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  1. #271
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    Quote Originally Posted by BrownMage View Post
    Tomonorlさんと同じ意見で、赤魔道士って剣持てなさそうなんですよね…。
    吉Pが剣術→暗黒、幻術+呪術→赤魔道士 を匂わせていた事から、望み薄かなぁと思ってます。
    アクション的にも弱体を入れるにせよ、ケアルと攻撃魔法を入れるにせよ、剣術からは少々無理があるので。
    ジョブアクション数が現在5つ、そこに魔法入れてもなんか違いますしね。
    赤にジョブアクション増やしたら、他ジョブも増やさないといけなくなりますし…考えるほどに剣から赤はないんだろうなと。
    この辺りの心配に関しては
    http://ffxiv.gamerescape.com/2012/06...cks-and-rocks/
    翻訳まとめはこちらの方が簡単にしてくださっています→http://lodestone.finalfantasyxiv.com...entry?e=379977
    で少し語られていますね。

    現状の投擲などを含めてのアクション30個縛りというのは、現行のアクションパレットの欠陥からきているものだと思うので
    新生ではジョブアクションは5個だけとかそういった制限はなくなるんじゃないですかね
    (2)

  2. #272
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    その意見には反対。ユーザーが議論するのにそんなとこまで気にしてやることはない。それを気にするのは開発だけでいいはず。
    それを理由に挙げて廃止派を牽制するのはよろしくない。
    いかなる変更に対してもそのコストを考慮にいれるのはむしろ良いことだと思います。

    かつてPTが組みにくい問題に対して、
    「FF11のようにサーチを実装して、11のようにPTを組めるようにすべき」との意見が多くを占めました。
    結果、11と同じようなサーチが実装されましたがほとんど誰も使わず、以前と同じようにリーダーたちはPT応募を書いてウルダハでシャウトしています。
    最近になってPT応募を使いやすくして欲しいという声が見られましたが、
    新生でコンテンツファインダーがくるので現行では対応しないとはっきり言われました。

    PT募集を改善する機会は現行では1回だけであり、
    プレイヤー側はその1回を役に立たない機能を強く求めることで使い切ったということになります。
    既存の機能が消えたわけではないのでプレイヤーは昔と比べて損をしているわけではありませんが、
    サーチを作る代わりにちゃんと役に立つ改善が実装された場合と比べるのであれば明らかに損をしています。

    決定権は開発にありますが、開発がプレイヤー側の要望を聞かないとプレイヤー側が怒りますよね。
    (最近だとサンクションの議論で、大きな真っ赤な太字で声を荒げているシーンをみました。)
    その一方で、やるかやらないかは開発が決めることだから意見を出す人は考慮しなくていいというのは
    私にはダブルスタンダードに見えます。

    開発側に新機能や変更を求めるのであれば、
    「その新機能や変更にかけた時間で仮に別の改善を行った場合と比べたとしても、
    素晴らしい効果が見込めるから実装してください」と言えるべき。でなければプレイヤーは損をします。


    もちろん、新機能や変更にかかる時間を議論する人は知りえませんが、
    「仮に3ヵ月かかるとして」のように目安の期間を入れるといいでしょう。
    (5)

  3. #273
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    FF11で1ジョブが複数武器持てることで、
    良かったという面ばかりではなく、悪い面がかなりあったんですよ?

    特に最近問題になったのが、メリットポイントにより習得するWSでした
    片手棍の専門家である白魔導師よりも戦士が片手棍を使った方が強く、
    他ジョブが原因で、WSの性能を下げられるという事件が既にFF11で起こっています
    性能が引き下げられたのは、新片手棍WS「レルムレイザー」です
    テストサーバー時点で「戦士が使ったら強かったから」性能が下げられたんです
    本来片手棍の担当は、白魔とオマケでナイトでした

    1つの武器を扱うのは、1つのクラス、ジョブだけに絞るべきなんですよ
    そうしないと不必要な悲劇が起こることが既にFF11で証明済なんです
    FF14はFF11を反面教師にして、1クラス1武器を貫き通すべきです
    それはFF11のシステムに問題が在るだけで、他のゲームでは問題無いことだと思います。
    そのシステム、までFF11を真似することは無いと思います。
    (6)

  4. #274
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    現状のジョブはPTクラスと改名して、別にジョブシステムを作ればいいとおもう。
    カジュアルや低LVでもジョブが取得できるように。

    ファイターソーサラーギャザラークラフターをベースクラスとして
    その種類とLVの組み合わせでジョブクラスを取得する。

    ジョブクラスがジョブクエストの受注条件となり、
    ジョブクエストをクリアすることでジョブを取得する。

    ジョブクラスは複数のジョブが属する上位概念として、
    同じジョブクラスに属するジョブは、ジョブレベルを共有する。
    ジョブクラスは少なくとも1つジョブを持つ必要がある(ベースジョブ)。
    ジョブについては、1ジョブ1武器としてそれぞれの武器にオリジナルのアクションを設定する。
    ジョブクラス同士でのアクションの融通はなし。

    例として
    ファイタークラスが一定レベルに達すると、
    ナイトジョブクラスを取得する(同時に複数のジョブクラスを取得可能)。

    ナイトジョブクラスには、ナイト、シールドナイト、長剣騎士などのジョブが属する。
    仮にナイトがLV30なら、ナイトジョブクラスに属する他のジョブも全部LV30となるみたいな。
    他所であげた主器副器の考え方入れるなら、
    一度に2種類まで同一ジョブクラスのアクションが使えるという感じでもいい。
    防具に関してはジョブではなくジョブクラスを装備条件としたらいいと思う。

    もう開発も大詰めだろうし、全力でいまさら館が漂うかもしれないけど
    (1)

  5. #275
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    このスレってだいぶ沈静化してきているみたいですけど、返信数自体は300近くもあるんですね。
    それなのに運営側からの返信が一個も無いというのは驚きです。
    全てのスレに運営が返信するべきだとは言いませんが、多くの人が興味をもっているシステムの
    根幹に対する疑問へ何の回答もないというのはいかがなものでしょうか?
    おそらく答えづらい理由がその背景にあるのだろうとは推測できますが、だからといってこのまま
    放置するというのも酷い話です。
    運営側もアーマリーシステムによる世界観の閉塞化や、ジョブがクラスの上位互換でしかないと
    いう問題を把握されているはずだからです。
    結局のところ、アーマリーシステムや、クラスとジョブの今後は新生ではどうするつもりなんですか?
    新生の情報が色々と出てきている中、本来FF14においてもっとも重要であるはずのこの部分が、今
    になっても触れられないのは納得できません。
    せめて、改善するか、しないかだけでも教えてもらうことはできないのでしょうか?
    (7)

  6. #276
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    返信が無いとは近いうち変更するつもりはありませんということですね。
    (1)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  7. #277
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     クラスはソロや少人数PT用(足りない役割カバー)、ジョブは大人数PT用(それぞれの役割に特化)って、とっくの昔に方向が決まって発表されてるからね。
     クラスがソロや少人数に向いてないとかジョブがPT向きじゃないっていう意見なら運営も問題視するだろうけど、どんな選択してもソロ性能をある程度確保しつつ特徴的な性能を実装していけるとか、レベリング等々の様々なメリットがある以上、それを打ち消すぐらい大反対が無いと方針転換は望めないと思う。
    (5)

  8. #278
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     クラスはソロや少人数PT用(足りない役割カバー)、ジョブは大人数PT用(それぞれの役割に特化)って、とっくの昔に方向が決まって発表されてるからね。

     私も当初はその発表通りにクラスとジョブの関係を把握していましたし、期待もしておりました。ですが、実際はどうでしょうか?
     そもそも、現行のff14でクラスが活躍できる場などほとんどありません。確かにレべリングや素材狩りでは多少の利もあるかもしれませんが、それもジョブによってはないも同然です。
     また、新生においても、クラス自体が活躍できる場はないでしょう。そこらへんは、吉田さんの各メディアにおけるインタビューから普通に推測できます。つまり、ソロコンテンツではなくPT必須のコンテンツにのみ力を注いでいくという流れのことです。
     では、結局のところ、クラスとはユーザーにとって、または既存のゲームシステムにおいてどういう位置づけなのでしょうか?
     あってもなくても大して変わらない程度なら、私もあえて運営の方がこのスレを放置をしていることに苦言を呈することもありませんでした。
     正直に言って、クラスという存在は邪魔でしかないと私は思っています。そのことを一番痛感したのが、クラス専用装備です。
     今さらですが、あれは一体なんだったのでしょうか?せっかくグラが良いのに、クラスの存在意義を無理につけようとしたせいで、ただのオシャレ装備でしかありませんでした。また、決定的だったのが、ジョブ武器にクラス専用武器の禁断が必要だということです。言い方がきつくなって申し訳ありませんが、どう考えても、あれは開発が使い道の無いゴミ武器のリサイクルを私たちに押し付けただけですよね?
     先にも言いましたが、クラスに多少の利があることは私も理解しています。ですが、実際のところ、クラスをジョブほど使うことは今もこれからもよほどの調整でも入らなければまずないです。例えば、ジョブになると、他のクラスアクションが一切使えなくなるなど。
     そういった中で、無理にクラス専用装備等で、クラスに意味の無い存在価値を付加しようとする開発のやり方は好きになれませんし、初期のff14の負の遺産にいつまでも固執しているようで不快です。
     確かに、コスト面を考えると、クラスを廃止して、ジョブ一択にするのは難しいのでしょう。それに、私はクラスが無くなったほうがすっきりして良いと思いますが、中にはごく少数とはいえ、クラスという存在に愛着をもっている方もいるのかもしれません。少なくとも、私はこのスレの返信を通して見ていて、そう感じました。
     だから、クラスを無くせとまでは言いません。ただ、せめて、クラスをジョブの下位にあるものだということを明確にしませんか?そうすれば、クラス専用装備などわけのわからないものを作る必要もなくなるし、戦闘バランスの設定や、これから新しいジョブを増やすにしても、スムーズにクラスからの派生を行えるようになると思うんです。
     だいたい、白魔や戦士は完全にクラスの上位互換、ナイトにいたっては、当初の剣術との区別に対するコンセプトは消滅。こういった流れがあるのに、どうしてクラスの有用性を唱えることができるのでしょうか?
     それとも、どうしてもクラスとジョブは使い道が異なるだけで、位置的には対等であるという設定に拘り続ける理由でもあるんですか?あるなら、どうか運営の方、こないだのゼーメルとオーラムの無理くりな後付設定でもいいんで教えてください。それすらもできないなら、私を含め、他のクラスとジョブに対する疑問を感じているユーザーが『やっぱ、そういうことか』と思うようになってもそれは仕方が無いことですよ?
    (11)
    Last edited by Selene; 07-13-2012 at 09:01 AM.

  9. #279
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    クラスとジョブが使い分けられているって、じゅじゅちゅさんだけかな?

    ジョブで特化した技が使えるようになるのなら、
    クラスは様々なクラスの技が使えるようにしてほしい

    具体的には、クラスの場合、他クラスのアビ数の上限を、5から10に増やしてほしいです
    (0)

  10. #280
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    > Seleneさん
     いや、私はクラスって基本的にジョブの下位に当たるものだと思っているよ。完全に下位互換かっていうとそうじゃなくて、どうしてもカバーしないといけない役目があるとか、準備しておかないといけないスキルがあるって場合には必要になってくる。そういったケースが発生するのって、ソロや少人数PTになるんだよね。
     でも、現状ソロや少人数PT向きのコンテンツは追加されて無い。これは方々のインタビューで言われていたように限られたリソースを一番欠けているエンド部分の要素(エンド、というと個々人で受け取り方に差が大きいが、真ガルとかレイド5箱とかだと思ってください)に割り当てた結果なので、別にその方針でいいやと思ってた私には特に不満はない。ソロでやるなら、ウガマロ配置のAFをソロで回収とかやれたしね。
     基本的にクラスって積極的に使うものではなくて、「こんなこともあろうかと」な要素だよ。インできる時間が短くてPT組めない日とかに、どんな職をメインとして選んでいた場合でもソロでの活動をやり易くするとか、そういう拾うためのものであって、毎日PT組んでプレイできる人にとっては下積み的に武器のリーチや基本的な動き方や役割を覚えるのが済んだらジョブ取って後は普段忘れてていい。

     クラス専用装備は、まぁたまにはクラス専用のがあってもいいんじゃない? 完全に下位互換なわけじゃなくて時と場合によってはクラスのが使い勝手が良い事もあるんだから、専用装備全く無しよりか一個ぐらいはあっていいと思う。禁断については、私まだクエ進めれてないから理由が分からないので判断がつかない。

    > ゼーメルとオーラムの無理くりな後付設定
     これ、帝国関連の話ちゃんと聞いてる人には後付けでもなんでもないよ。人の話ちゃんと聞いてない人にとっては後付けに見えるけどさ。
    (2)
    Last edited by stir_pris; 07-14-2012 at 12:06 AM. Reason: なんか改行消えてた

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