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  1. #1
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    新生編メインクエスト調整への要望

    『FFXIV』吉田氏&織田氏gamescom 2019インタビュー!イデア、影の王など『漆黒編』世界設定について尋ねる
    https://dengekionline.com/articles/11308/

    以下上記インタビューからの引用です

    ――新規プレイヤーさんが増えてきたというお話の流れで、『新生編』について質問させてください。5.0メインストーリーの感動は『新生編』から遊んできたからこそという感慨があるので、個人的にはそこをスキップしてまで最新に追いつくべきとは絶対に言いたくはないのですが……現実問題として、これから新たに始める人にとって『新生編』のストーリーがやや長く感じるであろうなという懸念も否定できません。そういったところを対応するというお話は以前からされていましたが、どんな形で行われるのか、あらためて現時点でのお考えを聞かせてください。

    吉田:現時点では、その手の入れ方の準備をしているところですね。『新生編』のメインストーリーを調整し、よりテンポよく『蒼天編』につなげられるような形で、パッチ5.X中には対応する予定です。また、それに合わせたいろいろな施策も考えているので、より多くの人にスムーズなゲーム体験をお届けできるよう調整していきます。

    ――クエストの総数なども調整されると思いますが、今後、“既存のプレイヤーだけが知っているNPCのセリフ”なども出てくるのでしょうか?

    吉田:クエストの数自体は減らしますが、メインストーリーを進めるうえで“知っていなければいけない情報は絶対に削らない”という点は、シナリオ班がものすごく気を使って調整してくれています。ただ、例えば“悪い子シルフが暁の面々に化けるクエストが、メインストーリー上で本当に必要なのか”と言われれば、答えはNOですよね。そういったものは、ザクッと切っていくと思います。


    --引用終わり--

    こちらのインタビューにて上記のように新生エオルゼア編の短縮について話が出ていますが、気になるところがあったのでそれに関する要望を投稿するスレがあれば良いのではと思いスレ立てしました。

    現在シナリオ班の皆様が気を使って調整してくださっているということですが、プレイヤーの想定とスタッフの想定の乖離などもあるかもしれませんし 削除して欲しくないお気に入りのシーンや調整の方針、システム周りの改善要望(砂の家の近くにエーテライト置いてくれetc)などあれば使ってください

    スレ立てほぼ初なのでおかしなところがあったらすみません。
    以下自分の要望です
    (7)

  2. #2
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    torry's Avatar
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    自分は新生編の改善について心待ちにしていたので嬉しかったのですが「悪い子シルフが暁に化けるエピソードのような部分はばっさり削除」のくだりでそういうのも削ってしまうの!?と少しショックでした。
    そのシーンは暁の面々の楽しいやり取りが見れた好きなエピソードでしたので(ヤ・シュトラがもう1人のヤ・シュトラに ドン引きしていたりして面白いです)

    このシルフクエスト単体の話というよりは、そういった味のある魅力的なエピソードをがんがん省いてしまうような方向性は避けて欲しい、という風に感じたということです。
    シルフのところは物語上は大きくいえば「無駄」ですが、物語の味付け的?なものを無駄としてあまりに省きすぎてしまうとストーリーが簡素なシンプル過ぎたものになってしまう気がして。(特に暁がらみは愛着が湧くという意味で大きいのではないでしょうか)

    いわゆる本当に会話も業務的なただの「おつかい」的なものや国から国へ行ったり来たりの移動の多い部分など、そういった面白さより面倒くさいと感じるような部分を中心に削っていただきたいです。
    魅力的なクエストでも、暁など主要な登場人物が絡むものはメインに残しつつ、そうでないものはサブクエストに回すなども良いと思います。(たしかファンフェス?で三大珍味クエストの話がありましたね)

    個人個人で好みが異なるので線引きが難しいでしょうが、1プレイヤーの意見として聞いていただければと思います。よろしくお願いします。
    (37)

  3. #3
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    メインクエストそのものからはやや離れたものなのですが、
    メインクエストで突入するIDについても、できれば改善して頂きたいです。
    新生の特にLv50未満のIDは、始めたてでダンジョンがなんなのかがまだ分かっていない状況です
    そんな本当の若葉マークの付いた新人が挑むダンジョンとして、難しすぎるのではないかと思うのです。

    ・道が分かれていたりして迷子になりやすい
    ・一本道を歩くだけではパーツが足りないので脇道に逸れてアイテムを取ってからまた戻ってくる
    ・ダミーの部屋が多すぎる
    ・カッパーベルのスライムのギミックが分かりにくい上に長時間暇になってしまう
    他にも、ダンジョンを進める上で「ストレス」にしかならない要素が多々あります。

    以上を受けて、より高難度のIDを見てみると、こちらは
    ・単純明快でわかりやすい道中
    ・全員で対処できる、または1人で瞬時に対応可能なギミック
    などが多いように感じられます。
    もちろん、カッパーベルのような面白いギミックのあるIDや、
    迷路のようなマップも楽しくて好きなのですが、
    それはもっと経験を積んだユーザーに向けて作られるべきではないでしょうか?
    長年問題死されているオーラムヴェイルも含め、正直初心者向けとは思えない構造のIDが多すぎます。

    結論として、初期(Lv50未満)のIDについては、マップやギミックの難易度を引き下げたり、暇時間が出来てしまわないように大幅な変更をお願いしたいです。
    旧初期IDのマップを高難易度のIDに引き上げれば、これまでのダンジョンへも挑戦し続けることができるかと思います。
    (5)
    Last edited by Kotokaze; 09-08-2019 at 03:03 AM. Reason: 誤字の修正

  4. #4
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    エピソードの削除はできるだけ抑えて、他で短縮できるところを徹底して洗い出してほしいです。

    クエストを作り直すくらいにやってくれるのなら
    新生の範囲くらいは、目標の位置を赤円でぼかすようなことはせずに迷わずたどり着けるようにしてほしいです
    オブジェクトの陰に隠れたNPCを探すことは面白いゲーム体験にはつながりません

    また、クエストとは直接関係ないですが、NPCの会話ペースの改善をお願いしたいです
    特に新生エリアの会話に多かったと思いますが、カットシーンにならずに会話が続くケースでNPCのエモートが挟まる場合
    文章表示→エモート終了待ち→次の文章表示となりテンポが悪いです
    チョコボポーターや船等の移動手段の利便性改善、エーテライト配置、クエスト目標数/地点等を見直せば
    エピソードを残したまま攻略にかかる時間を大きく減らせるものも多くあります


    全体的に短くすると、それだけシステムに馴染む時間が短くなるので
    ベテランなら言うまでもなく知っている定番のシステム(ミラプリとかFCとかPT募集とかトークン交換とか、あるいはもっと基本的なこと)についても
    改めてチュートリアルやHowToの見直しをしてほしいと思います
    (44)

  5. #5
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    暁メンバーのみたいな重要NPCの蛇足エピソードよりも
    • Aに行ってaを取ってこい
    • 報告に戻る
    • 今度はB(Aのすぐ近く)に行ってbを取ってこい
    • 報告に戻る
    • aとbをCさんに届けてくれ
    • Cさんから確かに受け取ったと伝えてくれと頼まれる
    • 依頼主に報告して終了
    これを
    • AとBに行ってaとbを取ってCさんに届けてくれ
    • Cさんに報告して終了

    こういうモブキャラの間を何往復もさせられるような無駄をなくしてくれるだけでずいぶんマシになると思うのだけれど。
    (99)

  6. #6
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    エピソード系は、「回想録」としてサブクエスト化するというのはどうだろう?

    サブストーリークエストとして、ある程度まとめてしまい、メインクエストの区切りを迎えた後に受注できるようにする。
    これなら、やりたい人はやるし、先を急ぐ人はやらずに済む。
    新生編なら、レターモーグリの続編とかで。(;^ω^)
    (7)
    --
    2017年末に新生編(2.0)クリア。2019年春に蒼天編(3.0)クリア。2020年春に紅蓮編(4.56)をクリア。
    2021年晩秋に漆黒編(5.55)をクリア。2022年梅雨に暁月編(6.0)をクリア。
    暁月編6.1は6.2までに終わればいいかな?

  7. #7
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    シナリオとは、若干変わりますがメインで行くことになるトトラクが今のインスタンスダンジョンの基準から考えると面倒に感じます。
    分かれ道は調整コスト高いですし、仕方がないと思うのですが道中の毒床や魔導フォトセルのギミック、パーティ分断ギミックは無くてもいいかな、と。
    オーラムヴェイルやゼーメルなどのようにメインストーリーで行く必要の無いダンジョンなら問題ないと思うのですがメインストーリーで行くダンジョンの中では異彩を放ってると思います(もともと旧版で作られたダンジョンだからというのもあると思いますが)。

    メインストーリーダンジョンだと以前はストーンヴィジルが難しい代名詞でしたが漆黒での範囲攻撃とロールアクション妨害手段の充実で随分楽になっており、むしろ道中が素直な分だけ良いダンジョンになってました。
    また低レベルダンジョンについては、タンクの被ダメ軽減がLv1から、ヘイトスタンス10からとなり、範囲攻撃もサスタシャに行くころには全タンクが使えるのでこれだけでも随分、進めやすくなったなぁという印象です。

    漆黒で新規の方が増えたからかタンクでレベリングルーレットでほぼ新生メインのダンジョンを回ることになったのでその感想です。
    トトラクだけがホント、新規の方の事故が起こり、フェニックスの尾が活躍します・・・(笑)
    (5)

  8. #8
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    tukihami's Avatar
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    イベントシーン等を挟んで、自動で座標移動してくれる今のシステムを加えるだけですごく快適になると思う。

    新生は無駄な移動が多すぎる。
    (47)

  9. #9
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    tukihamiさんの案と(たぶん)被るけど、クエスト途中で「ではどこそこで落ち合おう」みたいな流れになった時に、
    ・一緒に行くorすぐに向かう(次の目的地へワープする) → がっつりクエストを進めたい人向け
    ・後で合流するor後で向かう(一旦その場でクエストを切る) → 他に用事がある人向け
    って選択肢があればいいのになぁって思った。(新生メインクエに限らず)
    クエスト会話シーンの終わりにNPC2名が立ち去って(先に向かって)自分はその場に棒立ちしてると切ないし。
    イメージ的にはリーブ目標達成時に「受注NPCのところへ戻りますか?」って表示される感じ。
    (16)

  10. #10
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    yamadatarou's Avatar
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    LV20 蜜の道を辿ってあたりから、最初にシルフに合うくだりで、一回ハチの駆除を頼まれたり、
       仮宿暮らしの困りごとで遠くにいる蠅を討伐させられるところ
    LV23 犯人をとっちめろ!あたりの、またまたまたまたまたまた後を追いかけるところ 
    LV25 陽動の狼煙のあとから、リトルアラミゴへの経路が複雑なところ 
       安全に行こうとしたら一回ウルダハ経由ということを示したほうがいい
    LV28 浮き村の怪事件から始まるクエストですが、敵のリンクがあるなかで戦闘や収集など不便
    LV41 嵐を越える突破口から始まる、偏属性クリスタルが長いのでもっと短くしてほしい。
    LV50 埋没寺院で石材探しは、まるまる削除をお願いします。LV50になってから35IDに突入するのは
       回り道感がすごいです。
    この辺りを直してほしいです
    (16)
    Last edited by yamadatarou; 09-09-2019 at 07:13 AM.

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