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  1. #41
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    bakuga100's Avatar
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    Quote Originally Posted by Litta View Post
    すっぴんのような汎用性ジョブは面白いですかね。
    キマイラ勝った!構成は「すすすすすすすす」とか異常じゃないですか?
    役割としてデメリット、メリットを追求していったほうが面白くないですかね。
    すっぴんは各技術のスキルは覚えますが、ジョブ専用アビリティと各パラメーターUPが無いため弱いのです。
    戦士で例えると、挑発、バーサク、ランページ、不屈の行軍、ヴァンジェンス、アナタゴナイズ、コルーションがジョブアビリティで、それにパラメーターUPと特性を加えればすっぴんでPTとかはネタでしか無くなると思います。
    (2)

  2. #42
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    doyakichi's Avatar
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    キミら!
    フォーラム師はいらんというのかね!
    (2)
    スタッフの皆さんに感謝!^^
    (・ω・)ノ

  3. #43
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    僕は反対です、どうみてもすっぴんが名前を変えたフィジカルレベルにしか見えない。
    (13)

  4. #44
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    基本的にクラスのみで全部の性能がきまっちゃうので
    剣を選んだら攻撃的に剣を扱うことはできないし
    武器に思い入れがある遊び方がしにくいですよね。

    武器クラスで、主にWSを中心に習得して
    ジョブでは、主にアビリティや特性を中心に習得するようにして
    それらを組み合わせれば攻撃的な剣や、防御特化の剣、魔法剣とかっていう遊びができるとおもうし
    いままでになかった組み合わせの戦闘スタイルもできそうだなとおもいます。

    問題となりそうなこともいくつか思い当たるけど
    やっぱりクラスとジョブを並立させて使い分けるようにバランスがとれてる気がしないし
    全部のクラス・ジョブについてそのように調整するのは非常にむずかしそうなきがする。
    中には、どちらかを立てれば、もう片方が立たなくなるようなことが
    このさき新要素追加などのたびにしょっちゅうおこりそう。
    とくに現状、クラス-ジョブが1対1に紐付けされてる点が今後も一番バランス調整で問題になりそうな予感がする。
    (14)

  5. #45
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    FF11で現地集合の攻略LSでよくあった事ですが、白魔が足りないなどでメンバー内で白魔出来る人に街までもどってジョブチェンジしてきてもらう事があって、その間発生する待ち時間が非常にテンポ悪く感じていました。
    どこでもジョブチェンジ出来るというコンセプトは良かったんですが、1クラス1武器縛りにしてしまったのはいただけないと今でも思っています。
    加えて言えば○○術士というネーミングセンスも最悪としか言いようが無い。
    せめて名前だけでも新生時には変えて頂きたい。まったく別の名前にするのは難しいと言うのならばせめて剣術、槍術など単純に○○術士の士の部分だけでも取っ払っていただきたい。
    それと黒魔や白魔のサブクラスが違和感強過ぎですよ。
    無いとは思いますがシーフは呪術士から派生します(笑)なんてのもやめてくださいね、他MMOはどうかしりませんが一応名前だけでもFFと銘打ってるのでFFシリーズに馴染みのあるシーフの姿を期待したい所です。(無論WoWや他MMOから参考になる部分をとってくるのは良い事だと思いますが、それはFFであるという事を崩さない事が前提での話です)
    現在のクラス/ジョブの関係はクラス=ソロ仕様、ジョブ=PT特化との事ですが実際はソロでもPTでもジョブの方が活躍の場が広い印象を受けます。だから”だったらクラスなんて要らないんじゃない?”と言う話になっていくのだと思います。クラスがジョブ取得の為だけに存在するものなら最初からジョブだけで良いじゃないという意見が出てくるのは当然の事かと思いますので、この先もクラスを残したいと言うのであればクラスが存在する事の意味をもっと明確に打ち出していく必要はあると思います。
    ただまあ、そんな茨の道を歩むくらいなら単純にクラスをとっぱらってジョブだけにするのが簡単で良いような気はしますが…
    (20)

  6. #46
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    既にジョブが実装されてしまっている以上難しいのかもしれませんが、わたしもクラス廃止には賛成です。

    クラスは全クラスのアビリティがセットできてしまうので、特定のクラスだけ極められればいいという人でも全クラスのレベルを上げる必要があり、新規や最大Lvが引き上げられた場合の事を考えるとレベルを上げるだけでこのゲームに嫌気がさしてしまいそうな気がします。

    初期のFF14では本当に制限無くほぼ全てのアビリティがセットできていましたが、現状ではクラス専用のアビリティが多く選択肢は余りありません。ジョブになると制限はさらに厳しくなる事からゲームバランスを考えるとユーザーに選択肢を与えることが出来ないのだと思います。

    制限を加えてでもゲームバランスを重視するのであれば、クラスを廃止してジョブのみに注力していかないととてもバランスが取れるとは思えません。

    個人的にはコンテンツによってクラスやジョブの変更を推奨するのではあれば、クラス別のLvを廃止してどのクラスでも共通のLvになってしまえばいいのになーと思います。
    (10)

  7. #47
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    今ジョブとクラス行き来させるとしたら、呪術、黒と剣、ナイトくらいしか思いつきませんしねぇ・・確かにジョブだけという選択もありかなと思ってしまいます。何より思うのは個性(オンリーワン性?)につながりにくいシステムだな、と感じますし。

    今更アーマリーシステムとは、という話ですが「使えないのと使わない」のとでは相当な差があり、やはり自由度を下げている気がしてなりません。ジョブの追加によりさらにアクションセット数が減らされ(専用のアビが多い中)誰もが大体同じアクションパレットをしているのでは?と想像してしまいます。(もちろん攻略となる場合一定の規定が存在しそれに従事する必要はあるとは思いますが、、、)
    あとはFuyurugiさんと同意見ですが、ハイブリットな職が出来づらい、シーフの発生クラスが定まらない、無理なクラスでジョブが発生などなどアーマリーシステムの弊害によりより開発難易度?を高めている気がします。

    ただスキルシステムにも問題あるかな・・と。個人的な意見ですが、EXP(経験値)とAP(アビリティポイント)性にわけるというのはどうでしょうか?

    例えばEXPでレベルが上がる→HP,MP,ステータスの最大値アップ 特性を習得 WSの習得権をアンロック 
        APを貯める→WSを習得(ジョブにより習得できるポイント数と技数が変化、そのジョブの専門性が高いと思われるWSの方が簡単かつより多く技を習得する事ができる) ジョブアクションを習得 (取得AP全体としてレベル差などを考慮し制御)

    前提としてアーマリーシステムは撤廃させ、ジョブの使用武器に一定の制限は必要ですが、1クラス1,2武器という事は無くなるかと思います。
    (6)

  8. #48
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    私もクラス廃止には賛成です。
    なぜか、だって~術士がFFぽくないんだもの。
    それでもFFという以上FFなんだとおもってプレイしてきましたが、今回のジョブの実装
    されるまでは、私の心の中ではファイナルファンタヅーでした。

    すっぴんのアイデア私は好きですね。あああFFぽい!!
    ライトユーザー向けをうたうなら、クラスやジョブのシステムはもう少しわかりやすくてもいいような気がいたします。
    そこで私がかんがえた案↓ クラス廃止案の方の意見から少しひねってみまあした。

    クラスは廃止で、ゲームスタート時は全員すっぴん(ジョブ)でスタートする。
    すっぴんは武器は何でも装備可能である。
    覚えるアビリティは魔法、攻撃、支援とあるいろいろ万遍なくおぼえていくが、汎用性が高い反面、どれもぱっとしない。
    また、選ぶ武器に応じてアビの有用性が変化する。杖なら魔法系のアビの使用に有利など。このあたりは
    すっぴん時に選ぶ武器に応じてプレイスタイルを変化できるといういみで楽しいのではないかと。
    すっぴんにもアクションセット数に限定数をもうけるのもいいかもしれません。

    すっぴんでLv30に達するとすべてのジョブクエストが開放される。
    取得クエストをクリアすることで該当するジョブが開放。
    これらのジョブは武器が専用化されているため、モなら格闘武器のみ使用可能。

    それぞれのジョブはLV1からスタートしてレベルアップに応じてジョブ専用のアビリティなどを習得。
    また特定LVに到達するごとにジョブ専用クエストが開放され、新たな技などを習得する。(この辺はいまとおなじです)
    それぞれのジョブは、すっぴんで覚えているアビリティから限定数(アクションセット数)のみ選んで
    どれでもセットすることが可能。

    イメージとしてはクラスをわけずすべてすっぴんという形で置き換えるという感じでしょうかね。

    武器の熟練などはおもしろいけど複雑ですし。LV50になってから永遠と今までつかってなかった
    武器をあげるってのもなんかおもしろくない。
    (5)
    新生は開発の中身の新生からはじまります

  9. #49
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    すっぴんからの開始は反対ですけど

    クラス廃止はメリットあると思います。
    (13)
    Last edited by joon; 06-02-2013 at 11:42 AM.

  10. #50
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    森に包まれた、動きにくいところorz
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    自分はクラスは今のままあっても良いかなーと思っています。
    ネーミングはまあ別として……

    そして一通り読んでみて思ったのが、現状のアーマリーシステムへの不満として
    装備できるものが固定されているのが問題とかなら

    クラスを今のジョブシステムのような感じで変更できるようにしてもらうのが一番楽なのでは?
    そうしたら武器に縛られなくてもよくなるような感じがします。
    今後のジョブも追加していきやすいでしょうし!

    例として
    剣術士なら得意武器は剣、両手剣
    短剣、剣、両手剣、盾 等(これは今とそこまで変化ないかも)
    (剣、両手剣は100%の性能を発揮できる 他は75%くらい?)
     ∟ナイトにジョブチェンジ可能
        (剣、盾は100%の性能を発揮できる 他は50%くらい その他ナイト特有アビ、特性取得)
     ∟新ジョブなにかにジョブチェンジ可能
        (攻撃よりにするとか?)


    斧術士←戦士に派生すると考えて 得意武器は斧、両手斧
    短剣、剣、両手剣、斧、両手斧 等
    (斧、両手斧は100%の性能を発揮できる その他は75%くらい?)
     ∟戦士にジョブチェンジ可能
        (斧、両手斧は100%の性能を発揮できる 他50%くらい 戦士特有のアビ、特性取得)
     ∟新ジョブなにかにジョブチェンジ可能



    等得意武器以外は本来の性能を発揮できないようにするとかでバランスは取れそうですし、
    ジョブチェンジした後は得意武器に絞れるような特性やアビリティを追加して色を出していくこで
    色々幅を持たせることも可能だと思います。


    単なる思い付きですが……
    (3)
    Last edited by oui; 03-21-2012 at 07:40 AM. Reason: ちょっと書き足りなかったので

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