復興でクラフターしてて改めて、これだけ分ける必要ある?と思いました。
変わるのは道具だけや素材だけ、マクロ使うなら簡単な製作はどれも同じ回しで可能です。
クラフターを改造するなら統合クラスにするのがいいのでは?
全部あげるより金物作りたいから金物職人あげたらまとめて作れるようになりますの方がこれから始める人も手間がかからなくて良いのではないですか?
復興でクラフターしてて改めて、これだけ分ける必要ある?と思いました。
変わるのは道具だけや素材だけ、マクロ使うなら簡単な製作はどれも同じ回しで可能です。
クラフターを改造するなら統合クラスにするのがいいのでは?
全部あげるより金物作りたいから金物職人あげたらまとめて作れるようになりますの方がこれから始める人も手間がかからなくて良いのではないですか?
私は、統合は『反対」です。
アーマリーチェストが足りない!なら、アーマーチェストの拡張をしてもらうほうが、いいと思いますね。
ホットバーにセットした内容を、別のクラスにコピーする便利なマクロあるんでググってどうぞ
それ使えば1クラス設定すれば残り全部同じのができます
ギャザラーとクラフターというジョブ二つでいいのでは?
AFも全部着れるようにすればRPも対応
製作時は、必ず製作手帳を開くわけだけど、あれのタブ切り替えで、クラスチェンジも一緒にやってくれたら便利になるのかな。
もしくは製作開始で該当クラスにチェンジするとか。
個別にレベルがあるのは良いのだけど、中間素材含めると、各クラスで完結しないから、なんかするたびにクラスチェンジいっぱいしなきゃいけないので、その手間減らしてくれたらいいな。
統合は反対です。
アーマリーとか言いますけど、全然賄えてますし。全クラフター80にしてギャザ、戦闘職もそれなりに80です。
中間素材で各クラスにクラスチェンジしてまた製作手帳開くのは確かに面倒なのでそこの改善は検討して欲しいです。
クラスが分かれてるからこそ、何を作るために何をあげるかとか考え、マーケットの流れを見て作ってるんで。
統合に賛成です。
持てるアイテム数については個人的にはあまり不都合を感じていませんが、没個性と思うのは他の方と同じ。
あと、レベリング途中やキャップ開放でまず、これだけの数の職種を全てカンストしないとまともに役に立たない
のはいかがなものかと。それで挫折している人も多いと思います。
ギャザクラ系の蛮族やミーン工芸館でレベリング補助しないとマズくて人口増えず、高難易度の実装前に
イシュ復興でめちゃくちゃな大幅テコ入れして無理矢理増やそうとしてるくらいですからね。
ギャザクラの種類が減れば製作過程も必要素材も減るので、そのあたりを実装するための開発検証コストも
抑制できるのではないでしょうか?
→追記:浮いたコストを使ってもっと製作採集の過程に面白さを実装してくれたほうが楽しめると思います。
Last edited by tenla; 11-18-2019 at 09:08 AM. Reason: 言葉足らずだったので追記します。
統合に賛成です。
現在のクラフター、ギャザラークラスを特化型(マイスター)としてみるなら汎用型のジョブとしてほしい
1ジョブで全レシピ等作成可能といった完結はするが本来のクラスで制作した方が効率は良いという感じならすみ分けはできるのではと思いました
反対側の意見です。
手間や鞄の空き等の理由は別問題だと思います。
FF14の世界設定やストーリー、世界観は好きではありませんが、それでも大事にしたいです。
(ミーンのクエストがまとめられているのは呆れた側です)
没個性というのは納得できます。同じマクロで賄えますしね。
それでも各クラフタージョブは残して欲しいです。
クラフターとギャザラーにも時間とコストをかけて練り直して欲しいです。
メインはモンク。おやつはからあげ。
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