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  1. #861
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    Quote Originally Posted by Enamel View Post
    カードの効果がわかりづらいです。4%とか6%とか…。以前の効果に戻してください。
    オシュオンがいちばんすきだったのでこれがないんじゃつまらないです。
    これまでPvPを中心にプレイしてきましたが、改善されることがほとんどないゲームですねFF14って。
    改悪に改悪を重ね続けてるように感じます。開発がエアプだと思います。
    かつて、何が占星術師というジョブのプレイ体験を豊かにしていたのか?という根本設計を読み間違え、一部の?ハイエンド層の?声を丸呑みで採用してしまった開発スタッフの選択眼に関しては、エアプ呼ばわりされてもしかたない部分だと思います。

    現に、海外フォーラムでも「占星カード6.0で作り直し」というスレッドがごく最近に立ち、200件弱の投稿でくすぶり続けている現状は、漆黒の占星が決して成功とは言えないジョブ設計だったことの証左だと感じます(もちろん、スレッドの中には漆黒仕様の継続に反対/賛成の両方の意見があり、概ねJPと同じような動勢かな?と感じられました)。


    ともあれ、審判まであと1年半。
    待つには長い…
    (22)

  2. #862
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    そうなんですよ・・・
    あと1年半もこのシステムなんですよね・・・

    パッチ的には、5.3のヨルハ2
    5.4のエデン3
    5.5のヨルハ3,絶
    であと3回のメインパッチですけど、時間換算ではあまりに長いんですよね・・・
    (28)

  3. #863
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    Quote Originally Posted by Rulia View Post
    ヒラは全ジョブ使いますが、占星を真面目に使ってると操作性の悪さをプレイヤー側で克服出来るのであれば今の占星のスペックは他ヒーラーより頭一つくらいは上かな?というのが私の所感
    零式早期攻略勢の中にも占星採用してるところあるみたい。(まとめサイト情報だからホントのところはわからないけど)
    http://blog.livedoor.jp/umadori0726/.../56486300.html

    今ほどじゃないけど、占星は4.xの頃から覚えることが多いジョブでした。(相方ヒラに合わせてノクタとダイアの使い分け、カードの仕様、タイムライン把握して使う回復アクション)
    それなのに、5.0で更に操作難易度・手間は上がりました。(新スリーブドロー含む新カード仕様、ホロスコ)

    操作難易度上昇は開発者がそう調整してるわけで、意図したことと思うけど「占星がとても玄人向けジョブになっちゃったなぁ…」という気持ち。完璧なプレイなんてしてない者としてはなんかさみしい。占星が遠い存在になったような…。

    玄人にはやりがいあるかもだし、全否定はできないけど、玄人向けジョブを用意したいなら、それこそ新ジョブでやればよかったのに…。

    今となってはスリーブドローやホロスコの仕様を簡潔に調整するとコンテンツ攻略の難易度を下げることになります。(フォーラムで要望出てるのに調整されない理由の一つ…?)
    開発者としては手を入れ辛いだろうし、ヒラの割合がどう変化するかも考えるんでしょうね。きっと。なんだかなぁ…。

    ヒラのバランス調整ってこういう方法しかないの…?
    今のヒラがバランスとれてるか正確なところは開発者しかわかりません。
    ただ、「ならば、覚えていろ」という言葉もあるように、占星(4.x)を壊してまでの今だということ、開発の方々には忘れないでほしい。
    (22)
    Last edited by Luca; 03-08-2020 at 05:00 PM.

  4. #864
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    Quote Originally Posted by Luca View Post
    今ほどじゃないけど、占星は4.xの頃から覚えることが多いジョブでした。(相方ヒラに合わせてノクタとダイアの使い分け、カードの仕様、タイムライン把握して使う回復アクション)
    それなのに、5.0で更に操作難易度・手間は上がりました。(新スリーブドロー含む新カード仕様、ホロスコ)

    操作難易度上昇は開発者がそう調整してるわけで、意図したことと思うけど「占星がとても玄人向けジョブになっちゃったなぁ…」という気持ち。完璧なプレイなんてしてない者としてはなんかさみしい。占星が遠い存在になったような…。
    使えば使うほど、「人に勧められるジョブじゃないな」って思うのは間違いないですね
    私もヒーラーどれからやればいい?って聞かれたら占星は絶対やるな、と言います
    軽い気持ちでやったら足引っ張るジョブなのは間違いないので、極すら怪しい

    エンドコンテンツを考えると、「強いけど面倒」ってジョブの立場は辛いんですよね
    誰かがそのジョブを使う必要性は高いんだけど、使う人は相対的に負荷が高くなりがち
    ※蒼天のレンジとか、紅蓮はいたかな…後期の機工かな
    (10)

  5. #865
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    共鳴編零式4層まで占星ノクタ(白占)でクリアしたので、覚醒時と比較してのバリアヒラ側の感想です。

    覚醒編時はノクタでの感想としてこのように書いていました。
    ・運命の輪の性能が学者の陣に全く追い付いていない
    ・ノクタでのMPの枯渇がきつすぎる
    ・ホロスコープの時間切れでの自動発動化が欲しい

    前回と比べ、運命の輪は展開し終わっても軽減持続に変更して頂けた事で陣より有利に感じる面もあり、軽減スキルとしては大満足です。
    ただその代わりに以前はあったHot付与が消えた点含め、その後の戻しが学者よりも不利かなとは感じます。

    3層の夜襲のように、広く散開して何度も全員にダメージが来る場面で
    学者であれば中央に妖精を置いて途中でHot付与や全体回復を入れられますが
    占星でそれに代わるものはやはりホロスコープなのではないかと。
    アーサリースター、ホロスコープと先読みして準備しておくスキルが占星の特色なら
    散開する事を見こしての、時間切れ自動発動化 or 発動時のみ自分からの距離無制限のどちらか、せめて今より発動の範囲拡大はしてほしいです。
    ここはどうしても深謀遠慮が改善されていった経緯と比較してなんで…とは思います。

    MPに関しては、前回の定期的に来る激震のようなMPがごりごり削られていくギミックが
    4層最後のアクモーン連打3回くらいでしたし、新式に信仰が山ほど付いていたので
    共鳴編ではノクタでもMP不足を感じる事はありませんでした。

    スキルがかち合う部分が多く、覚醒編の時に感じたノクタのせいで固定メンバーに負担をかけたという感覚も今回は全く感じず
    ヒール面の総括としては納得してプレイできました。


    ですがやはりカードはもっとなんとかならないでしょうか。
    リドローで同じシンボルが続けて出る点と、スリーブドローだけは絶対に改善して頂きたいと思ってしまいます。
    2層の所謂サッカーなど、見回す必要のあるギミックにスリーブドローのタイミングが被ると
    配布しながら周りも見て安置探して~は厳しいものがあります。
    4層なんて開幕15秒で全体攻撃が来るので、4枚分配りきる前に軽減を入れないと間に合わず
    開始前ぎりぎりに運命の輪を入れておく事にしたものの、5秒前からやる事が
    アーサリー置いて運命の輪入れて、薬使って攻撃しながらスリーブドロー+ディヴィネーション、
    ドローして配りきったらすぐアーサリー爆発…とこの間ターゲット変更もし続けるわけで、あまりにも忙しすぎませんか!?

    白学と比べて操作の煩雑さに差がありすぎますし、しつこく4.xに戻せと言うわけではないのですが
    全体化が出来て一度で済んだ頃といろんな面で全く割に合ってない気がします。
    カード効果や基本的な部分は6.0まで変えない方向性のようですが、スリーブドローだけは操作を減らすような変更をお願いしたいです。
    (22)

  6. #866
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    4層は開幕もそうですがもっとヤバいのは後半ですよねえ
    後半開幕時点で
    ・ディヴィシンボル揃ってる
    ・ドロー済み、かつドローのリキャ回ってる
    ・ライスピスリーヴもある
    ・薬もある
    ・アクモーンまで来る
    という惨状、DPS全員にクラウン配れるとはいえ相当に忙しい

    後半2回目スリーヴは視線中に来るし、3回目は聖竜の咆哮からのアクモーンですからねえ…
    (6)

  7. #867
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    安易に緩和策を唱えるならスリーヴで引くカードは固定7%でシンボルは太陽星月の無いものが増やされる形式になるだけで判断せず脳死で投げれるし、見た目や効果も必殺技っぽい3分バーストになるんですがダメでしょうか。

    後ドローにMP回復ください。
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  8. #868
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    まだ零式は4層までクリアできてません(絶にやる気をすべて吸われた)が、個人的な所管を認めておきますね。だいたいは絶の所感ですが零式3層までの所感も書かれています。(ダイア⇒[日]、ノクタ⇒[夜]で表記を省略している箇所がありますので留意を。)

    ■全般的な回復周り
     回復的側面について
      ・星天交差のそれぞれの追加回復量をアスベネと同量(Hot200/バリア250%)にしてほしい。(もしくは着弾回復を無くしてHot220/バリア回復力300相当、とか)
       ┗そもそも基礎回復じゃなくて追加効果が目当てのスキル。ベニゾンの500バリアくらいくれ
      ・ホロスコープは「ヘリオスで強化」ではなく、「10秒経過で強化される」にしたほうが…
       ┣キャストを強要する現在の仕様が回復量を考慮すると微妙。
        未強化でヘリオス以下、強化しても100未満の差しかない回復効率はちょっと…。
       ┗または、アサリのように自動成長→自動起爆になれば現状の「占星らしさ」にもつながると思う
      ・星天対抗は回復量/リキャ/使い勝手共に問題ない。強化のおかげで十分有用スキルに。
      ・運命の輪は後述
      ・ニュートラルセクトは…空気。ダイア時でもバリアを張れるのは強いが…。
       ┗アスヘリ連打になるのは[B]ダイア時であればまだ許せるが、ダイアであれノクタであれ『Hot付与が重ね掛けで無駄になる』という点では完全に無駄になるのをどうにかしてほしい。
        →出来るとすれば、スタンス関係なしの追加効果として「ヘリオス使用時に対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
    このバリアは回復量の125%分のダメージを軽減する。」([夜]アスヘリ相当)を追加が一番無駄がない運用ができるか。ここの調整はとても難しい気がする
      ・ディグの回復値を最低/最高共に+200くらい上げてほしい
       ┗もしくはスタックを最大3回、かリキャ30秒に
        →40秒は微妙にスキルのかみ合わせが悪い/2回は微妙に痒い所に手が届かない
         リビデの戻し死ぬほど大変なんだけど?
      ・シナストリーは魔法スキルではなく、アビリティにも作用するようにしてほしい。


     MP周りについて
      ・戦闘時間が短く、かつ連続してインターバルが挟まれるのであればMPはギリギリ足りる
       ┗この場合のギリギリは戦闘中にMPが0にならないという意味であって、
        3000や4000余って余裕があるの意味ではない。5000兆MPください
      ・インターバルが少ない覚醒零式2層、共鳴3層や攻撃の激しい4層では「完全な効率化」をしなければMPが枯渇する。
      ・何度も出ている意見だけど(スリーヴではない)ドローにMP250くらいの回復付けるのはダメなんですか?アラガントームストーンにも推奨と書いてる   というか去年の10月も同じこと言ってます

     
    ■ノクタ占
      ・学者と同じノリで(軽減分を含めた)バリアを張ると・張ろうとするとMPが速攻で禿げる
       ┗アスベネどうにかしてほしい、ただでさえMPキツい上に今日攻撃に張ることを考えたときに消費900はちょっと…。
      ・ノクタ時のホロスコはバリア貼るついでに回すので、ダイアと比べると取り回しに不便は感じないが…。
      ・星天対抗のバリア150%くらいにならない?
      ・運命の輪⇒Hot返せ。後述。


    カード周りについて
      ・スリーヴは慣れた。
       ┗慣れるしかない
        →慣れたら何だかんだで楽しくなる
         ⇒実際機能としてはコンパクトこれ以上ない
      ・リドローで同じシンボルが出続ける点の改善を要望。
       ┗これはスリーヴも同様。直前に出たカードとは違うシンボルのカードが出るようにしてほしい。
        ⇒スリーブに至っては同じカードが3連続出る始末でもあり。何とかしてほしい。
         ⇒何時直すの?今でしょ。
      ・あとこれ一番重要なんですが、アルカナ破棄を以下の違う仕様に変更してほしいですね
       ⇒(例)「リザーブ・アルカナ」 効果:現在のアルカナをシンボルが同等の別のアルカナへ変換する。 リキャストタイム:30秒
       最近主流ですが近1遠3とかの構成であったり、極端に偏ったカードの出方をする時あまりにも対処のしようがなく、4.xの頃よりひどい運ゲーを回避するためのスキルとして。

     
    ■運命の輪について
     去年の11月も同じこと言ってましたが、以下のような効果に変更してはどうでしょうか。
    〇運命の輪
     自身を中心に運命の輪を生成する。
    展開中、範囲内にいる自身及びパーティメンバーの被ダメージを10%軽減する。 効果時間:18秒
    さらに、範囲内にいる自身およびパーティメンバーに継続回復効果を付与する。 回復力:100 効果時間:15秒

    ダイアーナルセクト時追加効果:範囲内にいる自身およびパーティメンバーに継続回復効果を付与する。 回復力:50 効果時間:15秒 (「運命の輪[日]」というバフで個別管理)
    ノクターナルセクト時追加効果:範囲内にいる自身及びパーティメンバーの被ダメージを10%軽減するバリアを付与する。この効果は運命の輪の効果と重複しない。 効果時間:20秒 (「運命の輪[夜]」というバフで個別管理)
    効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、運命の輪は即座に消える。
    発動条件:「ダイアーナルセクト」または「ノクターナルセクト」効果中 「実行後にオートアタックを停止する。」
    (7)
    Last edited by Reoh; 03-11-2020 at 10:37 AM. Reason: HBタグの修正

  9. #869
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    カード周りのシステムの変更案
    現在の遠隔近接投げ分けの問題点といえば、個人的に以前に話した通り、バフなのに遠近投げ分け失敗したら効果量が下がるのって実質デバフに感じるという点が一つあるように感じています。
    僕が思うに、こうなったのってカードの効果を無理やり全部与ダメージ上昇にしてしまった結果、遠近投げ分けというもので差をつけることになってしまったのではないのかなと考えています。
    そこで、ネーミングセンスがちょいとあれかもですが、アーゼマ、オシュオン、ハルオーネの3種に与えるダメージの上昇につながる役割を持たせる「ATKドロー」という30秒リキャストのアビリティ(以降出てくる数値は全部適当です)
    世界樹、ビエルゴの2種に被ダメージの軽減につながる役割を持たせる「DEFドロー」というアビリティ、リキャストは60秒程度
    残りのサリャクは60秒程度のリキャストのMP1500程度の回復アビリティにしてみるというのはどうでしょう
    ATKドローの中身についてですが、
    アーゼマはそのまま15秒間与ダメージ5%アップ+太陽のディヴィネーションみたいな
    オシュオンは15秒間ダイレクトヒット10%アップ+月のディヴィネーションとか
    ハルオーネは15秒間クリティカル7%程度アップ+星のディヴィネーションという感じで
    実質どれも与ダメージ上昇するだけじゃん、みたいな状況を避けるためにディヴィネーションシンボルで差をつける、みたいな感じです

    DEFドローの中身ですが、
    世界樹は15秒間被ダメージ15%軽減
    ビエルゴは回復力500相当の被ダメージ吸収のバリア、猶予は30秒みたいな感じ

    MP周りの問題はサリャクに任せてしまおう

    あと、今現在のカード配りって

    ドロー押します → プレイにカードが表示されます → 配りたい人をターゲットします → プレイを押します → 配達完了

    という流れになってますよね
    これを上記のATKドローのアビリティの場合で考えて、

    配りたい人をターゲット → ATKドローのアビリティを押す → 配達完了(なお配られるカードはアーゼマ、オシュオン、ハルオーネの中からランダム)

    という感じにすれば手間が一つ減るのではないかなと、ATKドローやDEFドロー用にそれぞれプレイのアビリティを用意する必要がないのです

    ざっとこのように変更すれば、
    ・遠近投げ分けする必要がなくなる
    ・遠近投げ分けのデメリットがなくなった結果、カード配達方法の変更により、操作の手間が多分一つ減る
    ・DEFドロー(単体軽減アビリティ)の追加により、インスタンスダンジョンやレイドでよく見かけるMTへの強力な攻撃が少しだけ楽になるかも?
    ・MP周りの問題の解決になるかも
    というメリットがあるのかな、と感じています
    じゃあスリーヴドローはどうするの?と言われると…どうしようかなぁ、という感じです
    (2)

  10. #870
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    カードの遠近切り替えアビは良さそうですね。
    ドロー破棄死んでますし代わりにそれを入れてもらいたいところ。
    (2)

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