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  1. #31
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    > ピュア/バリアという区分けが必要かどうか議論してください

    区分けというか、それぞれの得意分野特化型にすればいいのではないかなと思います。
    白はピュア、学はバリア、占星はバッファー、新ジョブは・・・ちらほらあがってるようなデバッファーかな?

    占星は器用貧乏ゆえに調整がむずかしく、ずっと「弱い」というイメージをくっつけられている気がします。(強化が来たら強すぎるから弱体され・・・弱体されたら内外からボロクソに言われ・・・)
    ピュアバリアのスタンス切り替えではなく、バッファー特化タイプでいいのではないでしょうか・・・。
    ジョブの世界観でスタンス切り替えを残すのであれば、ダイアはバフ時間延長型、ノクタはバフ時間短縮するけどその分強化する、とか。
    延長・短縮できるバフはよくよく考えないとこれまた調整が難しそうですが、個人的には現状白学の劣化版と言われる立ち位置よりはよっぽどいいのではないかと思います。

    ピュア・バリアで分けるなら分けるで、性能に差をつけないでほしいかなー。どのジョブの劣化版扱いは誰も幸せにならない・・・。

    > 2ジョブずつ2つのグループにわけるか、それとも4ジョブどの組み合わせでも成立するようにすべきかを議論してください(タンクで言えばMT特化・ST特化で分けるべきかどうかです )

    多少のクリアしやすさ、組みやすさはあってもいいと思いますが、どの組み合わせでも成立するようにしてほしいです。

    > 攻撃力とヒール力のトレードオフに差をつけるべきかどうか議論してください(片方が強いが他方は弱いヒーラーが必要かどうかです)

    差はつけるべきではないと思います。ヒーラーはヒールするのが役割なので。

    > 攻撃力とシナジーのトレードオフに差をつけるべきかどうか議論してください(片方が強いが他方は弱いヒーラーが必要かどうかです)

    シナジーがあるなら多少攻撃力がさがるのは仕方がないと思います。

    > 攻撃力とシナジーの合算値がプレイヤーの最大の関心事となっている現状について、ヒール力など別の観点がより重視されるようにシステムを変更すべきか議論してください(例えばレイドではヒーラーの攻撃力を強制ゼロにする等)

    味方を生かす、強化する、がヒーラーロールの役割かと思うので、そちらの方面にもっと寄り添っていってもいいんじゃないでしょうか。

    > MPやゲージ管理の難易度に差をつけるべきかどうか議論してください

    うーん・・・MPまでなくなったら楽しくなさそう。
    ただ、今の占星のようにMPカツカツで回復手段も乏しいというような状況は避けてほしいです。

    > 調整のための変更でもここだけは守って欲しいという各ジョブの世界観について議論してください

    占星からカードは取り上げないでほしい!
    (2)

  2. #32
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    デバッファー型のヒーラーは面白いとは思うのですが、非常に地味な絵面になるのではないかと思います。
    更に斬耐性低下などのデバフが漆黒のpcから消えた(はずな)ので、今更またシナジーは正義って言われるようなものを作ることはないのでは無いかと考えます。
    なので、いっそのこと性能はシナジーを消した分占星より少し高いピュア寄りのヒラにして、歌姫とかスターみたいな普通とは違う支援職みたいな戦闘方法で違いを取っていくのが良いのではないと、たった今思い付きました。

    分類表 ヒーラー →ピュア/バリア → 戦闘方法の違い

    こんな感じで分ければ、最悪性能がほぼ横並びになっても問題ないのではないかと思います。りゅーさんが歌姫的なヒラから「alt君!」って呼ばれる日が来るといいな

    p.s.
    占星は性能よりも忙しさのせいで評判が悪いのではないかと思うので、特にカード関係の手順を簡略化出来るようになればマシになるのではないかと思います。
    (1)

  3. #33
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    (デ)バッファータイプ等のそれぞれベクトルの違うヒーラーを揃えるとした場合、その個性がヒーラーロールとして有用なものでない限り現在の占星の二の舞になるんで、その調整が可能であるならば賛成できます。
    ただそうなった場合のバランス取りが恐ろしく難しい事は容易に想像付きますし、今まで6年間2スタイルでやってきた人たちがいきなりそれ以外のスタンスを諸手挙げて歓迎するのか、いきなり放り込まれる高難易度コンテンツでトップ張れる程十全に扱えるのか?て気もしますし、バランス調整という意味では今まで通りピュア/バリアの2スタイルが良いのではないかと思います。
    (5)

  4. #34
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    過去4年の右往左往っぷりを見るに明らかにスタンスの制度は「失敗」しているので占星術師はもうどっちか固定にして適当なジョブをもう片方のヒーラーとして新規追加
    ピュアバリアのそれぞれ1枠を2ジョブで割り切って区切って欲しい
    (20)
    Last edited by Rulia; 09-16-2019 at 09:35 PM.

  5. #35
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    ピュア/バリアの分け方自体は正直不適切だと思っていて、
    ・結局HPを維持する仕事に変わりはない(タンクのように片方がメインになっている間でもフリーにならない)
    ・バリアが無ければ死ぬ状況というのはコンテンツ設計次第

    仮に1枠ピュア、1枠バリアという分け方にした場合、既にピュアのいるPTにピュアは入れない、バリアのいるPTにバリアは入れない、と
    ジョブ被り×以上に窮屈な状態になってくると思います。
    (3)

  6. 09-17-2019 02:09 PM

  7. #36
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    占星のスタンスをもういっそのこと大幅変更してもいいと思う
    PTスタンス 一切の攻撃が出来なくなりバフ特化にしてヒラの平均DPSをカードにすべて割り振る
    攻撃しない分 回復+カードに集中できて操作が楽になる

    ソロスタンス ソロメイン・クエスト用でカードが使えなくなる代わりに攻撃特化になる

    とにかく世話しなく操作量の多い占星を変えて欲しいです
    (2)

  8. #37
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    初投稿なのでおかしな点などありましたらすいません
    ピュア/バリアという区分けが必要かどうか議論してください
    ⇒ピュア・バリアの区分けはあってよいと思います。また、占星のスタンスについては、無くしてピュア・バリアどちらかに明確に区別すべきだと思います。
    2ジョブずつ2つのグループにわけるか、それとも4ジョブどの組み合わせでも成立するようにすべきかを議論してください
    ⇒4ジョブどの組み合わせも成立して良いと思います。ただし、同ジョブ同士の組み合わせが最適解ではいけないと思います。
    攻撃力とヒール力のトレードオフに差をつけるべきかどうか議論してください
    ⇒全てのコンテンツが攻略できる最低限必要なヒール力・攻撃力があれば、ある程度攻撃が強いジョブ・ヒールが強いジョブがあっていいと思います。
    攻撃力とシナジーのトレードオフに差をつけるべきかどうか議論してください
    ⇒シナジーが強いジョブは攻撃力が低くても良いと思います。
    ヒール力など別の観点がより重視されるようにシステムを変更すべきか議論してください
    ⇒ヒーラーはヒールを重視すべきだと思います。
    MPやゲージ管理の難易度に差をつけるべきかどうか議論してください
    ⇒あるジョブは少し難しい・あるジョブは少し簡単というのがあってもいいとは思います。ただし、どのジョブであっても通常のヒールワークから多少まではリカバリーが効く余裕が必要だと思います。
    調整のための変更でもここだけは守って欲しいという各ジョブの世界観について議論してください
    ⇒各ジョブにある世界観は残すべきだと思います。もし、何か理由があって、世界観に関わる部分に大きく手を加えるのであれば、事前に発表して意見を募るべきだと思います。
    (1)

  9. #38
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    5.3も近いので、私の意見も書いておきますね。

    現状の不満はいかにヒール回数を減らして攻撃回数を増やすかということでしか操作の工夫がないところです。
    折しもつい最近まとめサイトでリジェネは不要という話題がありました。
    今の零式は(部分的には絶も)ダメージをくらわなさすぎなのです。
    ヒーラーとして印象的だったコンテンツは下記の通りで、ようするに畳み掛けるような攻撃をなんとかヒールワークで回避するところに面白さがあるわけです。
    迅速魔をつかわないと解けないようなヒールワークは絶だけのものでもいいと思いますが、強力なAAやタンクへの同時攻撃、全体範囲とタンク単体の同時攻撃といったヒーラーへの挑戦ともいえるギミックが近年では減っています
    • 起動編2層 タンク二人がそれぞれ雑魚を同時に持つところ
    • 起動編4層 MP0化攻撃をうけながらガチガチに決まったヒールワークをこなすところ(これは開発の想定した解法ではなかったかもしれませんが)
    • 律動編4層 タンク二人がそれぞれ雑魚を同時に持つところ
    • 天動編3層 フォトンで即死しないように鼓舞展開するところ
    • 天動編4層 ホーリーバーストへの軽減(この時代はバリアヒーラーひとりで軽減する必要がありました)
    • デルタ3層 ヘイスガからの4連全体攻撃
    • デルタ4層 ミールストーム
    • シグマ4層 心ない大天使
    • 絶バハ 各三重奏で迅速を含めたヒールワーク構築が必要/二体フェーズ・金バハのAA/アク・モーンにケアルガ連打
    • 絶アルテマ ガルーダフェーズのスーパーサイクロン4連(正攻法の場合)
    • 絶アレキ 二体フェーズのAA

    もしそのような要素は絶のみで零式には入れられないというのであれば、ジョブ側のシステムを工夫してもヒールでもって活躍しているという感覚は得られないのではないかと思います。

    さてその上でのバランス調整ですが
    • ピュア/バリアという区分け
      全ジョブがバリアもダイレクトヒールもスタンス関係なく(もしくは自由にスタンス切り替えできることで)いつでも打てるようにする。バリアは重複不可とする。零式はどちらか片方がバリアを使っていればギミッククリアに十分となるように調整する。絶は交互にバリアを入れるようなギミックがあってもよい
    • 2ジョブずつ2つのグループにわけるか、それとも4ジョブどの組み合わせでも成立するようにすべきか
      全ジョブがバリアもダイレクトヒールもスタンス関係なくいつでも打てるようにする。
      タンクがMTがもSTもできるのと同じ理由です。
    • 攻撃力とヒール力のトレードオフ
      攻撃バフがあるのでヒールは弱いという3.0占星のことを思い出せば、差別化は不要とわかりますね
    • 攻撃力とシナジーのトレードオフ
      シナジーバフは全ジョブに完全に同じ性能のものを付与すべきです。(それこそトルバとタクティシャンと守りのサンバのように)唯一占星は「ラッキーによりたまに」アーゼマを投げれるという程度のアクセントを残してもいいかもしれません
    • ヒール力など別の観点がより重視されるように
      冒頭の意見がここに関わってきますが、ヒーラーのヒールワークに対する挑戦が零式に入れられるのであれば現状のままで問題ありません。攻撃できる機会を今の半分程度にすることで攻撃に関するヒーラーの貢献度合いを半分にするといった方向で調整してほしいです。ヒールと攻撃のバランスが変わったときに耐えうるMPシステムも必要です。
    • MPやゲージ管理の難易度
      いわゆるグレアおばさんというのがありますが、攻撃を永遠にしていてもMPが枯れないというのが攻撃偏重主義になっている原因のひとつな気がしています。一案としては攻撃の必要MPを大幅に上げ、攻撃はヒールができなくなるかもしれないリスクを負うというのはありかもしれません。今度はボッ立ちばかりでつまらない、と言われるかもしれないのが悩みどころです。
      基本的にはMP管理やゲージ管理を難しくするより、上記の通りヒールワークをうまく構築することに面白さを寄せていくべきだと思います。
    • 各ジョブの世界観
      楽しさや爽快感のほうが重要という意見です
    (9)

  10. #39
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    占星スレから出てごめんね
    なんか結果的に「別にもうヒラ3ジョブのままでいいんじゃねえか…」という気持ちになりつつあってほんとうにすまない
    ■ピュア/バリアという区分け
    個人的には必要だと思います。今タンクが募集にわざわざMT/STと指定されてたりしますけど、
    全ヒラがPH/BHスイッチできるようになったとしても上記の様な手間が増えるんじゃないでしょうか…
    現状既にPH/BH切替のできる占星で結構調整に手間取ってる印象があるので、白学占+新で実質8ジョブぶんの調整するのはつらいんじゃないかな…
    (いや、ミもフタもないわがままを言うと白学どっち引いてもPH/BH切り替えられる自由のある占星ってポジションをとても楽しんでるんで、このへんは取り上げられたくないんですよね)
    ■攻撃力とヒール力のトレードオフ
    それをして死んだのが3.0占星なんだ
    ■攻撃力とシナジーのトレードオフ
    シナジーないんだから本体火力を上げてもらわないと困る/シナジージョブなんだからピュアに負けてちゃ出す意味がない
    とどちらの言い分もあるのでうまいこと良い感じにトントンにしてもらいたいけどそれが簡単にできたら苦労しないんだろうな。
    ■MPやゲージ管理の難易度
    ゲージ管理に関してはそういったものがゲーム体験としてのジョブの違いだとは思うんですけど、
    MPに関しては今の白と占ほど格差が開いてるのは問題だとは思います(学そこまで触ってないから話題にできなくてすまない)
    けれどもMP撤廃には反対で、理由としては1デスが軽くなる→別の方向でギミックミスにペナルティがつく→それが共鳴4層の与ダメ低下みたいな難易度の上げ方してきそうな予感がします。
    ■ジョブの世界観
    占星スレに住んでるとカード忙しすぎって言われてたり
    学スレをちょっとのぞくと妖精が使い勝手が悪くなってるって言われてたりするんで、
    ジョブの世界観を表現するためのポイントなのに敬遠されるポイントになってるってけっこう致命的な致命傷だと思うんですよ。
    バリアが張れるからってだけで学本持った人がまあすべてじゃないだろうし、妖精とニコイチなのをやりたくて
    別ゲーでペットジョブやってたような人が学者に流れてることもあるでしょうし。
    最初っからくじびきバフヒーラーって肩書だったら現状のカードになって不満を持ってなかったかもしれないし、
    引いたカードで運命を切り開くって能書きがくっついて占星術師って名前がついてたから5.0頃散々フォーラム荒れたんだと思いますよ。

    変な話、ちょっと前に詩人が一人カラオケとかって言われてましたよね。
    メイン詩人を選ぶ人って割と楽器やってますとか昔吹奏楽部でしたみたいなのがきっかけなのがそこそこいるように感じるんですが(偏見)
    ただでさえ音楽って演奏する人と聴く人って関係性があって、
    そういったキモになる要素をないがしろにしたせいで一人カラオケは嫌だ薄くでもいいからシナジーつけてくれってなったんだと思うんですよ。
    気にしない人は別に気にしないで手触りとか性能で選ぶんでしょうけれど、
    気にする人は本当にそれでゲームやめるかやめないかみたいなところまで行ってしまう可能性もあるので(事実はどうだかわからないが5.0頃の占星スレで散々見たんだよ…)
    それならせっかくFF14ってストーリーや世界観を大事にしてる方だと思うので、ジョブの世界観もある程度大事にしてくれた方が良いと思います。
    (23)
    もう天球儀置こうと思ったのに思いの外白がむいてなくて頭抱えてる

  11. #40
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    なんにせよ使い勝手が悪いから使われていないのに
    人口調整の名目で強めのアッパー調整がはいって使い勝手が悪すぎて
    みんながいやいや使わざるをえないというのはもう本当にやめていただきたい


    蒼天の機でもやってましたね紅蓮の戦士もそうでした
    最初からパッド、マウス・キーボードでも不足なく
    また机上だけで設計してプレイしたときの不便さを理解していない
    ようなものは勘弁してください
    (31)

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