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  1. #101
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    komya's Avatar
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    Nia Nina
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    このゲームを始めるときに、どのジョブにしようかなと、全てのジョブの動画を見たときにやりたいと決めたのが占星術師でした。
    ただ単純にエフェクトが綺麗だから、の理由で始めた占星ですが、ヒーラー の先輩方にヒラについて教わったときに、白魔道士は生かすヒラ、学者は守るヒラ、占星術師は限界を超えさせるヒラと教えられました
    若葉の頃はよくわかっておりませんでしたが、ジョブクエをし、紅蓮で初めて零式に挑戦した時に思い知りました。
    時間切れ、という運命に抗い、メンバーの火力の限界を超えさせるヒラだと。
    災厄の運命から守り、最高の未来へと導くジョブだとわかったときは、私のメインジョブは占星でいこうと決意したほどです。
    しかし、漆黒に入ってから言われる言葉は
    「占星がいるとクリアタイムが伸びる」
    「占星がいると相方ヒラへの負担が増える」
    「占星はデバフ」
    などと言われ、そこに占星の居場所はありませんでした。

    80になったとき、ニュートラルセクトを覚えて、光に夜を奪われた世界に夜を取り戻すという漆黒のメインストーリーに合っているなと、そのエフェクトの綺麗さに感動しました。
    しかし、それを嬉々として友人に見せたときに言われた言葉は
    「でも、エフェクトだけだよね」
    でした。

    私は今の占星も強いとは思います。 MP消費なしでダイア対抗ならメディカラ相当のHOTがつけられるし、交差も便利です。
    とはいえ白魔道士や学者の代わりになれるか、と言ったら、そこまでの力はありません。
    欲を言えば、シナジーを強くして白魔道士や学者と並べることができたらな、とは思いますが、それでは紅蓮の二の舞で、白魔道士さんの席がなくなってしまいますし、ピュアバリアの学者さんより強い軽減を手に入れれば、学者さんが黙ってはいないと思います。

    バランスをとるのは難しいと思いますし、私の頭ではスキルをどうすれば良いかなどを考えることも提案することもできませんが、ただもう二度と、好きなジョブで遊びたいだけなのに「いらない子」とは言われたくないです。
    ただ、好きに遊んでいるだけなのに、私が占星を出したせいで、その分誰かに迷惑がかかるのは嫌です。
    一応火力もエデン零式4層木人を倒せる火力を実戦で出し、回復も白さんにゴリラをしてもらえるように頑張ってはいます。
    それでも「占星じゃなくて白魔道士なら」「占星じゃなくて学者なら」もっとみんなに楽させながら容易にクリアすることができたのでは、と頭をよぎってしまいます。
    ワイプを経験する度に「占星じゃなかったら」と考えてしまいます。

    限界を超えさせるはずの、災厄の運命から守るためのヒラが、みんなを限界に追い込んでいるという…。
    学者や白魔道士の代わりを果たせるとはもう思っていません。
    ただもうデバフ扱いはされたくないです。

    私情ばかりの投稿ですみません。
    きっと運営の方々も考えてくださってはいると思います。
    5.1でノクタに調整が入ると聞いたので、もしかしたらと思い声を上げてみました。
    調整を楽しみにしています。
    (41)

  2. #102
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    RoyZ's Avatar
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    Roy Zenah
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    以下のアビリティの効果について少しでも見直しを検討していただけたら嬉しいなという気持ちで投稿いたします。
    単純にこんなのだったら面白いかもという妄想もあります。

    【運命の輪】
    リキャストタイム360秒 効果時間:3秒 
    範囲内にいるパーティーメンバーの一部を除くすべてのダメージを無効化する。

    つまり範囲版インビンですね。
    占星のスキルは中々癖があるものが多いので、いっそめちゃくちゃ強いけど物凄くシビアな効果でも面白いなーなんて思いました。
    運命の輪は必ず調整が入るスキルの一つだと思いますので、どんな風になるのかとても楽しみにしています!


    【シナストリー】
    範囲回復魔法、回復アビリティも効果に乗ると嬉しいです。
    範囲回復だと回復量の5%分回復するくらいで良いので(8人PT想定)
    リキャストも120秒に変更された挙句範囲攻撃が多い昨今、シナストリーを使う機会が全くと言っていいほど無いように感じています。
    何かしらのテコ入れがあると嬉しいです。


    【ディグニティ】
    最低回復量を500に上方修正して欲しいです。※最大回復量は据え置きで良いので!


    【アルカナ類】
    自身と”周囲”のパーティメンバーの与ダメージを上昇させる効果に変更して欲しいです。
    近接/遠隔の区別なしで与ダメージ5%上昇。

    クラウンロード:自身と周囲のパーティメンバーのHP/MPを回復する。回復力:100 MP回復:500
            ダイア時継続回復:100  効果時間:15秒 / ノクタ時は効果量200のバリア
    クラウンレディ:自身と周囲のパーティメンバーの被ダメージを5%軽減する 効果時間:10秒  みたいな。

    もしスリーヴドローの仕様がこのままの場合、カードの種類が異なっていれば効果を重複するようにしてほしいです。
    1枚目→与ダメ5%、2枚目→与ダメ3%、3枚目→与ダメ2%アップのように減衰させれば強くなりすぎることはないのかと思ったり。

    カードについては度々同じ内容で投稿しており恐縮ですが、それだけ調整を入れてほしいものであるという事をご理解ください。
    カードの効果を範囲化することでパーティーメンバーを何度もターゲットする操作量を減らして頂きたいです。
    マイナーアルカナのカードを与ダメージ上昇以外の効果にすることで、シンボルを揃えた後の操作量を減らし、
    且つ軽減やPTの回復、立て直しへの貢献などができる場面が生まれて今までの占星のカードに近づくのではないかと。

    10月下旬が待ち遠しいです。本当に本当に期待しております!
    (12)

  3. #103
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    lemonsbox's Avatar
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    ノクタに関しては強化されることが明言されたため、しばらくはそこを期待したいと思います。5.0のジョブ調整に関してはもういろいろ問題に感じる部分が多く、それでいてどうも説明が不足しているため、色々しゃべり始めると止まらなくなってしまいそうなのがイヤですが、ひとつひとつでも進んでいけばうれしいなと思っています。


    さて、もう一つの問題だと思うカードのことですが。

    Quote Originally Posted by foxbrown View Post
    4.x占星のカードバフ機能は、占星術師という1ジョブが存在するに足るだけの幅広さと影響力を持っていましたし、プレイヤーは状況判断と共にそれらのスキルを行使する事こそを「楽しい」と感じてきました。
    なぜ壊したかな。
    Quote Originally Posted by hubuki View Post
    結論:キーボマウスでも無理だしパッドならもっと無理
    お二人とも現状のカードシステムの問題点をすごく綺麗にわかりやすくまとめてくださってて個人的に非常に感動しました。


    5.0方式で行くと明言をされ、5.0システムではたしてどこまで面白いことができるか私も考えみてはいますが、どういじれば良くなるかさっぱりわからない、というのが正直なところです。
    いや、バフをきっちり2分周期でまわすことができるメリットはわかります。わかりますがそれなら学者しなよって話ですし、手数の問題を減らすならばシンボルのシステムを変えたり、カード種を減らしたりという案が皆様からも出てて「確かにこれなら」と思いながら、「それ本当に占星術師か?」というところで個人的にはナシになります。

    5.0方式を改善して面白くする、少なくとも4.xレベルまで、となったときにですよ。かなりの大改造が必要なのは想像に難くないんです。そしてそれが、「本当に5.0ベースって言えるの?」「そもそもこれ占星術師って言えるの?」ってレベルまでっていかないと楽しくなると思えないんです。現に今よく出てる改善案はジョブイメージを破壊するレベルがほとんどで、そうなるとジョブクエまわりもさわらなきゃならないですよね。そこまで考える方が絶対にコストかかると思うんですよ。


    5.0方式で行くと明言し、退路を断たれたのは不退転の覚悟故かとは思いますが、5.0方式のまま行くのって絶対リスク高いと思うんです。
    もちろん4.x方式で開発が課題視していた部分がユーザ目線でわからない部分があって、それを解決するための5.0方式だったんだとは思いますが、それならそれで何が問題だったのか説明は欲しいと思いますし、そうじゃない、5.0方式のバッファヒーラーが欲しかっただけというのであれば、新ジョブに薬師(仮)作って、もう少し精錬した5.0方式のバフをそちらにあげて、占星は元に戻してほしい。
    4.x占星が好きな人は、ジョブイメージもそのままに元の占星術師に。5.0方式が好きな人は薬師(仮)になれば解決です。

    まぁ新ジョブとなると間違いなく6.0になってから、でしょうけれど…。いかがでしょうか?
    (28)
    Last edited by lemonsbox; 09-21-2019 at 04:45 PM.

  4. #104
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    KuroGoldFish's Avatar
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    Quote Originally Posted by komya View Post
    それは今後、占星が超強化されようと何しようと、永遠とそのフレに振り回されるだけな気が…
    「お前が消えて喜ぶ者にお前のオールを任せるな」です。

    この先どんなゲームバランスになろうと、ほんの僅かでも絶対に強ジョブ、弱ジョブは存在します。
    その結果、〇〇を使うのは××という風潮は今後も発生すると思います。
    どんな未来になるか分からないなかで、今後そのフレンドはあなたに何をしてくれると思いますか。
    友人として守ってくれますか? それともただの利害関係者ですか?

    「占星が超強化されるかもしれないから、都合よく利用できる関係を持っておこう、占星が更に弱体化したらポイ捨てできるしねw」
    ということではないですか?

    あなたの存在は、その方からみてフレンドではなくただ都合のよく利用できる存在にしかなってないのではないですか?

    少し気になったので勝手に書かせていただきましたが、今後どうされるかを決める権利は自分にないので
    ただの意見として読み取って頂ければ幸いです。
    (5)
    Last edited by KuroGoldFish; 09-21-2019 at 04:57 PM.

  5. #105
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    カード周り改善案

    遠近投げ分け→廃止
    マイナーアルカナ→維持
    ディヴィネ→固定5%?
    シンボル周り→シンボルの揃ってる数で効果変動(誰かが書いてた星で軽減、太陽リジェネ、月でMP回復辺り?それぞれのシンボル1個毎に3、4、5%付与とか)
    辺りが5.0ベースのカードに関しては落としどころなのかなぁと思ってます。
    これなら無理に3種揃えなくていいですし、判断もシンボルだけになるので操作量は据え置きだとしてもプレイフィールとしてはまだマシになるかなって思ってます。
    とりあえず遠近で投げわける楽しみとかないのでここは廃止してほしいです。
    (7)

  6. #106
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    一切触らないであれこれ言うのもどうかと思ってレベリングを試みをしましたが、すぐに挫折しました。
    性能の酷さとヒールワークのきつさもあるんですけど、やはり一番は一切面白みがない。ただただ単調すぎてつまらない
    5.08前のPLLで「ハズレカードは要らないとの意見があったから、いっそ全部アーゼマの効果に統一させてハズレをなくした」みたいな事を言ってましたが、どちらかというと今の方がハズレばっかりだなと感じざるを得ません。
    多くのプレイヤーの言う一番のハズレっていうのはビエルゴでその次がサリャクあたりの事なんでしょうが、それでも多少なりとも回復上昇で立て直しに役立っていたしレイドの時にはむしろ範囲化のために来てくれと願う場面も多かったです。
    そういう状況や多様な使い道もあったおかげで個人的には紅蓮のカード効果にハズレはなかったと考えています。
    それが漆黒になってからはシンボル揃えるのに開幕はやたらと忙しいし、シンボルが被ったカードは今までみたいにロイヤルで強化できないからクラウンに変えるしかなく、そういった使い道も効果も一つしかないカードを本当に全部当たりって言えるんでしょうか?
    ドロー・キープ・マイナーで実質3枠は確保できていた部分がたった1枠になり、さらにプレイだとかいう余分なスキルが追加されたせいで使用時の手間は増えたし、これのどこが簡略化なんですか?
    「新規が増えてくれるようにやりやすくした」と主張しますが紅蓮で慣れてた自分からすれば逆にやりづらくなったし「新規がー初心者がー」って、さすがにそこだけに重点的になりすぎだと思います。

    結局慣れるしかないでしょう。
    自分だって『タンクでタゲ取ったり誘導したり責任感強いロールなんて無理』『ヒーラーで回復しながら攻撃もしなきゃいけない忙しいロールなんて無理』とずっと思ってましたが、いざやってみればできるもんなんです。
    特に占星なんかは【カード自体の効果・カードによる強化効果の違い】など覚える事が多すぎて絶対に無理だとやる気にならなかったですが気付けばすっかり慣れて、むしろヒーラーではメインになってました。
    それが今では見る影もなく……だったら今の占星に慣れればいいって話なんですが、その意欲を削がれるぐらいにカードは楽しくないしジョブ自体が弱すぎてレベリングが苦痛です。
    5.08で強化されたおかげで漆黒当初より占星の人口はマシになったと見ていますが、だったら紅蓮に比べたら増えてますか?どちらかというと余計ハブられて逆に減ってる気がしますが。
    甚だ疑問なんですけどなぜ新規の増加のためだけに熟練者の今までの努力と苦労が犠牲にならなければいけないんですか?
    というか、これだけ酷い酷いと言われてるジョブを誰がやろうと思うんでしょう。偏見になりますが、そう思われても仕方がないぐらいには人口比率が全てを物語ってます。
    それでもやりたい・頑張りたいと思って使う事を悪く言うつもりはありません。むしろ今の性能だからこそ、そういうプレイヤーは応援したいです。

    以前どこかで見かけましたが吉田Pは『フィードバック次第では仕様を元に戻す』と発言してましたよね。にも関わらず、あれだけの要望があっても未だに新規や簡略化を盾にして戻す気がないのなら最初から思わせぶりな発言はしないでください。
    「カードは現状維持で」と発表された時はあまりのショックに呆然とするしかありませんでした。
    開発側が占星の現状や今後についてどう考えてるかは具体的な発言がないので分かりませんが少なくとも余程のアッパー修正あるいは以前の仕様に戻さない限り漆黒占星の人口数が紅蓮時代に追いつくのはもちろん追い抜くのも難しいと思います。
    漆黒派・紅蓮派それぞれの意見や要望は多いですが個人的にはジョブに対するカードの適性は何かとかあれこれ考えて臨機応変に動く楽しさも程よい忙しさもあった紅蓮占星の方が断然好きだったので、カード周りや運命・星天などのスキル効果を4.x仕様へ巻き戻してほしいと切に願います。
    (77)
    Last edited by QP-mayonnaise; 09-21-2019 at 05:14 PM.

  7. #107
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    紅蓮の占星がいい?漆黒がいい?ってよく話題になりますけど
    ノクタの性能や、操作の辛さもありますが
    結局…単純に人口比が物語ってますよね…?
    占星の方はほとんど見ないですし、エキルレ、極でも白さんがめちゃくちゃ多いです。

    「はずれはいらない」と言っていた人の多くは
    今は火力がもりもり出せる白さんになってるんじゃないかな…。

    で、今回の単体火力カード配り士になったのは
    「はずれはいらない」という話がインパクトがあり話題になりますが
    結局は運営さんがランダム全体バフを扱いきれなかったんじゃないかな…?と僕は思っています。
    FF14はガチガチに決まったTLに沿って火力を出すゲームですし。

    でも個人的な想いとしては
    「全体アーゼマを多く引けて、火力は少し足りないPTだけど占星の後押しでクリアできた!」
    というのも…いかにも運命を切り開く感があって…別にいいと思うんです!
    他のジョブでもproc運、クリダイ運でかなり左右される場合もありますし。


    なんというか蒼天、紅蓮、漆黒…と追加ディスクがくるごとに
    ジョブの遊びの幅が狭くなってる感じがして
    その辺りの影響をモロに受けたのが今回の占星の調整なんじゃないかな…。


    あと要望としては(カードについては散々出てるので他の部分で)

    ・ダイレーションの復活
     基本が単体バフになった今の占星と相性がいいと思うのです
     自分にもかけられてルーシッド、ライスピも伸ばせたりしたら最高

    ・ルインラ相当の詠唱のない攻撃が欲しい
     ヒーラーはイレギュラーな立ち回りが多くなりますし
     特にカードを頻繁に扱う占星に何故ないのか謎です
     占星に滑りうちを要求しなくてもいいのでは…?

    ・運命の輪強化

    この辺りがされると嬉しいです。
    (27)

  8. 09-22-2019 11:58 AM
    Reason
    白学と比較するまでもなく占星は初心者向けではないしお勧めできるジョブじゃないことがわかり切っているのに、あえてグダグダ書くこともなかった

  9. 09-22-2019 02:33 PM

  10. #108
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    「カードを引いて配る」から連想されるものに限界を感じます。
    そこで「カードを引く」を、「アスペクトを割出す」に変えられないかという提案。
    (いや、カード自体は引くんですよ。もはやエフェクトだけですが…)

    1.ドローでジョブUI(思いっきり天球儀にしてしまって)で、太陽と月と星を回します。
    2.その関係が、
      0度なら〇のシンボルを真ん中に表示して、強化
      60度なら*のシンボルを真ん中に表示して、全体化
      90度なら□のシンボルを真ん中に表示して、時間短縮
      120度なら△のシンボルを真ん中に表示して、強化+延長
      180度なら∞のシンボルを真ん中に表示して、衝撃
      と解説を下に表示。
    3.0だと、アスペクト・ヘリオス、アスペクト・ベネフィラ、運命の輪がプロックして、
          そのスキルが強化される。
      60だと、・・・がプロックして、全体化。
      90だと、交差が、・・・
    4.アーゼマの均衡(全体化)が、このシステムと連動。
      (ここでカードが降ってくる。)


    それぞれのアスペクトでプロックするものは、制限して
    アスペクトが元からあるものは、ずれるイメージ。
    (交差が90度だと、回復効果が交差しないイメージ。)

    設定を間違えると、ぶっ壊れ性能になる気がしますが・・・。
    (ドローのリキャストを60秒くらいを想定)
    これくらいしなと、たぶん占星は面白くないです。
    (4)

  11. #109
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    PLL拝見しました!占星に強化が入るようでとても嬉しいです。
    フィードバックとして、あらためてレイドでの具体的な使用感を、
    特に5.1までにぜひ検討していただきたい点を述べたいと思います!
    (MP効率、運命の輪などなどは他の方も多く触れられているので割愛します)


    ◆スリーブのシナジー合わせとてもきつい問題
    前回の修正でだいぶ使いやすくしていただきましたが、それでもやはり使用感の悪さが残っています。
    GCDを腐らせずにスリーブのカード3枚を撒こうとすると、3GCDが必要となります。
    これをマイナー化させようとすると、さらに大変なことになってしまいます。
    開幕もなかなか忙しいのですが、マイナー化が加わることによりさらに忙しく、
    しかもコンテンツによってはギミックやヒールに追われてるときに来てしまったりします。

    180秒なのでバトルボイス、バトルリタニー、騙し討ちと積極的に合わせていきたいのですが、
    あいだにマレフィジャを挟み、マイナー化もすると、どうしてもズレが生じてしまいます。
    GCDを無視して手を止めて投げればいいと言われればそれまでなのですが、
    ヒラといえどいちおうバーストタイムなので、攻撃の手は極力止めたくないのが本音です。
    そしてせっかくマイナー化という強化版があるので、こちらもできればバーストにも活用していきたいです。

    個人的な要望としてシナジー合わせに重点を置いて書いてしまいましたが、
    別に合わせるつもりがない人にとっても、この操作手順はあまりにも煩雑だと思います。
    ちなみに私はキーボマウスで、moマクロを使いながらプレイしています。


    ◆スリーブがライスピ前提になってしまってる問題
    ライスピが90秒になったのでこれに合わせればいいという考えもなくはないのですが、
    本来ライスピは「走りながら魔法を使いたいときに使うスキル」「MP節約のときに使うスキル」であって、
    間違ってもスリーブをうまく回すためのスキルではありません。
    リキャが噛み合うからといって、スリーブをライスピ前提のスキルにするのはナシじゃないかなあと思います。


    ◆どうすればいいか
    まとまりのない文章になってしまいましたが、総合すると、伝えたいのは下記の二点です。
    ・「スリーブ→マイナー化→プレイ」の使いやすさ向上
    ・ライトスピードを合わせなくてもスリーブを快適に使えるように

    個人的には、
    スリーブで出る6種のカードはマイナー化と同等の威力にアップ」かつ
    スリーブドロー効果に魔法無詠唱効果を付ける」にしてもらえれば嬉しいなあと思います。
    (スリーブでマイナー化が出るようにすると開幕ディヴィとの整合性がとれないので…)


    ◆占星術師の立ち位置について
    拡張直後であらゆる調整が不安定な時期とは分かっているつもりですが、
    やはり現状の立ち位置について不満を感じずにはいられません。
    前回も書きましたが、端的に言うと「カードの火力をもっと上げてほしい」と感じています。

    火力を上げると白が必要なくなる、という意見を多く見かけますが、
    白は「シンエアーとアサイズによるMP効率の良さ」「アビリティに頼らない立て直し力の強さ」
    「ベネディクションでの無敵後のケア(特にリビデ)」「操作性のよさ(個人差はあります)」といったように、
    安定性や操作性の面で圧倒的に占星に優位を取っています(そしてそれが白の持ち味と考えています)。
    それはそれで全く構わないのですが、これで火力まで負けてしまうと占星を出す意味が本当にありません。

    占星のヒールは事前設置アビ頼りで、ヒールワーク外のとっさの対応があまり得意ではありません。
    こうした不安定さに加え、もはや占星のカードの強みは多彩なバフではなく火力のみなのですから、
    漆黒カードの方向性でいくなら、火力はせめてカードをがんばれば白学を越せるレベルにしてほしいです。


    私は実装当初から占星をしていますが、蒼天時代からパッチを重ね丁寧に調整していただいたことを覚えています。
    ヒール・カード効果大幅上昇、ハルオーネの効果変更、星天対抗の延長時間アップ、
    マレフィガ・アスヘリの詠唱時間短縮、運命の輪の効果即時付与、などなど…。
    今回も、きっとパッチを経て素敵な占星術師に仕上げていただけることを信じています!(*b • v •)b
    (23)

  12. #110
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    蒼天自体から、休止を挟みつつもずっと占星をやっているプレイヤーです。
    5.0の時の占星はかなり不満があったのですが、5.05以降の占星にはノクタの問題や、
    カードのプレイフィールをもう少し微調整してほしいと感じつつも、
    方向性としては概ね満足しています。
    パッドでプレイしていますが、おかげさまで零式も、野良で3周目にはクリアできました。
    (5.05の調整が無かったら着替える羽目になっていた気がします、感謝)

    今まで、フォーラムに投稿したことは無かったのですが、ここ最近の流れに思う所があり、
    しっかりフォーラムで自分の主張をしておかないと、
    自分のようなプレイヤーをないがしろにした調整されてしまいそうな、危機感を感じたため投稿します。
    (一応付け加えておくと、これは運営の落ち度とかではなく、
    プレイヤー側が思った事をしっかり伝えておくべきだと、感じているという事です)

    ・カードについて
     ものすごく面白いです。ずっと占星術師を使っていますが、
     今のカードの使用が一番好きです。
     
     ただ、正直に言うと漆黒リリース前の情報の時点では、かなりがっかりしていました。
     バーストに合せる際の操作が忙しすぎる事や、カード回しの幅が無くなる事、
     バフの時間が噛み合わない事などが理由です。
     (開幕スリーブでカードを配っていくとディビネーションが使えるころには、
      1人目のバフの残り時間が短くなっていて、殆ど重ねられない。
      それ前提の調整と分かった上で、ストレスでした)

     ただ、実際に使いこんでみると、確実に火力貢献できるというのはかなり使い心地が良く、
     バフが重ねられない問題もスリーヴの自動ドロー調整によって、
     カードを素早く配れるようになり余り気にならなくなりました。
     自分でも忘れていたのですが、攻撃バフを配りたくて占星を始めたので、
     今のカードの方が自分にとっては嬉しい調整だったという事だと思います。
     このあたりの心境の変化から思うのは、
     あまりころころと気まぐれに方向性を変えないでほしいという事です。
     紅蓮のカード回しも当時は大好きだったのですが、元に戻されると
     かなりがっかりすると思います。
     
     カードについてはいろいろ意見もあり、難しいと思いますが、
     現状のカードの方が良いと感じているプレイヤーがいるという事は
     意識して調整してほしいです。

     調整方針としては、今のカードのスタイルを維持しつつ、
     さらに使いやすさを上げていく方向性が良いと思っています。
     
     ①リドローで、別シンボルを確定化
      アーゼマ、世界樹、アーゼマのループなど、
      シンボルが変わらないパターンを引くと非常にストレスです。 
      単純に、目当てが引けないというだけでなく、
      マレフィジャ一回につきアビリティが一回打てると考えた時
      最悪のパターンだとリドロー3回+マイナー1回+プレイ1回の間他の
      アビリティの使用が出来なくなるのが問題です。
      他のアビリティは、ヒール用のアビリティになるので、
      そこにカード側から妨害が入るのは非常に煩わしいです。
      
      対策としてお願いしたいのがリドロー時に、確定で別シンボルのカードを引く調整です。
      これにより、リドロー一回で確実に別シンボルを引けるので、
      ある程度引きなおし回数も予想でき、ヒールに集中しやすくなると考えます。

     ②シンボルが全て正しく点灯している際の、自動マイナーアルカナ化
      シンボル全点灯、ライトスピード無し、ディビネーションリキャスト中といったタイミングで
      スリーブドローが返ってくると、GCD損失無く回そうとした際
      マイナー×3+プレイ×3で2.5×6=15秒近く、カードに専念する事になります。
      ここにヒールや、ギミックのタイミングが重なってしまうと大変で、
      上手くやる余地といえば、聞こえはいいのですが、少し思考が忙しすぎる気がします。
      ただでさえランダム性を抱えているジョブである上に、
      占星以外のジョブ全体として操作の単純化の流れがあるので、
      ここは占星も楽にしてしまっていいような気がします。

    ・ノクタ―ナルセクトについて
     他の方の発言でもよく上がるように、軽減とMPを上方調整してほしいです。
     その際、バリアの数値を少し上げて調整というやり方では無く、
     しっかりと、学者の陣+フェイイルミに、リキャストと軽減量の両面で
     互換になるような軽減を用意して頂きたいです。
     
     4層の怒りなどから分かるように軽減とバリアは役割が違うので
     バリアを上方調整しても意味のない事を、踏まえたうえでの調整を希望します。

     (バリアのバランスはまあまあ良いと思っています)
     
     その際調整としては、一部の方から上がってきているドンアク復活という方法もあるのですが、
     タゲれない敵からの攻撃に無力なので、そこで差がつかないよう注意して調整する事をお願いしたいです。
     (ドンアクは、大好きなスキルだったので戻ってきてほしいのですが、
      ただ戻しただけだと、学者の代わりとしてパーティに入る能力は得られないと思っています)

     MP面についての問題は何が原因か迷っているので割愛しますが、
     ライトスピードはカード回しや、移動に使うのが強い上に、面白いので、
     ライトスピードを範囲ヒールに合せる前提で、調整しないように注意してもらえればと思います。
     
    ・DPS貢献について
     改善の優先順位は低いですが、白、学に比べてシナジー分を踏まえても
     若干低い印象があります。
     マレフィジャが噛み合う移動量のコンテンツなどでひっくり返る可能性はあるので、
     難しい所ですが、少し上げてもらえると嬉しいです。
     
     コンセプト的な話になりますが、占星のバフが全て火力貢献になったのに、
     他のヒーラーと比較して、総合的に見たパーティDPSで負けているのでは、
     あまり意味がない感じもします。
    (プレイフィールは好みなのですが……)
     可能であれば、占星術師の火力がヒラ3ジョブでみた時にトップにしていただけると嬉しいです。
     (と、個人的には思っているのですが、それを言いだしてしまうとキリがない上に
      バランスがとれないのでしっかり横並びにしてくれると嬉しいです)

    続きます
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