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  1. #1
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    マテリア装着を運ゲーじゃない仕様にしてもらえませんか

    もっと複数挿しに現実味を持たせないと今回追加された新装備とバランスが取れてないような。
    もともと禁断システムはリスクヘッジの手段がない上にコスパが悪すぎるから3枚禁断に挑戦しようって人自体が多くありません。マテリア生成にもともと消費が追いついていなかったのに、今回のVUで2枚挿し程度はやる意味がなくなったから、それに拍車かけてしまった。マテ価格もさらに大暴落してしまったように思います。

    ただの運ゲー仕様だとやる人はやるが、好きじゃない人はずっとやらない。それはそれでいいじゃないかという思考停止状態だと、ずっと市場のマテ生成に消費が追いつかんままなわけです。
    新装備の性能がオンリーワンなものが多いせいもあって、禁断自体の意義がずいぶん薄れましたし(禁断しても追いつきようがない)。

    たとえば以下のような要素の提案です。

    ・物理加工、魔法加工、品質制御などのステータスが成功率に影響するようになる。

    ・アチーブメントなどの達成で成功率にボーナスが付与される。(2個挿し100回成功で+○%とか)

    もうただランダムとか、低確率の壁を蓄積の要素もなく飛び越えろってデザインコンセプトが多すぎる
    モバゲーじゃないだろ、ってしょっちゅう感じるんですよ。新規武器ドロップもランダム要素が多くて、蛮神武器取得に救済アイテムを「ランダムドロップで」追加したあたりとまったくセンスが変わってません。とにかくあらゆることはランダムで解決しようという姿勢をもう少しなんとかして欲しい。マテ禁断もただの運じゃなく、リスクヘッジの手段をプレイヤーが努力することで模索できるようしてゲーム性を構築して欲しい。

    さらに、今回のドロップ品のハイエンドの性能を考えると、たとえば

    ・ベースアイテムを消失から保護する触媒アイテムの実装。

    くらいの要素はあっていいと思います。
    このアイテムのレアリティ自体はHQ品を精錬時に低確率で発生とか、方法はともかく超レア品でいいのですが、とにかくクラフター品やマテリアが回転する土壌が完全に壊れてしまっています。アクセ以外の物品の回転率は見るも無残な有様で、マテリア価格の暴落ぶりとか目を覆う惨状です。

    頑張って作った禁断装備はそのクオリティによってはハイエンドのドロップ品に匹敵するべきでは?
    これまではある程度はそういうバランスだったのにダークラ装備を始めとした新規追加武装がバランスを破壊してしまいましたよね。ヘヴィアーマーとか、コバルトキュイラスHQにマテリガ10枚挿しても追いつかないとか、いくらなんでも数値設定の暴走に見えます。

    オフゲーだったらアリだと思いますけどね…アダマンアーマーがあっても
    (15)

  2. #2
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    禁断自体は運要素のみでいい、という意見で書き込ませていただきます。
    3つくらいなら確率的に現実的な数字ですし、既存エクレア装備を軽く上回る性能にはなりますのであまりぬるくして欲しくないなと思っています。
    HQ製作が運ゲーでなくなった以上、禁断成功確率も上げやすくなっていますから今くらいがちょうどいいかな・・・
    仮にランダムが嫌で何かの要素で確率UPボーナスをつけるなら、基本確率はもっと下げて欲しいです。ボーナス最高になった状態で今くらい。


    需要のあるマテリアについては価格は高騰していますので、ご指摘の「消費が追いついていない」ということはないと思います。
    ヘヴィアーマーって見た目で頭胴装備っぽいですから、もしそうならそんなにぶっ飛んでいるわけでもないように見えます。
    使い方次第なところもありますが、禁断装備がハイエンドのドロップ品に負けているとは思っていません。
    (14)

  3. #3
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    課金アイテムで禁断成功率アップのお札売るとかしたらダメよ
    (9)

  4. #4
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    考え方も人それぞれ。

    装着を100%にして一時的にマテリア消費は増やすのがいいのか?
    装着は運要素だけど、その分半永久的に消費されるのがいいのか?

    どっちがいいんでしょうね?
    (0)

  5. #5
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    マテリア装着のシステムが単純すぎるから もっと複雑化してほしいというのは賛成です。

    そしてもっと、マテリアをガンガン消費させるシステムにしてほしいです。

    マテリアの数値を下げて 地味に強くしていく感じにしたほうが 武器防具を強くしていく楽しみが長く続くんじゃないかなーとかおもったり。

    例えば今のマテリアの上昇数値を

    ア+1ラ+2ダ+3ガ+4にして

    個数で数値を稼ぐ方式にしたほう いっぱい マテを消費するし 日数をかけて徐々に強くなっていく防具に愛着がわいたり

    いいのではないでしょうか?

    成功率も スレヌシさんが言っているように

    <物理加工、魔法加工、品質制御などのステータスが成功率に影響するようになる。

    を適用して

    そのステータス次第では マイルドな確率 素っ裸でやると 露骨な成功率

    と 変化があったほうが面白いかと。

    まあ乗り越えなければいけない色々な問題はありそうですが・・
    (5)
    信じると 毎回 裏切るから ストレスたまるでしょ?
    どうせ 毎回 裏切られると思うと少しは楽になるかもよ?





     

  6. #6
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    最短距離を突っ走る人もいれば、ゆっくり行けばいいじゃないか という人もいると思います。

    最短コース用
     現在のマテリア装着システム

    まったりコース用
     現在装着しているマテリアに同じ種類のマテリアを「融合させる」とマテリアが成長 していく。
     破壊リスク0 ただし相当時間がかかる
     
     待ち時間⇒融合⇒待ち時間⇒融合⇒・・・・・・エンドレス
     
     「桃栗3年 柿8年 ゆずのおお○か18年 まったり成長させましょう」

    まったりコースを用意すると、長時間ゲームする必要 ⇒ 運営うまうま にならないかな?(チラッ 
    と思ったりw
    (5)

  7. #7
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    是非ともしていただきたいですね、禁断マテリアをランダム運ゲーから「バトルコンテンツのようなきちっと攻略難易度のある、ハイエンドクラフトコンテンツ」に。確率が可視化されてるが故、若干気持ち的にランダム運ゲー感はモバゲーほどでは無いものの、実質さほど違いはあるとは思えません。

    確かに昨今の日本のゲーム事情を見ると成功の可否を運任せにするのはテレビゲームなんて無かった頃からの手法故、安定して幅広く受け入れられ易い鉄板コンテンツなのかもしれませんがMMORPGの製作やバトル報酬のアイテム獲得コンテンツでは採用すべきシステムでは無いなと思います。結果的に見れば「運が良かった」と言う事は起こっても良いですが、取り分けクラフトとバトルコンテンツにおけるアイテム獲得の瞬間の置き方その物を運仕様にしてしまう事は、エオルゼアと言う世界へのRP的没入感が損なわれるような気がします。

    ギャザラーに関しては、現在、採集出来る場所は決まっていますが、将来的には「良い採集場を見つける事が出来た!」と言う運要素はあっても面白いかもしれません。基本は現在をベース(副器採集はランダムですがw)に、ここに行けばこれが取れると言うのはしっかりと残したまま。と言うかそう言う仕様も追加されるんでしたっけ。宝の地図的なの。

    話をクラフトに戻しますと、リアルで不器用な自分は現在のクラフト仕様、非常に気にいっています。成功へのアプローチに毎回挑戦意欲が掻き立てられ、ハラハラを楽しんでいます。だけど、禁断に関しては成功時に得られる達成感より、失敗時のプレイヤーの思考介入等がほとんど無いだけに「ダルイ!クソゲー!!!」ってのが大きすぎます。難易度的に「5個付けなんて、まだランダムのほうが成功したよ!難しすぎる!修正汁!!!(しなくていい要望)」となっても良いから、禁断成功へのアプローチは是非とも、リアルな空想世界を堪能できる昨今のRPGらしい、カードゲームやボードゲーム、モバゲーやドッドッドリラ○ド!!とは違った、プレイヤーがその世界の上で腕を磨いて得る事の出来るプレイ技術や思考を活かす仕様を採用して頂きたいです。

    勿論、クラフトに置いてランダム要素全てを否定する訳ではありません。NQ素材からHQ狙って、HQ確率10%以下でHQ品が出来た時はアドレナリンが出すぎて近所迷惑な奴と化す事もあります。

    この運要素の残し方は有りだと思います。
    (5)
    Last edited by BLESS; 03-20-2012 at 05:47 AM.

  8. #8
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    みなさん、レスありがとうございました。
    3枚挿し以上の難易度に関しては人それぞれ感覚で分かれるだろうと思っていたので、禁断装備がハイエンドのドロップ品に負けていないと言われると返す言葉がございません。私はそう思わないのですが、人によってはそうでもないのですね。ダークラ系やスキル効果アップのついた一部のAFは比較して禁断を選ぶ人はいないのではないかと考えていたのですが、これは浅はかだったようです。

    クラフターのステータスの介入に関しても多くの方にご同意いただけるのではないかと思ってたところ、どうやら運ゲーのままのほうがいいというご意見のほうが受け入れられているご様子。やはりモバゲースタイルのシンプルな図式のほうが現代に合っているということなのでしょうか。自分のような古い時代からのゲーマーには現代のニーズは合っていないのかもしれません。個人的には残念ですが、メーカーはマジョリティのボイスに応えるしかありませんね。

    今のように条件さえ満たしてしまえば、装備もレベルも関係なくなる禁断成功率って私にはまったく面白く感じないのです。この感覚がマイノリティであったというのは軽くショックですね(^^;
    自分はこれまで、クラフター副採取や、物品調達報酬等、FF14のランダムゲームを各所で否定してきたのですが、一般的には意外に受け入れられていたのですね。これからは軍服に体を合わせるつもりでいくしかないのかな。
    (3)

  9. #9
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    きっと考え方の違いだと思うのです

    「確立だけで左右されるのは、プレイヤーの努力とは関係ない おかしい!」
     という クラフター気質の人もいれば 

    「ダイスの女神様(確立)は勝手にゲームを盛り上げてくれる お手軽でいいじゃん!」
     という ファイター気質の人もいるかと思います

    ここからは別の話で、かつ勝手な想像ですが

    禁断という名前からして、「たどり着いてはならない場所」というニュアンスがあるのではないでしょうか。

    普通の人ではたどり着いてはならない場所、その領域はすでに人力を超えて
    単純に運が良かったから、たどり着いただけ。

    といったものを表現するために、確立だけに依存したシステムなのではないかと。

    もしも、人力で到達することができる領域であるなら、マテリアシステムにはデメリットを差し込む必要があります。
    それは「禁忌」といったもので

    それは人力で確かにできることであり、デメリットと引き換えに 強力な力を得ることができる。
    しかしそれは、忌まわしきものであり、ある種の呪いである
    真っ当な人ならその領域に足を踏み入れない。
    といったものになるのではないだろうかと。

    まあ、マテリアシステムの説明に 禁忌ってあったような気がするので、なんともいえないですが
    単なる想像です・・・ハイ。
    (2)
    Last edited by Kotyou; 03-20-2012 at 08:42 AM.

  10. #10
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    禁断を目標にクラフターを上げている人にとってはレベルが上がりきっただけでは満足に禁断できなくなってしまうので、現状より逆に敷居が高くなってしまいかねない。ゴールが遠くなる。
    また依頼で禁断していた人にしても、頼む相手によって確率が変わると依頼しにくいところもある。
    消費うんぬんを考えるならば現状の方が良いのではないか?というスタンスでした。

    禁断しまくるプレイヤーにとっては運の要素を少し減らして欲しいという気持ちがあるのはわかりますが(そうなると確かに私もうれしいです)、HQ作成が総合的なクラフターとしての完成度及びステータスの影響を強く受けるようになった1.21以降は、禁断自体にステータスの影響がなくとも十分なアドバンテージがあると考えます。
    これは完全な運ゲーからは一歩はずれていることになりませんかね?
    (2)

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