消費したHPに応じて付加価値があると結局、HP全回復にしてからボーライドしろになるのでどうかなと思う。
そうなるとタンクの無敵技で唯一、使う前にHPを見る必要があるジョブになっちゃうから使いにくさが一番あがっちゃうんじゃないかな



消費したHPに応じて付加価値があると結局、HP全回復にしてからボーライドしろになるのでどうかなと思う。
そうなるとタンクの無敵技で唯一、使う前にHPを見る必要があるジョブになっちゃうから使いにくさが一番あがっちゃうんじゃないかな
Last edited by Labyrinthu; 09-10-2019 at 09:07 PM. Reason: なんか変な変換あった
何処かで話題でたかもですが、使用時のソイルの数とかどうでしょう
ソイル0だと今までのHP1
ソイル1はHP25%
ソイル2だとHP50%
のHPが残るとか。
性能議論はひとまず置いておいて、アビ使用からHPが1になるまで3秒ぐらい猶予を設けるとか?
(無敵の効果時間は同じ)
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(効果終了時にHPが1になるデバフ)
タンクの無敵技なんて基本エンドコンテンツで決め打ちで使うもんですし直前のHPなんてむしろどうでもいいかなーって思いますけど、生きてりゃ良いじゃないですか
ボーライドだけ発動時のHP割合に応じてボーナスなんて付けられたらどうせ「ここで無敵使うから必ずHPMAXにしろ」って風潮になるので勘弁して欲しい
リビデもそうだけど基本エンドコンテンツで使うからこそ通常のIDでの取り回しの悪さが気になるんですよねぇ
無敵の強さとリスクのバランス的には全ジョブボーライドくらいがちょうどいい気はしますけどね
タンクにとって奥の手や必殺技みたいなところはあるので、それがロールアクションになってしまうと寂しいですが
単独でギミックをぶっ壊す可能性があるスキルに差をつけるべきではないと思います
コンテンツを作る上でも無敵スキルの存在は大きな枷となっているはずで
無敵がかみ合うから強いだとか、その逆だとかが起こりえます
そうならない為にコンテンツ設計にコストを多くかける意味はあるのか?
無敵スキルが統一されていたら、同じコストをかけた場合に他の部分がより良いものになっていたのではないか?
そこまでして無敵スキルの差で個性を出す必要はあるのか?
という疑問がどうしてもなくなりません
現状で無敵スキルの差が上手く個性として理解され、運用にも問題がなければあえて統一すべきとは思いませんが
無敵スキルを個性と理解している人は少なく、実際の運用上も個性を感じる場面は少ない(全ジョブがリスクを感じる)
開発チームですら扱いに困る、そんな爆弾は解体してしまえと思います
ボーライドのHP減少で深謀遠慮の策が発動するので学者との相性はそれなりにいいんですよね。
HP1は本当に心臓に良くないのでインビン以外の各種無敵技、HP30%ぐらいで耐える仕様になるといいかなと思ったりもします。
ヒーラーがベネディクションのようなスキルを使用未使用にかかわらず、Hpが1になる事で、その後そのまま無敵終了後、落ちてしまう事は多々あります。
(無敵8秒、HP回復お願いのマクロメッセージを出していても)
高難易度コンテンツや、慣れた方同士ならばなんとかなるだろう仕様も、初心者まじりのコンテンツだと、明らかにナイトのインビンシブルよりは、リスク高めですね。
そこらへんなんかなるといいですね。
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