気がしますが、とりまフィードバックとスレの感想です。
5.xのカードについては、ある程度完成形に近いのかなということで、6.0に向けたちょっと具体的な要望をしたいと思います。
1.カードの絵柄変更
次期のカードシステムがどうあるかはわかりませんが、ちょっとここらで絵柄を変えてみてはいかがでしょうかという提案です。
というのもですね、あんまり喋るとネタバレ警察に怒られそうなのでアレなんですけど、今回ストーリーの中で、十二神の源流ともいえる設定ネタがでてきたところです。なんかここまでの真実を知った上で、なんか今更十二神信仰っていわれてもなーって言うのが正直なところが一つ。
もうひとつは、今回そのストーリーの中で、「星を集める」という非常に重要なシーンがあったかと思います。その中で黄道十二宮とそれにまつわる諸々のお話がありました。個人的には特に双子座あたりは非常に思い入れが強くなってしまったわけですが…
この設定…! それをつないで行くのは、誰にも譲れない……オレ達の役目だ(ドヤ顔)
というわけで、世界設定にかかわる部分はたぶん色々と筋道が決まっている中で、ジョブアクションの中に盛り込むってのは辻褄合わせを考えると非常に難しいんでしょうが、カードの絵柄とかをこのあたりと絡めてくれると、ヒラ随一、それどころか全ジョブトップクラスのエモ味満載ジョブになれそうなので期待してます。ウリエンジェとレヴェヴァと共同研究ってことで新カードを編み出してくれたらいいのになーなんて。
…5.0のジョブクエは「世界に夜を取り戻す」というすさまじく占星向きのバックグラウンドがあったにもかかわらず…その、正直あんまり…でした。
例えるならば、最高級の懐石料理を食べて、最後の御飯の際に「そういえばマヨネーズ好きでしたよね」って言われてキュー〇ーのマヨネーズマシマシ御飯を食べるような感覚。マヨネーズは別に嫌いじゃないけど…!そうじゃ、そうじゃないんだよ…! 感がすごかったので、ぜひジョブクエも楽しめる内容を期待しています。
2.単体火力アップカードの廃止
正直、単体カードって必要なんですかね…? というか、4.xのカードシステムなら、単体にも大きな意味があったんですよ。カード毎に用途が違ったので。その中に、結果として単体攻撃力アップがあるのはまぁ仕方ない。ただ、5.xカードにおける単体攻撃力アップという存在、ものすごく微妙な存在だという感覚がずっと個人的にはあります。
というのもあまりにも「ツール前提で作りすぎ」ということ。踊り子みたいに戦闘開始につけてずっと続くー、とかぐらいならまぁわかるんですよ。攻撃力アップにしても、「誰が総合的に火力高いかなー」ってのは、野良でもヘイトリストを見ればまぁわからんことはない(正確ではないにしろ)。何度かリスタートする中で付け替えるとかも選択肢としてはあるんですけど、占星の5.xカードは15秒という非常に短い単体カードをしこたま投げるという、「誰が」「どのタイミングで」火力を出すかということを把握しないと真の力を発揮できない仕組みになっています。これ、正直ツール無しでわかる人居ます?
そもそも、個人的には「火力アップが一番、プレイ中のカードの効果として実感が薄い」というのもあります。4.xカード6種は、少なくとも攻撃力アップ以外のカードは「実感として変化が見える」という特性がありました。色々比較すれば、まぁアーゼマが一番強いよね、ってなる部分も含めて、好きな使い方が与えられてたような気がするんですけど、現在の単体カードはそういう「実感ベース」ではなく「数値ベース」で考えるもの…にも関わらず、公式のDPSメーターはありません。いや、そりゃ理論上はログで足し算すればいいだけなんでしょうけど…
5.xカードの賛否は置いとくにしても(個人的には否ですが)、5.xシステムをもし引き続き使うのであれば、少なくとも「単体攻撃力アップ」はやめて欲しいなと思います。それするならいっそ全部全体化にするか、なくしてマレフィジャの威力上げたほうが気持ちいいんじゃないかと。それができないなら公式DPSメーター出さないと、理屈が合わない気がどうしてもしてしまいます。要望する側も、なんかツール前提で要望だしてる人が多い気がするのが個人的にはなんとも違和感ありますが、まぁそりゃ好き勝手言うのがユーザなんで放っておいたとしても、少なくとも公式には「ツール前提の仕組みは作らないでいて欲しい」という話です。本音と建て前は色々あっていいと思うんですけど、せめて建て前はちゃんとしていただきたいなーと。
以上、勝手を申し上げますが、ご検討ください。
5.3修正後に出てきた火力が問題なら火力を下げてカード枚数維持してほしいって意見も
それやったらやったで「なんで複雑な操作ありきの火力なのに下げるんだ!」って勢力が出てきますからね
難しいとこです
火力に関しては、PLLか遅くともパッチノート朗読会の中で「すいませんが、ヒーラーの中でちょっと占だけ強すぎるんで火力下げますね」と一言あればそんなに炎上しないと思うんですよね(5.0の状態まで弱体化されたら流石に非難轟々でしょうが)
王、王と呼ばれて事前ナーフの説明があった召喚士が良い例かなと
今回の調整の問題点は「事前に何の説明もなく」「仕様が変更され使い勝手が変わり(悪化し)」「なおかつ火力も少しだけ下がった」という3点が組み合わさったことだと個人的には思います
次のPLLで運営側の意図を話してくれればいいんですが…
重箱の隅をつつくような書き込みになりますが、
以前このフォーラムにも書いたんですけど、「今の火力の高さ」はカードを投げる指標ではなく、「投げて効果が付与された瞬間から15秒の火力の高さ」がカードを投げる指標なんです。というのもあまりにも「ツール前提で作りすぎ」ということ。踊り子みたいに戦闘開始につけてずっと続くー、とかぐらいならまぁわかるんですよ。攻撃力アップにしても、「誰が総合的に火力高いかなー」ってのは、野良でもヘイトリストを見ればまぁわからんことはない(正確ではないにしろ)。何度かリスタートする中で付け替えるとかも選択肢としてはあるんですけど、占星の5.xカードは15秒という非常に短い単体カードをしこたま投げるという、「誰が」「どのタイミングで」火力を出すかということを把握しないと真の力を発揮できない仕組みになっています。これ、正直ツール無しでわかる人居ます?
例えば戦士・暗黒騎士ならデリリ・開放に合わせれば強力なGCDスキル5つ分と強力なアビリティにかかりますし、
竜騎士・ナイトは敵のデバフリストを見ていれば桜花狂咲・ゴアブレードの更新のタイミングがわかり、"ロイヤルルートとロイエ3"もしくは"レク→ホ×3or4→コンフィ"、"4段目・5段目→フルスラ→4段目"にかかるし、
黒魔道士なんかはファイガを詠唱したときにMP10000なら次のファイジャから乗せれば少なくとも4F3-Dには乗ります。
自分はPTリストのバフ欄・デバフ欄を見るなり戦闘中のエフェクトを見てるだけで今のところ対応出来てるんですがツール必要ですかね?
(今回の零式なら1層は二回目フォーティーン・チャージボルト前、2層はコンフラ詠唱前に討伐はしているのである程度の実績はあると思います)
火力出るはずの奴がヘイト低いままって時点でぶっちゃけかなり信用性が低いからどんなタイミングだろうが投げる価値が無いと思う
あとこのカード仕様、衰弱ついてる遠隔と近接がいて遠隔用カードきたらどうする想定なんでしょうね…?
Last edited by trilobite; 08-29-2020 at 07:16 PM.
それを言い出したらエンボルデンとかも一緒だと思うし衰弱まで考えて仕様の調整はしてないと思います
シナジー職でヒーラーなら、開幕から野良でも固定でも合わせるのが必須なわけですが。
シナジー維持(火力)兼ヒーラー枠にしたいのかなと私は漆黒の占星術師を見ていたのです。(紅蓮時代の色々出来ることが減ってそれしかない現状)
なんかここにきて、野良で初回シナジータイミング合わないとかありえないと思います(固定PTは待てるので省略(確実3シンボルじゃないけど)
カードは火力一択と言った以上、最低限そこは維持して欲しいかなとは思います。(というか快適にして欲しいです)
話の流れとは違う話題で申し訳ありません。
スリーブドローが1回だけしか引けなくなったのであれば
せめてスリーブドローで引いたカードだけ、バフの効果時間が3倍になっても良いのではと思います。
既出でしたらすいません。
今のカードの仕様で効果を最大限に活かそうとした場合、ツールまでは要求されないですが、それぞれのジョブの火力のピークタイムをきちんと把握しておく必要があります。
バフがあったりエフェクトが分かりやすいもの(詩人の猛者メヌエットや召喚のバハムート等)だと判断が付きやすいのですが、そういったものが無いピークタイムがあるのも事実です。(エンボルデンが回ってないときの赤魔の魔法剣→ホーリーフレア→スコーチ等)
そうなると、効果音やモーションで判別することになると思うのですが、そのジョブの経験が無いとハッキリとタイミングが掴めないというのが実情だと思います。
「カードの遠近を選別する」「ディヴィネーションシンボルを揃える」という作業に加え、
「15秒の火力バフを最大限に活かすため、PTメンバーのステータスやモーションを逐一確認しながらカードを投げる」という行為を「30秒おきかつ、次のドローのリキャストが回る30秒以内に判断する」必要が出てくるのが今のカードの仕様の一番の問題点ではないかと考えています。
他ジョブの火力バフはリキャストが回るタイミングで押せば大体どうにかなるのに対し、占星術師のカードはリキャ撃ちで闇雲に投げてはその効果を十二分には引き出せないというところに煩雑さを感じさせてしまうのではないかと思います。
操作量以上に判断力・注意力が要求されてしまう点については、今後のアップデートで改善してほしいと思います。
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