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Results 41 to 50 of 89
  1. #41
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    やってる事が同じなのにいくつもある、というのが厳しい
    レベリング緩和により全ジョブ80レベルが当たり前で誰でも作れる状態
    むしろ80にするのが廃人でも2〜3ジョブが精一杯とかなら価値が出て、これはあの人が作れる、私はこれが作れる等mmo的なやり取りも広がって複数ジョブにも賛成ですが
    (2)

  2. #42
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    主道具をクラフター共有の作業台にして
    副装備に各クラフター装備を入れる形に
    副装備以外は各クラフターレベルにシンクされる
    対応した副装備を持っていれば手帳から作れる

    こうなったらアーマリーチェスト節約になるかな?
    副装備欄はギャザクラ以外は盾しか入ること無くて空いてますし

    ただ既に今までのクラフター装備が存在している以上、それらを無くす事はできないので
    クラス統合は現実的ではないでしょうね
    (0)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by daisukeee View Post
    やってる事が同じなのにいくつもある、というのが厳しい
    レベリング緩和により全ジョブ80レベルが当たり前で誰でも作れる状態
    むしろ80にするのが廃人でも2〜3ジョブが精一杯とかなら価値が出て、これはあの人が作れる、私はこれが作れる等mmo的なやり取りも広がって複数ジョブにも賛成ですが
    5.2でどんな調整がくるか次第ではありますが、マイスターの価値を上げてもらえれば良いのかな、と思います。
    専用アクションだけでなくマイスターの変更も週一とかで制限して貰えると、より専門性が出てコミュニケーションが出来上がるかと思います。

    後から追記
    今でもマイスター変更の制限あるの忘れてました。週3でしたね.....
    (0)
    Last edited by kuromoka; 11-18-2019 at 01:07 PM.

  4. #44
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    統合に反対です

    統合に反対です。

    クラフターが「使っているスキル同じだし、クラス分ける理由ないよね。」
    というのなら

    DPSだって「スキル使ってダメージ与えてる。って点では同じじゃないか」
    「ジョブごとにスキル名や与ダメージの数値が違うだけでやってることは同じ。」

    とても乱暴な極論で、賛同してくれるとは思っていませんが
    クラフターで楽しんでいる私にはこんな風に聞こえています。
    (36)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by MarieAntoinet View Post
    統合に反対です。

    クラフターが「使っているスキル同じだし、クラス分ける理由ないよね。」
    というのなら

    DPSだって「スキル使ってダメージ与えてる。って点では同じじゃないか」
    「ジョブごとにスキル名や与ダメージの数値が違うだけでやってることは同じ。」

    とても乱暴な極論で、賛同してくれるとは思っていませんが
    クラフターで楽しんでいる私にはこんな風に聞こえています。
    参考までに各クラフターの楽しみ方を知りたいです
    今現在の考えは、スキル回しも代わり映えないし、道具持ち替えてそれにあったモーションが残れば「クラフター」という1ジョブでいいのでは?という感じです
    (8)

  6. #46
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    別にまとめてもいいけど経験値量が8>3になって2~3倍とかそう言うのになるならいらないかなあ。
    あと製作手帳のUIなんとかしないと1クラスあたり2~3ページもあると探すの余計に大変そうなので現在の仕様に近い形でいけるのかなとか。

    現状であんまりアーマリーチェストの主/副に余裕ができる以上の利点を感じないかな。
    とは言ってもチェストの主道具、副道具で別に枠が困った事もないので統合する意味あるのかなーとか思うし。

    木工、裁縫、革細工とモーション全く違う訳で道具をどれに統合するのかなー? 個人的にのこぎりなくなるのは嫌ですね。
    (8)

  7. #47
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    クラスの統合は今更かなと思わなくもないですし、本気の大改修が必要になりそうで見送られそうですね。
    ただ、鍛冶と甲冑だけは、同じレシピはっどっちの職でも直ぐに作れるようになると便利だなとは思います。

    鍛冶でインゴットを作るのも、甲冑でインゴットを作るのも、何も変わらないのに、それぞれ着替えないと作れないのが面倒くさい…。
    (2)

  8. #48
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    クラフターの楽しみ方4つ

    1)複雑なだけでも楽しい(パズル好き)
    2)スキルやスキル回しの仕組みが楽しい
    3)装備・家具・料理など成果物が楽しみ
    4)先取特権的な優越感が楽しみ

    1と4の方とは、たぶん私とは平行線のまま、わかりあえないかなと思ってます。
    問題になっているのが2で、何らかの理由により、運営は既存分スキルの共通化(=単純化)を図っているように見受けられます。
    そのせいで、元々対称性が目立つクラフターの単純作業的な面倒臭さがさらに目立つようになったわけです。

    こうなるとチート渇望の声が漂いはじめるので、不安感も増します。
    そこで、今後、各ジョブごとの新規スキルを加増するのであればそれでよし。
    させないのであれば、ジョブの数を整理したらいかがですか、となるわけです。

    ちなみに、日本は単純労働に関して「職業に貴賎なし」という観点から受け入れる下地があるように思うけど、
    アメリカでは、単純労働を奴隷労働的もしくは移民従事労働とみなす否定的な感覚があるやもしれません。
    そうでなくとも、中国などではゲームのプレイ時間に神経質になっています。現実以上に苦痛ではゲームと言えるのかと。
    健康上でも、失明を招くほどの近視の蔓延がニュースで取り上げられています。
    グローバルにゲームを展開していく上で、長時間操作の発生そのものがトラブルの元だと思いますね。
    (0)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by daisukeee View Post
    参考までに各クラフターの楽しみ方を知りたいです
    今現在の考えは、スキル回しも代わり映えないし、道具持ち替えてそれにあったモーションが残れば「クラフター」という1ジョブでいいのでは?という感じです
    いちクラフター(&プレイヤー)としては楽しさが伝わってクラフター人口が増えることはうれしくないのですが。
    クラフターが増えるとマーケットでのライバルが増えてしまうので。

    私なりの楽しさは色々と思い浮かびますが判りやすそうな点を挙げると「アチーブメントを達成する喜び」でしょうか。
    「時間さえかければ誰にでもできる」カンタンなことですが、でも達成すると嬉しいです。
    難易度などは比べものになりませんが、
    「トーテム99個集める以外にマウントを入手する手段が存在しない極蛮神」のマウントを入手できた。 
    くらいの達成感を味わっています。

    クラフター、ギャザラーを統合してしまうと それぞれに設定されているアチーブメントが減ってしまう。
    つまり達成感を味わう機会が減らされるということで
    「自分が楽しくないからって、他人の楽しみを奪うような要望を挙げないでください。」
    が 表現に迷いましたが素直な気持ちです。
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  10. #50
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    Quote Originally Posted by MarieAntoinet View Post
    クラフター、ギャザラーを統合してしまうと それぞれに設定されているアチーブメントが減ってしまう。
    つまり達成感を味わう機会が減らされる
    なるほど そこは盲点でしたね
    ありがとうございます
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