もっと複数挿しに現実味を持たせないと今回追加された新装備とバランスが取れてないような。
もともと禁断システムはリスクヘッジの手段がない上にコスパが悪すぎるから3枚禁断に挑戦しようって人自体が多くありません。マテリア生成にもともと消費が追いついていなかったのに、今回のVUで2枚挿し程度はやる意味がなくなったから、それに拍車かけてしまった。マテ価格もさらに大暴落してしまったように思います。
ただの運ゲー仕様だとやる人はやるが、好きじゃない人はずっとやらない。それはそれでいいじゃないかという思考停止状態だと、ずっと市場のマテ生成に消費が追いつかんままなわけです。
新装備の性能がオンリーワンなものが多いせいもあって、禁断自体の意義がずいぶん薄れましたし(禁断しても追いつきようがない)。
たとえば以下のような要素の提案です。
・物理加工、魔法加工、品質制御などのステータスが成功率に影響するようになる。
・アチーブメントなどの達成で成功率にボーナスが付与される。(2個挿し100回成功で+○%とか)
もうただランダムとか、低確率の壁を蓄積の要素もなく飛び越えろってデザインコンセプトが多すぎる。
モバゲーじゃないだろ、ってしょっちゅう感じるんですよ。新規武器ドロップもランダム要素が多くて、蛮神武器取得に救済アイテムを「ランダムドロップで」追加したあたりとまったくセンスが変わってません。とにかくあらゆることはランダムで解決しようという姿勢をもう少しなんとかして欲しい。マテ禁断もただの運じゃなく、リスクヘッジの手段をプレイヤーが努力することで模索できるようしてゲーム性を構築して欲しい。
さらに、今回のドロップ品のハイエンドの性能を考えると、たとえば
・ベースアイテムを消失から保護する触媒アイテムの実装。
くらいの要素はあっていいと思います。
このアイテムのレアリティ自体はHQ品を精錬時に低確率で発生とか、方法はともかく超レア品でいいのですが、とにかくクラフター品やマテリアが回転する土壌が完全に壊れてしまっています。アクセ以外の物品の回転率は見るも無残な有様で、マテリア価格の暴落ぶりとか目を覆う惨状です。
頑張って作った禁断装備はそのクオリティによってはハイエンドのドロップ品に匹敵するべきでは?
これまではある程度はそういうバランスだったのにダークラ装備を始めとした新規追加武装がバランスを破壊してしまいましたよね。ヘヴィアーマーとか、コバルトキュイラスHQにマテリガ10枚挿しても追いつかないとか、いくらなんでも数値設定の暴走に見えます。
オフゲーだったらアリだと思いますけどね…アダマンアーマーがあっても