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  1. #81
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    Claire Tonaka
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    増やす場合はどのような仕様にするかによって反対意見が出るかも?と思いました。
    ただ上位職みたいなのを出した場合、最終的に上位職で足りるから下位職いらないとなりそうです。
    青魔のようにリミテッドジョブで「過去に制作したもの」を簡易に作れるというような仕様にするのはいいと思います

    例えば……
    リミテッドジョブは現存するギャザクラとのlvを別にわける
    lvキャップは現在の青魔のように既存のクラスよりも下にする(80キャップなら70キャップにする)
    一度制作したものを簡易作成できるようにする(既存ジョブのレシピコンプ参照)
    全ジョブの製作を行うにあたり世界観を壊さないために(ハンマーで料理するとか)
    ゴブリンなどの蛮族に渡して製作してもらうなどの設定

    もしくは、ジョブを追加するのではなく「簡易製作できるクラフター台」を
    用意して着替え不要での製作ができるようなものを実装
    統合して欲しい意見で多く感じたのは、チェスト問題、着替える手間、
    毎回の出し入れなど非効率部分を効率化して欲しいなのかな?と
    感じたので、それならアーマーリーチェストに入ってるステータスを参照して
    反映してくれる外部要素を追加してもらうのもいいのかなぁ?と感じました。

    あとは、ハウジングエリアのように、素材は素材倉庫のような物に入れられるように
    なれば毎回所持品、リテイナーベルを参照するという手間も無くせそうかと思います。
    (1)
    Last edited by Tonaka; 02-22-2021 at 02:11 PM. Reason: 一部表現の変更と追加

  2. #82
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    ElenaValkyria's Avatar
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    全員がそうとは言わないけど、「クラフターって全クラススキル回し一緒なのに、8つもあってレベリングとかめんどくせぇ」
    としか思っていなさそうな方も少なからずいらっしゃるように見受けられ、
    そういう方が統合すりゃ良いのにっていうのは手放しに賛成はできないです。

    チェストの圧迫なんてチェストの拡充で解決してくださいよ。
    レベリングにしても着替えの不便もシステム側で何とかしてください。
    フレンドに「タンク出してくれない?」「ヒラやってくれない?」とか頼んで
    「詩人なのに着替えんのめんどくさい」なんて聞いた事あります?

    戦闘ジョブは増える一方なのに、ギャザクラは減らせと言われたら、そちらメインの人は気を悪くするのは当然です。
    確かに戦闘ジョブは同じロールでもジョブ毎にスキルや強みの違いからくるゲーム体験が違いますから、増えた分だけ面白いとは思います。

    なので、スレッド趣旨とはズレますが、
    統合とは言わず、各クラフタークラス毎に違った製作体験ができるようになる方向で、
    「全部一緒やん」と言われないようになって欲しいというのが個人的な願いです。

    恐らくレベリングも製作もより複雑化したり面倒になったりという事にもなるかと思いますが、
    クラフターが「戦闘ジョブのための物資供給係」としてではなく、クラフターとして愛して楽しんでいる方にとっては
    ロールプレイとしてそれを楽しんでいかれるはずです。
    (36)

  3. #83
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    最近はどうにもクラフター関連のコンテンツがノルマ消化型になってきていますし、景品を売買可能な物を多めにして
    ギャザクラをやらない事のデメリットを減らすのがある意味では正解になりうるのではないかと思いますね。
    それならギャザクラをやる側も売りやすくなる、高く売れるようになるはずなので、win-winになるかと。

    現状はギャザクラをやらないと新規のコンテンツが遊べない上、やる事が単調。
    にも関わらず多すぎる道具を作る必要がある…という風に、モチベーションが高くない層にはとにかく厳しい気がします。

    紅蓮の頃のギャザクラってとにかく自由で、各人がそれぞれ売れるなって思うものを作って、それぞれが市場を形成していたと
    思うんですよ。でも、漆黒でそれが悉く潰されてノルマ消化だけのコンテンツになってしまった。
    いっそ、リテイナーの掘り出し物は廃止して貰えると嬉しいかな。あれのせいで売り物にならない物が多すぎる。
    明らかに指定の調達を頼むよりも、掘り出し物で当たりを狙った方が労力が少なくて儲かってしまうのも、ギャザクラの存在価値を落としていると思う。

    ギャザクラ人口は確かに増えたと思うけど、流石に運営の方で介入しすぎて楽しさを損ねているし、
    今のノルマ消化型では、単純な話ギャザクラをそれぞれ1ジョブにして道具の見た目を自由に選べるのと大差が無い、とは感じますね。
    クラフターが違うのに、名前だけが違う同じような物を作っている状態ですし。
    (11)

  4. #84
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    統合によるクラフターというコンテンツの縮小よりも、それぞれにもっと個性を持たせて遊びを広げてほしいかな
    マイスターは良いと思ったんですけど、まさかあんな形になるとは・・・
    学者と召喚の時もそうだったけど、ゲーム的な取捨選択は今のゆるい感じのゲーム時代には合わないんですかねー
    吉田Pの言っていた「わざとジレンマを作り出して選択する遊び」は個人的には好きですけどね。
    (9)

  5. #85
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    ふと思ったのだけど、上位クラスに統合ではなく、下位クラスを新設して現クラスをジョブ相当にするってのはどうです?(下位クラス:金属科・非金属科・飲食科→上位ジョブ:木工・鍛治・甲冑・彫金・革・裁縫・錬金・調理)
    クラフターは修繕・マテリアのために仕方なくやるって人ならレベリングは3クラスに抑えられるし、クラフターメインの人なら8クラスそのままなのでアチーブ等の問題も少なそうですし
    (0)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by MrCM View Post
    クラフターは修繕・マテリアのために仕方なくやるって人ならレベリングは3クラスに抑えられるし、クラフターメインの人なら8クラスそのままなのでアチーブ等の問題も少なそうですし
    修繕とマテリア目的であれば現在は1クラス上がっていれば問題ないですね、念のため。
    (0)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by MrCM View Post
    ふと思ったのだけど、上位クラスに統合ではなく、下位クラスを新設して現クラスをジョブ相当にするってのはどうです?(下位クラス:金属科・非金属科・飲食科→上位ジョブ:木工・鍛治・甲冑・彫金・革・裁縫・錬金・調理)
    クラフターは修繕・マテリアのために仕方なくやるって人ならレベリングは3クラスに抑えられるし、クラフターメインの人なら8クラスそのままなのでアチーブ等の問題も少なそうですし
    8クラスのカンストまでの合計経験値は変更されないのでマテリアの装着目的であれば1クラスのみで可能なので必要な経験値が2.5倍になるだけで何の特もないですね。
    修理に関しても結局は調理以外の7クラスが必要、結果的に錬金に必要な経験値が増えるので労力的に考えるとやっぱり損しますね。

    8クラスあったものが3クラスになる事で「必要経験値が減るであろう」と言う考えに関してはありえないだろうと思います。
    (2)

  8. #88
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    統合には反対です。
    ミーン工芸館のクエストは戦闘職をロールクエストでまとめてしまったが故に似た種類のジョブでギャザクラ版ロールクエを作ったまでのことだと思います。
    だからといってじゃあ戦闘職を4つに統合しよう、とはならないじゃないですか。
    スキルが全職共通になったのは、戦闘職に使う分のリソースをギャザクラのスキル枠で補う為だろうし、マイスターがユーザーの望んだそれとは異なるものだったりもしますし、蒼天街復興のFateが単なるシャトルランだったりと、運営はギャザクラに興味があんま無いんだろうなあとは思いますが、、
    (11)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by RIbel View Post
    蒼天街復興のFateが単なるシャトルランだったりと
    これは横槍になってしまうのですが、蒼天街fateについては「ギャザクラに触れていないプレイヤーでも参加できる軸」としての設計であった旨、コンテンツ紹介などで言及があったように思います。
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