> ピュア/バリアという区分けが必要かどうか議論してください
区分けというか、それぞれの得意分野特化型にすればいいのではないかなと思います。
白はピュア、学はバリア、占星はバッファー、新ジョブは・・・ちらほらあがってるようなデバッファーかな?
占星は器用貧乏ゆえに調整がむずかしく、ずっと「弱い」というイメージをくっつけられている気がします。(強化が来たら強すぎるから弱体され・・・弱体されたら内外からボロクソに言われ・・・)
ピュアバリアのスタンス切り替えではなく、バッファー特化タイプでいいのではないでしょうか・・・。
ジョブの世界観でスタンス切り替えを残すのであれば、ダイアはバフ時間延長型、ノクタはバフ時間短縮するけどその分強化する、とか。
延長・短縮できるバフはよくよく考えないとこれまた調整が難しそうですが、個人的には現状白学の劣化版と言われる立ち位置よりはよっぽどいいのではないかと思います。
ピュア・バリアで分けるなら分けるで、性能に差をつけないでほしいかなー。どのジョブの劣化版扱いは誰も幸せにならない・・・。
> 2ジョブずつ2つのグループにわけるか、それとも4ジョブどの組み合わせでも成立するようにすべきかを議論してください(タンクで言えばMT特化・ST特化で分けるべきかどうかです )
多少のクリアしやすさ、組みやすさはあってもいいと思いますが、どの組み合わせでも成立するようにしてほしいです。
> 攻撃力とヒール力のトレードオフに差をつけるべきかどうか議論してください(片方が強いが他方は弱いヒーラーが必要かどうかです)
差はつけるべきではないと思います。ヒーラーはヒールするのが役割なので。
> 攻撃力とシナジーのトレードオフに差をつけるべきかどうか議論してください(片方が強いが他方は弱いヒーラーが必要かどうかです)
シナジーがあるなら多少攻撃力がさがるのは仕方がないと思います。
> 攻撃力とシナジーの合算値がプレイヤーの最大の関心事となっている現状について、ヒール力など別の観点がより重視されるようにシステムを変更すべきか議論してください(例えばレイドではヒーラーの攻撃力を強制ゼロにする等)
味方を生かす、強化する、がヒーラーロールの役割かと思うので、そちらの方面にもっと寄り添っていってもいいんじゃないでしょうか。
> MPやゲージ管理の難易度に差をつけるべきかどうか議論してください
うーん・・・MPまでなくなったら楽しくなさそう。
ただ、今の占星のようにMPカツカツで回復手段も乏しいというような状況は避けてほしいです。
> 調整のための変更でもここだけは守って欲しいという各ジョブの世界観について議論してください
占星からカードは取り上げないでほしい!