Je rejoins Sparkthor.

Pour le coup, le seul avantage du système de carte actuel c'est de ne pas avoir à trop réfléchir (même si c'est poussé à l'extrême). Tes suggestions demandent beaucoup de choses à retenir (surtout si les effets changent d'un rôle à l'autre), c'est peu intuitif. Retenir 3 effets différents pour la Tour c'est hard. Et si on va dans le détail, les effets de tes cartes peuvent poser des conflits de rotation (alignement de CD sur buffs, weaving).

Les effets "inutiles" de Stormblood étaient balancés par la Voie Royale majoritairement, et l'arcane Mineur dans un second temps. Dans ton système, l'arcane mineur est pas génial parce que comme le dit Sparkthor, le kit de soin de l'AST est suffisant en dehors des cartes (notamment rencontre céleste sur un CD si court). Il faudrait repenser ton Roi et ta Reine dans cette optique là.

Je crois que le meilleur moyen de couper la poire en deux ce serait d'attribuer des effets aux symboles par couple de deux (mélée et distance). Genre Soleil Dégâts up, Lune Critique up et Etoile Coups Nets up, quelque chose comme ça.
C'est pas excitant, mais le buff de dégâts est une valeur sûre. Là où une réduction de CoolDown ou un buff de défense entraînent potentiellement des conflits avec le planning des CD de chaque job.
Dans l'état actuel des jobs, se retrouver avec ta Flèche sur un Machiniste en Hypercharge ça serait... sportif