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  1. #1
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    パッチ6.0に向けたヒーラーのバランス調整

    吉田Pからパッチ6.0があることが明言され、また各国のプレイヤーからヒーラーJOBの追加要望を多数受けたというお話がありました。
    そこでパッチ6.0でヒーラーが1ジョブ追加されるという前提で、どのようなバランス調整をプレイヤーが望むのかを議論していきたいと思います。
    このタイミングで開始するのは開発チームで6.0の実装が始まってからでは遅いからです。
    パッチ5.3あたりを目指して議論を醸成させていきたいと思います。
    ルール
    • 白魔道士/学者/占星術師/新ヒーラーの4ジョブのバランスがとれていることを目指します #新ジョブ賢者が発表されました
    • バランスは零式・絶コンテンツを基準とします
    • 現行のバランス・世界観にとらわれず新しい調整ができるものとします

    推奨
    • ピュア/バリアという区分けが必要かどうか議論してください #6.0でピュア/バリアの区別があることが発表されました
    • 2ジョブずつ2つのグループにわけるか、それとも4ジョブどの組み合わせでも成立するようにすべきかを議論してください(タンクで言えばMT特化・ST特化で分けるべきかどうかです ) #6.0で2ジョブずつ2つのグループにわかれることが発表されました
    • 攻撃力とヒール力のトレードオフに差をつけるべきかどうか議論してください(片方が強いが他方は弱いヒーラーが必要かどうかです)
    • 攻撃力とシナジーのトレードオフに差をつけるべきかどうか議論してください(片方が強いが他方は弱いヒーラーが必要かどうかです)
    • 攻撃力とシナジーの合算値がプレイヤーの最大の関心事となっている現状について、ヒール力など別の観点がより重視されるようにシステムを変更すべきか議論してください(例えばレイドではヒーラーの攻撃力を強制ゼロにする等)
    • MPやゲージ管理の難易度に差をつけるべきかどうか議論してください
    • 調整のための変更でもここだけは守って欲しいという各ジョブの世界観について議論してください

    注意
    • ヒーラーの新ジョブが何かを当てる議論は別のスレッドでお願いします
    • 特定のジョブを強くする/弱くするおよび操作性の議論は別のスレッドでお願いします

    (参考)吉田P語録
    ヒーラーは根本的に再構築する必要があると思っています。今のようにピュアとバリアヒーラーで分けるのは良くないと思っています。(Mrhappyさんによる吉田Pファンフェスインタビューより)
    (エンドコンテンツの必要DPS設計では)ヒーラーのダメージ量は0で計算することが多いです。(4Gamerインタビューより)
    (14)
    Last edited by Mani_; 03-01-2021 at 03:01 PM.

  2. #2
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    なお5.0のタンク調整に当てはめると下記のような結果になっています

    ピュア/バリアという区分けが必要かどうか
     → MT/STという役割は残りました
    2ジョブずつ2つのグループにわけるか、それとも4ジョブどの組み合わせでも成立するようにすべきか
     → どのタンクもMTにもSTにもなれるように調整されました
    攻撃力とヒール力のトレードオフに差をつけるべきか
     → 攻撃力とそれ以外のヘイト維持力・防御力・パーティー支援力等に相関関係はありません
    攻撃力とシナジーのトレードオフに差をつけるべきか
     → タンクからシナジーはなくなりました
    攻撃力よりヒール力など別の観点がより重視されるようにシステムを変更すべきか
     → ヘイト管理は簡易化され、攻撃力がより重視されるようになりました
    MPやゲージ管理の難易度に差をつけるべきかどうか
     → TPがなくなり、MP・ゲージ管理は共通して簡易化が進みました
    調整のための変更でもここだけは守って欲しいという各ジョブの世界観について
     → 例えば暗黒騎士は一人を守るために戦っているので全体防御は持たないという世界観は廃止され、全体防御を持つようになりました
    (8)
    Last edited by Mani_; 08-21-2019 at 01:45 AM.

  3. #3
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    個人的な所感なのですがピュア/バリアの区分けは残してほしいと感じています。
    ピュアヒーラーの学者やバリアヒーラーの白魔導士、うーん…勝手なイメージですが、やはりちょっとしっくりこないですね。
    5.0で白魔導士に範囲軽減スキルが追加され、学者のピュアヒール力が強化されたことで区分けはあいまいになりつつあると感じますが、
    それぞれの役割を完全に奪われたくはないと感じています。
    占星術師はゲームバランス上、そもそもスイッチヒーラーであるという点から見直すべきだとは感じていますが、
    世界観やイメージからの話をするならスイッチヒーラーであることにこだわりを持つ方もいるでしょうし、難しいでしょうね。

    また、攻撃力とヒール力のトレードオフは成立しないと思います。
    特にジョブスペックを振り絞る難易度の話となると、そもそもヒーラーの役割ってPTメンバーを生存させることですよね。
    とあるジョブは攻撃力が弱いけれどヒールが強い、とあるジョブは攻撃力が強いけれどヒールが弱い、こうなった時に
    前者にヒール難易度を合わせると後者が割を食うし、後者に合わせると前者が割を食ってしまいます。
    なのであくまでヒール力や攻撃力を発揮する過程に違いをおいて、総合的な性能は平たんである、というのが理想ではあると思います。
    コンテンツによってタイプが違うので着替えてね~という話で済むなら別にそういう調整でもいいとは思いますが。
    (17)

  4. #4
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    主さんの推奨項目をテンプレに使わせていただきます。

    ◾️ピュア/バリアという区分けが必要かどうか議論してください
    →あったほうが個人的に面白いのであると、区分けは継続だと嬉しいです。
    4ジョブとも占ちゃんみたいにスタンス性にして柔軟にピュアにもバリアにもなれるような調整などどうでしょうか。
    相方がどのジョブでも柔軟に対応できるのは、マッチング速度の観点としても良いなーと思います。

    ◾️攻撃力とヒール力のトレードオフに差をつけるべきかどうか議論してください
    →5.0の占ちゃんを見てて、ヒール力は横並びにした方がいいと思います。
    攻撃力のトレードオフは、シナジーとつけたほうがいいと思います。


    ◾️攻撃力とシナジーの合算値がプレイヤーの最大の関心事となっている現状について、ヒール力など別の観点がより重視されるようにシステムを変更すべきか議論してください
    →どんな調整しても某サイトがある限り、きっちり回復もして最大限の火力だそうという姿勢がベストになると思うので、システム面はどちらでも良い印象です。


    ◾️MPやゲージ管理の難易度に差をつけるべきかどうか議論してください
    →MPは撤廃してもいいかなとは思ってます。多分、蘇生の制限のためにあると思うのですが、零式レベルでは衰弱だけでも十分な蘇生の制限かと。
    MP無くして、ジョブゲージをもう少し凝っても面白そうかなと思います。


    ◾️調整のための変更でもここだけは守って欲しいという各ジョブの世界観について議論してください
    →暗黒のように設定や世界観が足枷になるなら、個人的にはこだわらなくてもいいかなーとは感じますね…!
    (1)

  5. #5
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    自分としてはとりあえず全4ジョブに最低限必要な回復力は付けてね、と思います。この場合の最低限必要な回復力とは、暗黒が無敵技を使ってウォーキング状態になったときに制限時間内に戻しきれるというのを想定しています。

    そして、ピュアとバリアの区分では、新しくアタックヒーラーという区分を設けてほしいです。そして、運営の方から運営が想定しているジョブ難易度をはっきり示してアタックヒーラーは本当にうまい人じゃないと扱えないよと明言して欲しいです。運営の方からジョブ難易度を明言することでジョブバランスも取りやすくなるのではないかと思いますし、フォーラムなどでももっと簡単にしろなどの意見の出し方が明確になると思ったからです。
    基本的にヒーラーの難易度というのは、回復力と軽減と攻撃力と操作のしやすさの4つで決まるのではないかと考えています。そうなると、現在白が簡単だといわれているのは豊富な回復手段に高い攻撃力を持っていて操作が簡単だから(ただし軽減は少なめ)、学は軽減が豊富でさらに妖精を取り込んだことで操作が簡単になって攻撃も連環込みで強いから簡単、占星がスタンスによって軽減と回復力のバランスを変えられる点と攻撃力をシナジーで補うはずが初期では酷い状態だったので改善され、現在5.05では5.0に比べて良くなったがカードを配るという他の二つに無い操作から少し難しい難易度に値すると考えています。そうなると現状存在するバランスでは回復と軽減が低めで攻撃力を上げて操作をしやすくしたヒーラーというのはいないので、4ジョブ目の席としてはありではないでしょうか?

    きっと、「赤魔でいいじゃん」という考えが出ると思いますが、赤魔導士は白と黒の両方を修めている設定と聞いているので、きっと占星のようにDPSスタンスとヒーラースタンスを用意出来れば赤魔導士としては最高だったのではないかと思います。ですが、そうはならなかったのでDPS側に赤魔導士がいるのなら、ヒーラー側にも赤魔導士のようなヒーラーがいてもいいと思うのです。特に某サイトで高DPSをたたき出すのが大好きな方々からすれば自分たちが求める「ヒールは最低限でDPSが出せる!」を体現しているジョブは諸手を挙げて喜ぶでしょうし、その存在をもってほかのヒーラーに極度までにDPSを求める事態も少なくなると思います(「ヒーラーもDPS出せ」→「ヒーラーにDPSを求めるなら新ジョブヒラでもやってろ」のようになるのではないかと愚考)

    以上から6.0では白、学、占星、新ジョブの4ジョブの運営想定のジョブ難易度を明示したうえでバランスを回復力・軽減力・攻撃力・操作性の4つで取り、ピュア・バリア・混合・アタッカーのうち攻撃力重視の新ジョブにDPS大好きマンたちを集めるようにしてほしいという意見でした。
    (5)

  6. #6
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    攻撃型ヒーラー、発想としてはすごく面白いと思います、ただ、やるならリミテッドジョブとして実装してほしいですね
    回復が間に合うかどうかはヒーラーだけでなく、タンクがどれだけ防御スキルを使うか、DPSがちゃんと回避できているか、全員の装備は十分か等が大きく影響します
    攻撃型ヒーラーで回復が間に合わない理由が、ヒーラーにあるのかその他にあるのか責任の押し付け合いで確実にトラブル起きます
    (4)

  7. #7
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    ついでなのでテンプレに合わせた意見

    ピュア/バリアという区分けが必要かどうか
     → 区分けは残しつつ、全ジョブにスタンス制で両対応可能に、占星術師の個性は別方向で用意

    2ジョブずつ2つのグループにわけるか、それとも4ジョブどの組み合わせでも成立するようにすべきか
     → 上記スタンス制の活用でどの組み合わせでも「攻略は」可能とすべき、ジョブ相性やコンテンツ相性はあっていいと思う

    攻撃力とヒール力のトレードオフに差をつけるべきか
     → トレードオフではなく比例に、適切な回復をすることで火力が出る方向、ミゼリのアイデアはいいものだと思います

    攻撃力とシナジーのトレードオフに差をつけるべきか
     → シナジーというもの自体が迷走しているので現段階では何とも言えないが、シナジー効果を持つ場合でも上記と同じく適切な回復をすることで効果を発揮するように

    攻撃力よりヒール力など別の観点がより重視されるようにシステムを変更すべきか
     → ヒーラーがヒール以外を重視したらヒーラーじゃないですよね?

    MPやゲージ管理の難易度に差をつけるべきかどうか
     → MPやゲージだけでなくCTや手札数等も影響するので、総合的に同程度であればゲージ管理自体の難易度差は構わない
       ただMPは撤廃していい気はします、多分エーテルの存在のせいでなくせないんじゃないかなあ……FFでエーテルと言ったらMP回復するものですから

    調整のための変更でもここだけは守って欲しいという各ジョブの世界観について
     → 白魔のベネディクション(HP全回復効果)CT増加や発動条件追加等で事実上の一発芸化は可、唯一性だけは保持してほしい
      学者のサモン
      占星術師のカード
    (1)

  8. #8
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    全体的なジョブ調整としてMPは廃止してもいいと思っています

    過去に「MPが無くなったら強いスキル(魔法)ばかり使うようになる」という意見もありましたが
    ミゼリが連打できるようなスキルならばそうかもしれませんが、FF14はスキルローテーションで回してますからね
    召喚や赤もMPが大量にあるからすごい高威力の魔法が使える!!ってわけでもないですし

    せいぜいケアル・ベネフィク・フィジクとケアルラ・ベネフィラ・鼓舞の使い分けくらいか、ノクタ時のアスベネくらいでしょうか
    しかしレベルが上がるとケアルを使うシチュエーションというのもほぼ無いような気もしますが
    ケアルは詠唱1.5秒で小回復、ケアルラは詠唱2.5秒で大回復とかにすればMPに頼らずとも使い分けが出来そうです
    (1)

  9. #9
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    「バランスの調整に尽力するのでヒーラーは追加しません」とか言っておいてジョブコンセプト破壊、その上結果がこのザマというのは企業として問題だと思うので、まずそこの説明からでは
    (34)
    Last edited by yagicapricornus; 09-05-2019 at 10:30 PM.

  10. #10
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    ピュアヒーラー:ダメージを受けた後に動く、バリアヒーラー:ダメージを受ける前に動く、
    という区分けで考えるとこれ以上増やすところがありません。
    逆に言うと、「ダメージを起点にした時間軸」と無関係な要素があれば四種類できることにはなると思います。
    問題はそんな軸があるかどうかで、少なくとも私は思いつきません。
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