占星術師のスタンスシステムは残してほしいです。
スタンス切り替えは占星術師の特徴のひとつであり、また楽しみのひとつでもあります。
バランス調整の名の下にスタンス削除で占星術師の個性を削ぐのはやめてほしいです。
占星術師のスタンスシステムは残してほしいです。
スタンス切り替えは占星術師の特徴のひとつであり、また楽しみのひとつでもあります。
バランス調整の名の下にスタンス削除で占星術師の個性を削ぐのはやめてほしいです。
白と学しか触っていませんが、意見を投下させていただきます
・ピュア/バリアという区分けが必要かどうか議論してください
この分け方はFF14のヒーラーの面白さの一つだと思うので、残してほしいです
タンクを見ていると、PHBHのような特徴がないためにいまいち個性が出し切れず、迷走してる感があるので、
ヒーラーもPHBHの区分けを取っ払ってしまうと個性が出しづらくなってしまうように思います
・2ジョブずつ2つのグループにわけるか、それとも4ジョブどの組み合わせでも成立するようにすべきかを議論してください
4ジョブどういう組み合わせでもクリアできる方がいいと思います
FF14はバフやデバフ類が多いので、ジョブ被りの場合にはそういったアイコンの把握がしづらくなってしまうため、その辺を改善してジョブ被りでも遊びやすくして欲しいです
・攻撃力とヒール力のトレードオフに差をつけるべきかどうか議論してください(片方が強いが他方は弱いヒーラーが必要かどうかです)
そうなると、攻撃力の高いヒーラーが採用されやすくなる気がするので、基本的には横並びに近い方がいいような気がします
・攻撃力とシナジーのトレードオフに差をつけるべきかどうか議論してください(片方が強いが他方は弱いヒーラーが必要かどうかです)
これは今もある?と思いますし、あっていいと思います
ただそもそも攻撃用シナジーはDPSが持てばいいと思うので、今の占みたいに全部攻撃バフみたいなのはちょと疑問です
(もちろん占プレイヤーの人が楽しいなら否定する理由はないです)
・攻撃力とシナジーの合算値がプレイヤーの最大の関心事となっている現状について、ヒール力など別の観点がより重視されるようにシステムを変更すべきか議論してください(例えばレイドではヒーラーの攻撃力を強制ゼロにする等)
これはFF14の高難易度コンテンツの作られ方に起因すると思うので、
いまの高難易度(難しさ=ボスHPが高いこと=DPSチェックが厳しいこと)であれば、たぶん攻撃してダメージを出すのが楽しいというのはヒーラーであっても変わらないと思うので、今のシステムのままでいいと思います
・MPやゲージ管理の難易度に差をつけるべきかどうか議論してください
今の白学くらいでいいと思います
ヒーラーは周りの状況を見てヒールするのが楽しいのであって、ゲージ類とにらめっこにはなってほしくないので、今くらいのシンプルさでいいと感じます
・調整のための変更でもここだけは守って欲しいという各ジョブの世界観について議論してください
占星のスタンスは今のままでいい気がします
4ジョブ目が実質占星を2つに分けた片方みたいになるとつまらないと思うので・・・
私も世界観よりは使用感重視なのですが、学から妖精がなくなるとか、占からカードがなくなるとかなると、そのなくなった分の楽しさを上手く充当できるならいいのですが、もしやるなら慎重にやってほしいです(できればやらないで欲しいです)
個人的に今の白学は結構好きなので(フェアリーがもうちょっと賢いといいですが)
4ジョブ目を作る前にまず占を安定させて、それから新ジョブを作ってほしいという気はします
一応全ジョブ触ってますが、n番煎じの部分もあるかもしれません
それを踏まえて意見を言わせてください
■ピュア/バリアという区分けが必要かどうか議論してください
PとBだけの区分もいいですが、役割を分けにくいならヒーラーの要素5つからそれぞれの得意な順位が違う、みたいな形にしてもいいと思います
ここでいうヒーラーの要素とは
・ピュアヒール力
・バリア
・HOT
・軽減
・シナジー
です。例えば白はピュアとHOTが得意分野、学は軽減とバリア、ダ占はHOTとシナジー、ノ占はバリアとシナジーです。新ジョブは軽減とピュアが得意みたいな感じにすれば噛み合いやすいのではないでしょうか。
上記の要素だけではあまり特徴になっていないようであれば、ヒーラーの新要素として深謀のような条件反応型の設置ヒールがあってもいいかもしれません。
■2ジョブずつ2つのグループにわけるか、それとも4ジョブどの組み合わせでも成立するようにすべきかを議論してください(タンクで言えばMT特化・ST特化で分けるべきかどうかです )
上のようにPとBで分けるのではなく、得意分野をわけて4ジョブ4つに個性が出るといいと思います。タンクのMTSTと違い、明確にすることが変わらないのがヒラだと思います。
■攻撃力とヒール力のトレードオフに差をつけるべきかどうか議論してください(片方が強いが他方は弱いヒーラーが必要かどうかです)
攻撃力の高いジョブに人口が流れるので、現状のシナジーと本人火力のみのバランス調整でいいと思います。
■攻撃力とシナジーのトレードオフに差をつけるべきかどうか議論してください(片方が強いが他方は弱いヒーラーが必要かどうかです)
今の占がギリギリだと思います。あまりシナジー特化すぎるジョブは本人の火力が低いので、ソロでの火力が低くなりすぎたり、PTの人数によって貢献できるDPSに大きな差が出てしまうのは問題だと思います。とはいえシナジーもちの占学と比べ、白の今の火力はやりすぎな気もします。
■攻撃力とシナジーの合算値がプレイヤーの最大の関心事となっている現状について、ヒール力など別の観点がより重視されるようにシステムを変更すべきか議論してください(例えばレイドではヒーラーの攻撃力を強制ゼロにする等)
ギミック単位で作るなら個性的でいいと思います。神龍での竜頭のようなギミックや、強力なNPCがレイド中に出てきて、そのHPを管理する…………みたいな。ただ、ステージ単位、システム単位で変えるとなると反対です。今のFF14のプレイ感と大きく異なる為に人口減少の一因になると思います。システム単位は言わずもがな、ステージ単位で変えるとリオレウス戦のような、レイドや討滅戦とは違う別コンテンツになりそうです。
■MPやゲージ管理の難易度に差をつけるべきかどうか議論してください
MP、ゲージ管理のしやすさはどう横並びに作ろうとしても差が出てしまうと思いますし、それくらいの差で丁度いいと思います。ただ、現状の占のMP管理は最低限のラインにもなってないとは思います。
■調整のための変更でもここだけは守って欲しいという各ジョブの世界観について議論してください
学のフェアリーなどはジョブクエの内容的に無くすのは厳しいのではないかと。
ただ、白の「水、土、風の力で戦う」の水要素がもはや形式だけみたいな状態なのでそこは削除しても変わらないかなという気持ちです。設定守る為に使えないスキル枠を埋めるなら、使える完全別スキルにするか削除してほしいです。
占星術師スタンス廃止の声が多いみたい
5.0占星の全火力バフのカードシステム、バフ延長スキル削除、操作はつまらないな感じ
6.0はスタンス廃止されば、だったひとつ殘る柔軟性もなくなります、その時は占星術師個性的に何が残るのか?
色々バランス調整には占星の犧牲は多い過ぎる、スタンスを魔の手が伸びないでほしい... 心がもう一度折れるから...
Last edited by Jey_S; 06-15-2020 at 12:39 PM.
6.0で新ヒーラーが追加されたとして、4ジョブでピュア2バリア2にすれば確かにバランスは取れます。
ですが、CFやRFのことを考えると、いっそ4ジョブ全てにスタンスでの切り替えを実装したほうがいいのではないでしょうか?
5.0時のタンクのMTST問題と同じ理由ですね。スタンス切り替えでピュアヒーラーもバリアヒーラーもやれるようにすればいいのではないでしょうか?
占星術師や新ジョブだけスタンスあっても、白や学者には少々不公平だと思うので。
タンクの場合、原則としてターゲットを受け持つのは常に一人(たまに2T同時攻撃するやつもいますが)であることに対して、
ヒーラーはピュアだろうがバリアだろうがHPを維持する仕事に変わりはないので、PTに応じて私はピュアします、私はバリアします、ってのは何か違うのではないかと。
バリアという役目そのものも、極端化すれば「敵のダメージが閾値を超えないようにする能力」といえるので、
スタンス関係なしに全ジョブにバリア能力を持たせたうえで、それぞれの特色を出していくことは可能だと思います。(鼓舞型、軽減バフ型、デバフ型など)
占星のスタンス廃止はされたらマジで心が折れるのでやめてくれって言っておきますね(前述)
・占星のスタンスを廃止して新ヒラが来て4ジョブになるとして、PH2:BH2でどの組み合わせでも攻略可能なバランス調整ができるのか?
・すべてのヒラにピュアバリアのスタンス切替を付けたとして、その上でそれぞれのヒラの個性付けができるのか?
・現状ですら白/学しかできませんみたいなのが多いのに(偏見(そして私は共鳴零式ノクタでやったけど急にダイアで4層やれって言われても恐らくいきなりは対応できない)
同ジョブ内で細分化してプレイヤーが対応できるのか?
・つーかピュアバリアをジョブで分けといた方が募集かけるときにジョブで縛ればいいから楽なんじゃね?
新ジョブにヒラが来ると仮定しての落としどころがちょっと自分でもわからないので議論には向かないですね…ごめんなさい。
もう天球儀置こうと思ったのに思いの外白がむいてなくて頭抱えてる
高難度には行かず、数字に疎く、雰囲気重視で遊んでる者の意見です。広い心で聞き流してください。以前に別のスレッドに書いた案とほぼ同じですが、こりずにまた書いてみます。長くなっておりますが、ナギ節の暇潰しにどうぞ。
■ピュアとバリアの区分は残してほしい
ジョブの個性や差異が失われていくのはつまらない。
■火力貢献の仕方を「ピュアは本体火力」、「バリアはシナジー」とする
シナジーの効果は空気にならないように強めにするけど、バリアヒラ本体の火力はグッっと下げる。
「ヒラなのに攻撃するのは嫌!」という方はバリアヒラやろうよっていえるくらいの火力で。
■バリアヒラのダイレクトヒール性能を下げ、高難度はピュア1:バリア1での攻略が当たり前になるバランスに調整
RFもピュア1:バリア1でマッチする仕様に変更。24人レイドくらいまでは被ろうが問題ないけど、高難度に限ってはしっかりバリア軽減しててもHP戻しで白さんいないとキツいってなるバランスにする。
バリアヒラ2でのシナジー火力モリモリ攻略は最高IL装備コンプ済み固定がパッチ末期にタイムアタック的に遊ぶレベルで、野良でじゃ無理ってくらいの難易度にする。
ここまでがヒーラー全体。次からはジョブ別です。
<白魔導師>
「ヒーラーだから攻撃したくない」とか「ゴリゴリ減ってくHPを回復しまくることに専念したい」みたいな意見があるのは承知していますが、個人的にそれを面白いとは感じない。
で、ピュアである白は減ったら戻すのが仕事で、減るまでは何してるかとなると、「殴るか…」となるのが自然。
そこでこんな提案。
■アクアオーラを攻撃アビに変更
シンプルにチャージアクション化してギミック処理の移動中も攻撃したい用にするでもいいと思いますが、昔のレッターみたいに[リジェネのHOT効果発動時に確率でリキャストリセット]する仕様にして、リジェネの復権を狙ってみたりとかも面白いかも。
6.0では白のシンプルな操作感とかの良い所はそのままで、漆黒で単調になりすぎた攻撃面がより楽しくなるような調整を期待しています。
<学者>
6.0でただのミニオンになったとしてもおかしくないと思うほど、徐々に、しかし確実にナーフされ続ける妖精(本体)。元々セレネとエオスで違うアクションが使えたんだぜ?信じられるかい?
というわけですごく大胆な提案。
■スタンス切り替え要素を占星から学者に移す
召喚している妖精によってスタンスが決まる仕様に変更。戦闘中の妖精の切り替えは不可。
エオス召喚/ピュアスタンス化
鼓舞はケアルラ、士気はメディカに相当。陣は軽減を無くしてHoT効果のみにする。
妖精アクションは光の囁きはそのまま。イルミは回復量をあげる効果のみ。(紅蓮までのイルミ)
リキャストに縛られずに使えるメディカラ枠が無いのが弱味。
セレネ召喚/バリアスタンス化
鼓舞、士気は効果変わらず。陣は昔のHoT無しの軽減効果。
妖精アクションは本体から連環計を削除して妖精アクション化したものと、一定時間被魔法ダメージ軽減効果のアクション(以前あったフェイコブ)の2つ
囁きが無いのが何よりの弱味。
セラフィムのコンソレなどの追加効果も、エオス召喚時ならHoT、セレネ召喚時ならバリアとなる。
最初の提案に沿って、エオス召喚時のみ○炎法の威力アップの効果を発動させたり、セレネ召喚時のダイレクトヒール性能をおさえるためにどちらでも使えるアクション(不屈など)の回復量を下方調整したりなど、色々細かく修正。
ここまで大幅な魔改造を提案した動機を改めて言うと以下の通り。
1、ジョブの個性である2体の妖精が「性能一緒だから見た目で選んで」はあまりに不憫。
2、調整が難しい要素が集中している占星術師には大きな引き算の調整が必要。
3、占星から引くべき要素の一位はスタンス切り替えだけど、ただ削除ではもったいない。
4、おそらく軍師や参謀的なイメージの学者の方が、スタンス切り替え要素とマッチしてない?
こんな流れで思い付きました。ジョブクエとかは作り直しだけど…。性能調整のしやすさは妖精と本体が別れている分、占星よりもやりやすいと思うのだが…。
<占星術師>
最初にジョブの個性が失われるのは嫌とは言ったものの、占星に関しては調整が難しい要素が集中しているので「大きな引き算」が必要だと思います。ただしそれは弱体化って意味ではありません。
ピュア性能、バリア性能、カードバフの全部の要素を過不足なく高水準にしちゃうと占星1強になるから、当然それは出来ない。となるとどれかを微妙な性能に押さえるとか、なにか別の枷を設けて1強の状態を避けるかになる。
現状で言うなら、カードの忙しすぎる仕様などのネガティブな枷で人の集中を避けるみたいな…。それっていいことなのだろうか…?
それならいっそ構成する要素を減らし、性能上の出来ないことをあえて作ってしまえば、残る要素をしっかりオンリーワンの性能に出来るよねって話です。
というわけでこんな提案
■スタンス切り替えを削除し、バリアヒーラーとして性能を調整する
最初の原則に沿ってカード効果を上げ、本体火力とダイレクトヒール性能を下げる。本体火力はヒラ中最弱だけど、イベントバトル系とかで詰まないように[自分に投げたカードは効果量が倍増する特性]を追加。
■カードをコストとして発動するダイレクトヒールアビリティを追加
どうしても緊急的にダイレクトヒールが欲しい時に、火力バフとトレードオフで使えるアクションを追加。CFで占星2人になってバフは溢れてるけどヒール足らねぇわって時にも。
以上が既存ジョブへの提案でございました。で、次で最後。
<新ジョブ>
■もう一つスタンス切り替え型ジョブを追加
ピュアの陽とバリアの陰を使い分ける[陰陽士]とか。
もしくは
■白とはジョブイメージの異なるピュアヒーラーを追加
白はジョブイメージとか装備デザインとかが女性的すぎるという意見もよく見るので、ミリタリー風の衛生兵をイメージした[薬師]とか。
なんていかがでしょうか?
長々と書きましたが、開発の方に一番に伝えたいことは
数字の調整のために各ジョブの個性が薄まった漆黒の方針は6.0ではやめてほしい。
それぞれに得意、不得意があり、時にはコンテンツとの相性の良し悪しが生じる事も受け入れるから、それぞれ異なるゲーム体験があって、このジョブといったらコレ!って明言できる特徴や個性は大事にしてほしいってことです。
そんな雰囲気重視派もいるのだということが伝われば幸いです。
フェアリーによるスタンス変更は使い分けの意味ができていいと思います。
しかし占星のスタンスは廃止してスタンスありのヒーラーの実装は世の占星術師たちが納得しないと思います。
なので学者・占星がスタンスありという前提ならバリア軽減、あるいは敵へのデバフに特化した新ヒラ実装が現実的かなと思います。
構想としてはヒール魔法はケアルに相当するキャスト単体回復一個、メディカに相当するキャスト範囲回復以外はほとんどバリアと軽減、
インスタントのものも豊富でIDではとにかくタンクのHPが減らない、レイドでは今の学者以上の軽減性能で相方のピュアヒラが楽になるが本体火力は平均的でシナジーはなしといったところでしょうか。
CFで被ってしまったとき用にインゲンやホロスコのようなものはありかな?
白魔の方向性はこれ以上軽減系が追加されなければこのままでいいかな。
アクアオーラはルインラポジションのインスタント攻撃でいいのではないかな。というかどうしてウォータ系はなくなってしまったのか。
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