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  1. #221
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    本当に両方の存在理由がわからないですよね。
    ソロ向きコンテンツはこの先もないみたいですし、自分はそれは構わないのですが
    そうするとソロ用の用途って主にリーヴだとかになってくると思うのですが
    リーヴって基本はカンストまでお世話になるもので、形としてはそこで終わってしまいますしね。
    考えるほどクラスってなんなのかなと思ってしまいます。

    ジョブの方にもマイナス要素を感じてしまうのもありますしね。
    本来ある形だった、アクションを自由に付け替えてカスタマイズして戦うという楽しみも
    ジョブになると他クラスアクションとセット数が制限されて、ジョブ状態の人の付けてるアクションって個人的にすごく無個性な印象を受けます。
    特化するというコンセプトから失う物がある所は否定しませんが、なんだかなと感じる事も。
    クラスとジョブがわかれてなくてジョブ一本だったら、そもそもこんな仕様にすることもなかったのではないかと思っています。

    あと今はまだどっちつかずな状態ですが、
    バディ(チョコボ)が新生で実装された後って、クラスの存在保てるのでしょうか。
    ジョブ+バディの方がクラス+バディより強いでしょうし…どうなるんでしょうかね。
    ジョブでいれば問題なくなりますが、クラスってクラス装備を着られるくらいになってしまわないのでしょうか。
    (11)

  2. #222
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    現状、ジョブのまんまで困らないですよね確かに。なんでクラスなんて残してるのか訳が解らないよな状態です。
    クラとギャザとジョブでいいじゃない、と単純に思いました。
    (11)

  3. #223
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    私はあってもいいと思います。

    最初からクラス概念がなかったのならともかく、
    今は例えばガルで「黒2人じゃなく1人を呪にする」といった戦術もある訳じゃないですか

    であれば、今クラスを削除してプレイヤーの選択肢を奪うよりは、
    残してその選択肢を選ぶ事も可能というのが一番妥当じゃないでしょうか。

    というか、プレイヤーが斜め下の方向修正望んでどうすんの、と思わなくもないですケド
    存在価値が希薄だから存在しなくていい、というのはちょっと違うんじゃないですかね
    (6)

  4. #224
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    Quote Originally Posted by Moooyo View Post
    私はあってもいいと思います。

    最初からクラス概念がなかったのならともかく、
    今は例えばガルで「黒2人じゃなく1人を呪にする」といった戦術もある訳じゃないですか

    であれば、今クラスを削除してプレイヤーの選択肢を奪うよりは、
    残してその選択肢を選ぶ事も可能というのが一番妥当じゃないでしょうか。

    というか、プレイヤーが斜め下の方向修正望んでどうすんの、と思わなくもないですケド
    存在価値が希薄だから存在しなくていい、というのはちょっと違うんじゃないですかね
    存在価値が希薄と言うより、先々のことを考えたら障害になっていく可能性さえあると思われます。
    似たふたつの職種でわずかな戦術の広がりをどうこうするより
    完全に別の職種がふたつあったほうがもっと戦術の幅は広がりますよね?
    (13)
    Last edited by yami; 06-17-2012 at 07:21 AM.

  5. #225
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    Quote Originally Posted by yami View Post
    存在価値が希薄と言うより、先々のことを考えたら障害になっていく可能性さえあると思われます。
    似たふたつの職種でわずかな戦術の広がりをどうこうするより
    完全に別の職種がふたつあったほうがもっと戦術の幅は広がりますよね?
    どういう形で障害になるのか、そこを語られる方がすでにクラス廃止ありきすぎて首肯できないのですよね。
    完全に別の職種を追加するのであれば、クラスを追加すれば良いわけですし、クラスをベースにジョブで派生というスタンスとは矛盾しないと思います。
    そもそもクラスを廃止し、ジョブに1本化したら簡単に真新しいジョブが追加できる、という発想がすでにわかりません。
    クラスを廃止すれば、真新しい職業がたくさん作れる、という根拠が希薄です。
    むしろ、クラスをベースとしたジョブシステムならベースが定まっているので派生としてのジョブは追加しやすいでしょう。

    現状のシステムでクラスを廃止したところでプレイヤーの選択肢が狭くなるだけだと思います。
    (12)

  6. #226
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    ジョブが派生って誰がいい始めたんだ?
    元のクラスがジョブにつくとクラスにジョブ専用のアクションが追加されるだけなんだけど
    元々剣術士が、ナイトになれば、
    元のクラスの性質?は失わずにナイト職のアクション覚えるだけだけど。現状は。
    だからLV50ナイトでもジョブクエしてないなら、剣術士とかわらないってはなしなんだけど
    複数のクラスが必要なのはジョブクエの「受注条件」という開発からのアナウンスだよ?
    派生じゃないと思う。
    クラスに職業要素混ぜてるから面倒なんだよ。

    クラスはあと片手刺突、片手射撃、片手打撃の3つを追加して
    あとは受注条件だけ工夫すれば、意味があるのかどうかは別として、
    限りなくジョブは配信できると思うけど。

    ジョブクエとジョブ用のアクション追加するだけじゃないのかね?

    例としては不適切だけど
    戦士と同じ受注条件で、暗黒騎士のジョブアクション配信すればいいだけのはなし。

    14のものを11ににせてアナウンスするというのが、よろしくないと思う。
    苦肉の策なんだろうが、どっち付かず感が否めない。
    (2)
    Last edited by kurosippo; 06-17-2012 at 10:02 AM.

  7. #227
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    よくある例で黒だとレイズが無くなるから呪術という選択肢をというのが挙げられますが
    それならば呪術ではなく、レイズが使えるハイブリッドなソーサラージョブ(赤魔導士等)を
    それに替わる役回りとして追加していけばいいのでは。
    (6)

  8. #228
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    1.黒はねえ、レイズを考えたら負けっていうジョブです。

    ソロで戦うとき、高ダメージの魔法一発で相手を葬り去る
    あるいは高ダメージ+ダメージと追加効果バインド+さらに高ダメージ

    とか、3発までで相手を葬り去るジョブですね。
    (黒は強いんじゃなくてリスキーなんですよ。弱体は絶対反対・・・ってスレチ?)

    2.クラスを残しておく障害は、具体的にどんなことが考えられるのでしょう?
    分かりにくいは違うような
      (FFの視点では前作で20ものジョブがありFF全体では70超ですか?のジョブが
     あるようです。ウィキでみたのでちがっていたらごめん。)

    ということで1.はそれを理解して黒魔道士ジョブがありで、呪術士はいらないと考えているのか(とかね)
    と2.からしても、残しておいても問題はない(あるいは残しておいたほうが
    バリエーション豊かでよりFFらしい)とかんがえています。
    (3)
    Last edited by PhantomLady; 06-17-2012 at 02:18 PM.

  9. #229
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    Quote Originally Posted by yami View Post
    存在価値が希薄と言うより、先々のことを考えたら障害になっていく可能性さえあると思われます。
    似たふたつの職種でわずかな戦術の広がりをどうこうするより
    完全に別の職種がふたつあったほうがもっと戦術の幅は広がりますよね?
    残すことのデメリットが多すぎるんですよね。
    列挙しなくてもこのスレにいっぱいありますが、ノーコメントでわかりませんが何か吉Pが考えていたとしても
    ちょっといじったくらいでは1つ2つは解決できても、デメリットの半数も払拭しきれないのではないかと思ってしまいます。
    特にバディ実装で本当にトドメとなってしまう恐れが。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    どういう形で障害になるのか、そこを語られる方がすでにクラス廃止ありきすぎて首肯できないのですよね。
    完全に別の職種を追加するのであれば、クラスを追加すれば良いわけですし、クラスをベースにジョブで派生というスタンスとは矛盾しないと思います。
    そもそもクラスを廃止し、ジョブに1本化したら簡単に真新しいジョブが追加できる、という発想がすでにわかりません。
    クラスを廃止すれば、真新しい職業がたくさん作れる、という根拠が希薄です。
    むしろ、クラスをベースとしたジョブシステムならベースが定まっているので派生としてのジョブは追加しやすいでしょう。

    現状のシステムでクラスを廃止したところでプレイヤーの選択肢が狭くなるだけだと思います。
    簡単に新しいジョブが追加出来ないということですが、それはクラスにも同じことが言えるんじゃないかと思います。
    むしろクラスの方が追加は難しいのではないかと…それは派生するジョブも含めて設計しなければならない事も含んでしまうからです。
    なのでシンプルな作りにした方が大胆にジョブ設計しやすいのは確かだと思います。

    数だけ増やすなら今の形の方が楽ですが、本当に数だけになっちゃいそうなんですよね。
    今のクラス・ジョブの形で、簡単に思いつくデメリットだけあげてみますが

    ・武器ごとの個性であるアクション数がクラスに圧倒的に偏りすぎているため、
    派生ジョブが増えても大して変わらないものが量産されていく事

    ・クラスはソロが出来るというコンセプトが、追加されるクラスデザインに相当な制限を作ってしまいそうな事
    まずクラスがソロが出来る事が前提であるので、
    まず1職で色々な種類のアクションを持っている必要も出てくると思います。
    そうすると現状のクラスのようにアクション数を多く用意しなければならず、その上で
    出来るだけ被らないようにクラスを増やすとなると
    大して意味のないアクションが生まれたり、他クラスと大差なかったりなどしてしまう事は十分あるのではないかと。
    そうなるとクラスを増やすってあと1-2個はいいけど、その先難しいんじゃないかと思います。

    さらにもう一つは、支援枠の職だとかのデザインも制限されそうに感じる事です。
    これは現在の吟遊詩人みたいなのがいい例だと思いますが、
    クラスから派生すると純正の特化職って無理ですよね。
    純正の特化職の必要性もちゃんとあると思いますし、蔑ろにされてはいけないとも思いますから。
    支援職ってPTプレイの楽しさが一番出る楽しみ方ですよね。
    パーティプレイって1人があれもこれもできちゃうとソロの集まりにしかならないし、
    連携・協力する楽しみがあまりないというか。
    吉PはMMOだからPTプレイをさせようとしてますが、PTって1人じゃできない連携を楽しむものだと思うので、
    ただ集まらせればOKみたいな印象で不満もありますしね。PT組ませるならまずこっちを直すべきだとも言いたいです。

    ・各クラスの持つメリット(例えば剣術士の防御性能の高さ)が、大胆なジョブデザインの妨げとなる恐れがある事
    11の竜騎士、獣使いを見た方は痛いほど分かる事ですが、中途半端な付加要素を持ってしまうと、他の所を削ったり制限しなくてはいけなくなってきます。
    これを剣術士に当てはめると、防御性能の高いアクションをクラスで多く使えてしまうので、
    攻撃特化ジョブを追加しても、防御性能が少しあるため、
    純正アタッカーより質は落とさなくてはいけなくなるはずです。
    そうすると火力も中途半端、防御も中途半端のジョブが出来上がってしまいそうです。
    これが少なくともファイターには全て当てはまる事だと思います。
    ジョブアクションで個性を出せばいいと考えるかもしれませんが、
    今度は何分ジョブアクション数が少ないために大した個性は出せないのではないかと。

    ・ジョブの持つイメージが崩される可能性がある事
    これは個人ごとにイメージがあるのでそこは当然置いておきますが、
    14の吟遊詩人みたいなこともこの先ありえなくもないんじゃないかと。


    長いのでちょっとですがここまでで。

    クラスを消してただ単にジョブ一本でやるだけで良いというつもりは自分もありませんが。
    そこはそれに合わせての調整も言うまでもなくあるものではないですかね。それもセットで考えるべき事というか考えるしかないというか、考えなくてもいいというか。

    ジョブ一択というかクラスのあり方、存在理由がこの先障害になる可能性は十分にあると自分は思います。
    自分はとりあえず数があっても手放しには喜べないですからね。
    ジョブの役割、裏切らないイメージ、両方できないとジョブを実装してファンに喜んでもらう意味なんてなさそう。
    (7)
    Last edited by BrownMage; 06-17-2012 at 08:57 PM. Reason: 改行修正

  10. #230
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    Quote Originally Posted by BrownMage View Post
    ・クラスはソロが出来るというコンセプトが、追加されるクラスデザインに相当な制限を作ってしまいそうな事
    まずクラスがソロが出来る事が前提であるので、
    まず1職で色々な種類のアクションを持っている必要も出てくると思います。
    そうすると現状のクラスのようにアクション数を多く用意しなければならず、その上で
    出来るだけ被らないようにクラスを増やすとなると
    大して意味のないアクションが生まれたり、他クラスと大差なかったりなどしてしまう事は十分あるのではないかと。
    そうなるとクラスを増やすってあと1-2個はいいけど、その先難しいんじゃないかと思います。
    これは考えすぎではないでしょうか。
    クラスの利点は汎用アクションならなんでもセットできる事にありますし、防御面はフェザーステップ・内丹・ケアル・ストンスキン、攻撃面はファイア・ファイラ等でカバーできますから、自身のクラスアクションでソロ性能を意識する必要性は薄いと思います。

    Quote Originally Posted by BrownMage View Post
    さらにもう一つは、支援枠の職だとかのデザインも制限されそうに感じる事です。
    これは現在の吟遊詩人みたいなのがいい例だと思いますが、
    クラスから派生すると純正の特化職って無理ですよね。
    純正の特化職の必要性もちゃんとあると思いますし、蔑ろにされてはいけないとも思いますから。
    支援職ってPTプレイの楽しさが一番出る楽しみ方ですよね。
    パーティプレイって1人があれもこれもできちゃうとソロの集まりにしかならないし、
    連携・協力する楽しみがあまりないというか。
    吉PはMMOだからPTプレイをさせようとしてますが、PTって1人じゃできない連携を楽しむものだと思うので、
    ただ集まらせればOKみたいな印象で不満もありますしね。PT組ませるならまずこっちを直すべきだとも言いたいです。

    ・各クラスの持つメリット(例えば剣術士の防御性能の高さ)が、大胆なジョブデザインの妨げとなる恐れがある事
    11の竜騎士、獣使いを見た方は痛いほど分かる事ですが、中途半端な付加要素を持ってしまうと、他の所を削ったり制限しなくてはいけなくなってきます。
    これを剣術士に当てはめると、防御性能の高いアクションをクラスで多く使えてしまうので、
    攻撃特化ジョブを追加しても、防御性能が少しあるため、
    純正アタッカーより質は落とさなくてはいけなくなるはずです。
    そうすると火力も中途半端、防御も中途半端のジョブが出来上がってしまいそうです。
    これが少なくともファイターには全て当てはまる事だと思います。
    ジョブアクションで個性を出せばいいと考えるかもしれませんが、
    今度は何分ジョブアクション数が少ないために大した個性は出せないのではないかと。
    まぁこれに関してはだいたい同意します。
    ただ、それもジョブチェンジで使用不可になるクラスアクションを設定し、アクション数の不足分新たなジョブアクションを追加すれば解決する問題であると思われます。

    現状のクラス+ジョブシステムに問題が無いとは思いませんが、クラスを廃止せずともマイナーチェンジ程度の改修で解決できるのではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by BrownMage View Post
    ジョブの役割、裏切らないイメージ、両方できないとジョブを実装してファンに喜んでもらう意味なんてなさそう。
    その通りですね。
    自分はクラス+ジョブシステムの改善でこれが実現されることを期待しています。
    (1)

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