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  1. #1
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    Mes propositions pour l'Astromancien

    Je joue astromancien depuis le milieu d'Heavensward, et je dois avouer que les changements de ShadowBringer m'ont laissés assez dubitatif.
    Si on exclus les problèmes d'équilibrage de la 5.0 (qui arrivent presque toujours lors d'un début d'extension), l'astro a bénéficié d'un changement de gameplay qui, finalement, n'est pas si illogique que ça. Surtout si l'on se base sur ce qu'à dis Yoshi-P, vis-à-vis des retours de la communauté sur la Balance étendue au groupe

    Le seul soucis, c'est que SE a déjà réglé ce soucis avec "Divination". Mieux, le système actuel force les joueurs à utiliser la plupart de leurs cartes, pour avoir les symboles nécessaires à l'utilisation de divination. A partir de là, il n'y avais aucune réelle raison de supprimer les anciens effets des cartes, et de les linéariser derrière un buff de dégât unique.


    Voici donc, ma proposition pour le système de cartes actuel :


    Le Tronc : Réduit de 15% les dégâts subis par vous ou l'équipier ciblé
    sur un tank : réduit de 5% les dégâts subis, et augmente de 5% les dégâts infligés par l'équipier ciblé
    durée : 15 sec
    Vous octroie "Soleil" si en combat


    La Balance : Augmente de 10% les chances de coup net de vous ou l'équipier ciblé
    durée : 15 sec
    Vous octroie "Soleil" si en combat


    La Flèche : Réduit de 10% le temps de lancement et de recharge des sorts et techniques d'arme, et augmente de 10% la vitesse de déplacement de vous ou l'équipier ciblé
    durée : 15 sec
    Vous octroie "Lune" si en combat

    L'Aiguillère :
    Pour les soigneurs et dps magique : octroie une régénération de mana
    Pour les tanks et dps physique : la prochaine abilité lancée aura un cooldown réduit de 10 secondes
    Vous octroie "Lune" si en combat


    L'Épieux : Augmente de 10% les chances de critique de vous ou l'équipier ciblé
    durée : 15 sec
    Vous octroie "Etoile" si en combat


    La Tour :
    Pour les tanks : rend en pv à la cible 50% des dégâts qu'elle inflige
    durée : 10 sec
    Pour les dps mêlée : fait réussir les actions directionnelles dans n'importe quelle position
    durée : 15 sec
    Pour les soigneurs et dps magique : octroie 4 stacks de bénédiction stellaire
    Vous octroie "Etoile" si en combat

    Bénédiction stellaire : Votre prochain sort est instantané



    Roi des couronnes : Restaure les PV de la cible
    Puissance : 100
    Restaure périodiquement les PV de la cible
    Puissance : 80
    Durée : 15 sec
    Octroie "Reine des couronnes préparée"

    Reine des couronnes préparée : La prochaine Arcane mineure donnera une Reine des couronnes


    Reine des couronnes : Restaure les PV de la cible
    Puissance : 100
    Crée une barrière équivalente à 200% des PV restaurés
    Durée : 15 sec
    Octroie "Roi des couronnes préparée"

    Roi des couronnes préparé : La prochaine Arcane mineure donnera un Roi des couronnes



    Nouveau Trait :
    Perfection des astres : Les cartes ne vous fournissent plus de symboles divinatoire, une fois que vous en avez 3 différents dans votre table des arcanes

    *Les cartes ne nécessitent plus de cibler un dps distance ou mêlée*


    Ainsi, chaque carte aurai une vraie utilité:
    - Le tronc serait une carte dédiée aux tanks, mais permettrait potentiellement de "sauver" un autre joueur
    - La balance, flèche et épieux seraient des buff divers
    - L'aiguillère et la tour seraient des cartes utilitaires, ayant un réel impact sur les autres joueurs, selon leur job


    Ce rework permettrait, de mon point du vue, de contenter une grosse majorité de joueurs, sans demander particulièrement de boulot aux devs.
    Il a aussi l'avantage d'être beaucoup plus facile à équilibrer que celui des anciennes extensions, vu qu'il n'y aurait pas de carte plus intéressante que d'autre. Et même si c'était le cas, le joueur qui chercherait uniquement cette carte se passerait de 1 à 2% sur son buff de groupe

    N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez
    (2)
    Last edited by MatJack; 08-19-2019 at 09:51 PM.

  2. #2
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    Si on prend symbole par symbole :

    Etoile :
    Ton épieux est en dans beaucoup de circonstance supérieure à ta tour.
    Ta tour est je trouve :
    -presque inutile les mêlée (vrai nord dispose de deux charges, 45s de CD qui suffisent dans l'immense majorité des cas à couvrir les positionnement durs.
    -surement beaucoup trop élevé en valeur pour les tanks (mais comme purement défensif contre des options offensive ça ne serait que peu joué)
    -Inutile pour les distances (ce qui est dommage)
    -Inutile pour la plupart du temps pour les mages soigneurs... Mais complètement fumé dans deux cas :
    -> besoins de gros rez : pas de soucis j'en met 4 d'affilé (surtout sur un mage blanc sous sponte, au hasard)
    -> Le mage noir avec ses temps de cast supérieur au GCD.

    Pour le symbole Lune
    Je pense que l'effet de restauration de mana n'a plus sa place dans le jeu actuel, donc je propose d'étendre l'effet de réduction de CD à tout le monde.
    En partant de ça... Difficile à dire. La réduction du temps de recharge des aptitudes est ultra délicat. Ça va de surpuissant à inutile, et je pense que les devs ne veulent plus trop aller sur ce terrain (sinon l'épieu aurait conservé cet effet dans SB).
    J'aime bien la vitesse d'attaque, mais elle n'est pas désirable parce que ça bouge le GCD et donc les habitudes de jeu (et en Dragon ça a tendance à forcer le clip à mort).

    Pour le symbole Tronc:
    Une réduction de dégâts, c'est bien, mais quand tu ne maitrise pas quand elle survient, c'est moins bien.
    10% de coup net c'est incroyablement faible. 20% serait le strict minimum.

    En l'état en terme de chiffre, le roi et la reine des couronnes sont bien trop faibles (comparé à Rencontre céleste par exemple). Et pourquoi se priver de bonus plus utile pour des soins (surtout aussi faible). Le soin n'est pas un problème majeur actuellement (surtout quand tu dois bruler d'autres options pour l'avoir).
    (1)

  3. #3
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    Je rejoins Sparkthor.

    Pour le coup, le seul avantage du système de carte actuel c'est de ne pas avoir à trop réfléchir (même si c'est poussé à l'extrême). Tes suggestions demandent beaucoup de choses à retenir (surtout si les effets changent d'un rôle à l'autre), c'est peu intuitif. Retenir 3 effets différents pour la Tour c'est hard. Et si on va dans le détail, les effets de tes cartes peuvent poser des conflits de rotation (alignement de CD sur buffs, weaving).

    Les effets "inutiles" de Stormblood étaient balancés par la Voie Royale majoritairement, et l'arcane Mineur dans un second temps. Dans ton système, l'arcane mineur est pas génial parce que comme le dit Sparkthor, le kit de soin de l'AST est suffisant en dehors des cartes (notamment rencontre céleste sur un CD si court). Il faudrait repenser ton Roi et ta Reine dans cette optique là.

    Je crois que le meilleur moyen de couper la poire en deux ce serait d'attribuer des effets aux symboles par couple de deux (mélée et distance). Genre Soleil Dégâts up, Lune Critique up et Etoile Coups Nets up, quelque chose comme ça.
    C'est pas excitant, mais le buff de dégâts est une valeur sûre. Là où une réduction de CoolDown ou un buff de défense entraînent potentiellement des conflits avec le planning des CD de chaque job.
    Dans l'état actuel des jobs, se retrouver avec ta Flèche sur un Machiniste en Hypercharge ça serait... sportif
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Je crois que le meilleur moyen de couper la poire en deux ce serait d'attribuer des effets aux symboles par couple de deux (mélée et distance). Genre Soleil Dégâts up, Lune Critique up et Etoile Coups Nets up, quelque chose comme ça.
    Et encore dans cette optique là, il faudrait quelque chose comme 5% de dégâts, 10% de critique et 20% de coup net. Et pourtant parmi tout ces buffs, il y en a un qui est supérieur aux autres, et c'est les dégâts (le critique peut l'être si le score de critique est assez élevé je pense, mais j'ai pas la foi de faire les math dessus).
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Sparkthor View Post
    Et encore dans cette optique là, il faudrait quelque chose comme 5% de dégâts, 10% de critique et 20% de coup net. Et pourtant parmi tout ces buffs, il y en a un qui est supérieur aux autres, et c'est les dégâts (le critique peut l'être si le score de critique est assez élevé je pense, mais j'ai pas la foi de faire les math dessus).
    Yes, et en fin de compte, c'est certainement pour ça qu'ils ont choisi d'avoir le même effet sur toutes les cartes.
    Parce que le Ninja ou le Machiniste tolèrent mal le "speed up".
    Parce que le WAR n'a aucun apport à "Chances de Crit up" ou "coups nets up" pendant son relâchement bestial.
    Alors que tout le monde gagne avec un buff de dégâts de base... Non, ce n'est pas fun. Mais c'est efficace.

    Maintenant, je pense qu'on aurait pu trouver un système qui soit à la fois intéressant à jouer et important dans une équipe. Il y a pas mal de bonnes idées par ci par là dans les forums. Mais je ne les vois pas changer avant la 6.0
    (1)

  6. #6
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    Je n'aime pas trop parler chiffre sur des éléments de gameplay que l'on ne peut pas tester, car d'essence même, ce sont des estimations. Mais soit

    Étoile
    - Oui, l'épieux sera souvent supérieure à la tour, mais il est toujours possible d'abaisser légèrement le taux de crit ou la durée de la carte pour équilibrer

    - concernant la tour
    Sur les mêlée: elle serait principalement utile sur des jobs qui ont un fort drop de dps en cas de miss de positionnel (moine ou sam, par exemple). Dans la mesure où l'on a déjà vu des boss qui se retournent extrèmement souvent et rapidement par le passé, je pense que ce serait situationnel pour eux, mais pas inutile
    Sur les tanks: l'idée était d'avoir une seconde carte d'aide, au cas où les healers se retrouvent en difficulté(ce qui augmente la probabilité d'avoir au moins une bonne carte pour les tanks de 1/6 à 1/3)
    Sur les distances physique : oui, c'est inutile, et c'est le principe. N'ayant ni positionnels, ni cast, ni utilisation particulière de mana, il leur reste tout de même 4 cartes intéressantes, contre 3 actuellement (je corrige, au passage, la description de l'aiguillère pour les dps PHYSIQUE, et pas mêlée)
    C'est d'ailleurs intéressant que tu relèves ce point, car avec le système actuel, la moitié du groupe ne recevra jamais de carte en situation de raid (les tanks et les healers)
    - rien à dire pour les mage/soigneurs. Même si je doute qu'un mage noir ou invoc refuse une tour, le sponte du mage blanc poserai problème, j'y songerai

    Lune
    - Autant je trouve qu'une régen modérée de mana aurait toujours sa place(surtout vu le kit qu'ont le mage blanc et l'érudit), autant ta proposition de garder le recast pour tout le monde me parait tout aussi cool, les deux m'iraient perso(dans la mesure où ce n'est qu'une seule abilité, et pas 20 sec de cd reduit, il y a peu de chances que ce soit surpuissant, a mon sens)
    - Pour la flèche, je ne peux pas trop me prononcer sur le drg et ninja, mais je sais que ça donnerait un beau gain sur le sam, moine, blm et certains tanks

    Soleil
    - tronc : en effet, l'aspect rng des cartes fait qu'on ne l'aura pas toujours au meilleur moment, mais le but est plus de temporiser le healing a fournir pour permettre au healers de gratter du dps, tout en augmentant un peu le dps des tanks. En l'absence de test, je ne peux pas dire si c'est trop fort ou trop faible pour le moment
    - balance : pareil que pour l'épieux, dans la mesure où c'est une carte "chiffre", il n'est pas trop difficile d'augmenter ou baisser soit le taux, soit la durée de la carte

    Pour la Reine et Roi des couronnes, j'ai peut être eu la main un peu légère, en effet

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    Retenir 3 effets différents pour la Tour c'est hard
    Ça va, c'est une carte sur les 6 X)
    Blague à part, je réfléchirais à un éventuel autre effet, qui pourrait mieux convenir à tout les rôles


    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    comme le dit Sparkthor, le kit de soin de l'AST est suffisant en dehors des cartes (notamment rencontre céleste sur un CD si court). Il faudrait repenser ton Roi et ta Reine dans cette optique là
    Autant je suis d'accord sur le fait que son kit soit "suffisant", autant il reste assez faible pour du mono-cible, notamment en burst-heal (La faible puissance des ses heals Hors-gcd limite pas mal son potenciel pour remonter rapidement un tank)
    Du coup, effectivement, un soin lié aux cartes ne serait pas forçément nécessaire...mais ce ne serait pas du luxe non plus.

    Mais bon, comme dis plus haut, j'ai eu la main bien trop légère, et le système "roi-regen, reine-bouclier" n'est probablement pas le plus adapté au vu du kit que l'astro possède déjà.
    Peut être mettre un buff dps de 3% sur le roi, et un heal à 500 sur la reine serait mieux, tout en gardant le switch de roi/reine à chaque nouvelle arcane mineure ?
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by MatJack View Post
    Autant je suis d'accord sur le fait que son kit soit "suffisant", autant il reste assez faible pour du mono-cible, notamment en burst-heal (La faible puissance des ses heals Hors-gcd limite pas mal son potenciel pour remonter rapidement un tank)
    Du coup, effectivement, un soin lié aux cartes ne serait pas forçément nécessaire...mais ce ne serait pas du luxe non plus.
    Un burst heal monocible c'est rare, mais ça reste gérable proprement. Dignité essentielle pour commencer, avec une puissance qui va jusqu'à 1 000 sur une cible à PV très bas, c'est plus puissant que Tetragramme, Offrande de Reconfort/Bienfaisance 2/Extra Soin, Revivification.
    En une dignité essentielle, Synastrie et deux Bienfaisance II suffisent à remonter un DRK sous Mort Vivant. Et si tu as l'adepte de la neutralité, tu peux booster tes Bienfaisances avec le 20% de magie curative en plus. Et tu peux parsemer des oGCD (Rencontre Celeste / Opposition etc.) pour lisser les dégâts éventuels avec de la Regen ou du petit shield.
    Alors oui, c'est toute une affaire, mais ça va. J'ai beaucoup plus d'angoisse à rendre 120 000 PV de DRK en Mort Vivant avec un érudit pour le coup !


    Je suis pas trop ta volonté de switch obligatoire entre Reine et Roi ? Il me semble pas que ça perturberait tant l'équilibre de tes cartes si tu es soumis à une RNG de 50%. Le but de l'arcane mineur (surtout quand on n'a plus la Voie Royale maintenant) c'est de virer une carte sans perturber tes symboles. Un heal peut fonctionner comme tu l'as suggéré, mais ça risque de finir en overheal. Et comme elles ne contribuent pas à ta Divination, il faut que ces cartes aient une valeur réelle (car on les utilise beaucoup maintenant qu'on a perdu la voie Royale, en théorie on a potentiellement 18 cartes (12 Tirages et 2 Grands Sabots) en 6 minutes et 3 Divinations; ça fait 9 cartes de base et 9 Arcanes Mineures).


    Je reviens vite fait sur ta tour, oui j'ai exagéré ! Mais tu comprends l'idée. Imagine que tu as 8 cartes et certaines ont entre 1 et 3 effets... ça fait déjà beaucoup de choses à retenir. Un bon AST pose pas ses cartes au hasard non plus, il peut analyser son équipe pour savoir qui en bénéficierait le plus à tel moment (un Invoc avec Bahamut ou Phenix sorti, un Mage Rouge au corps à corps, un Machiniste en Hypercharge...), la prise de décision doit venir assez vite (surtout pendant le Grand Sabot!). Il faut aussi considérer la Divination en cours. Donc devoir réfléchir à tout ça en quelques GCD, sachant qu'un fight aura nécessairement des mécaniques à respecter en même temps, un tank à garder en vie... tu comprends, plein de petits détails s'entassent. Retenir entre 3 et 6 effets c'est déjà pas mal. Avec le Roi et la Reine qui sont une version augmentée des cartes de base, c'est plus intuitif.
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  8. #8
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    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    J'ai beaucoup plus d'angoisse à rendre 120 000 PV de DRK en Mort Vivant avec un érudit pour le coup !
    L'érudit ? Il dispose tout de même d'un kit assez puissant, quand il s'agit de remonter un tank. Si tu cumule récitation + stratagème de l'urgence + traité du réconfort, ça te donne un heal de 975 de puissance(poussé à presque 1500 avec le critique obligatoire). A cela, tu peux rajouter une excogitation ou une revivification s'il te reste des flux, et tu as toujours dissipation en dernier recours, qui fait bien le taff. Mais bon, on est d'accord qu'il faut claquer une bonne partie de ton kit de soin pour assurer le heal dans ce genre de moment

    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Je suis pas trop ta volonté de switch obligatoire entre Reine et Roi ? Il me semble pas que ça perturberait tant l'équilibre de tes cartes si tu es soumis à une RNG de 50%
    Pour le coup, c'était plus une proposition qu'autre chose. J'aime bien la RNG, mais il me semble que c'est en partie à cause d'elle que certains joueurs se sont plains, et que l'on se retrouve avec le système actuel. Je me suis donc dis qu'en remettant de la RNG dans le tirage de carte, il fallait en retirer un peu dans l'arcane mineure, histoire que les joueurs n'aimant pas dépendre de la chance aient au moins l'impression de contrôler une partie de leur kit. Mais dans les faits, l'arcane mineure peut rester à 50/50, ça ne me gène pas du tout

    Pour ce que tu as dis vis à vis du nombre d'arcane mineure lancées dans un fight. Je trouve qu'automatiser son utilisation, dès lors que divination est en recharge, n'est pas très fun. C'est la raison pour laquelle j'ai rajouté le trait qui empêche la table des arcanes d'accepter plus de symbole, dès qu'elle en possède 3 différents.
    Ainsi l'arcane mineure récupère le rôle qu'elle possédait avant, qui est d'assurer que chaque tirage de carte soit utile ou rentable, au cas où une carte ne sert vraiment à rien au moment où le joueur la pioche (je ne comprend, d'ailleurs, pas l'intérêt d'avoir gardé défausse dans le kit de shadowbringer)

    A partir de là, on peut mettre des buffs ou du dps sur arcane mineure, mais il faut qu'il soit assez faible pour ne pas inciter le joueur à systématiquement le faire à chaque tirage, dès lors qu'il a ses 3 symboles, et que sa divination est en recharge (idéalement, on pourrait imaginer que la balance, l'épieux et la flèche soient plus intéressantes, mais en cas de tour ou d'aiguillère > arcane mineure)
    Limite, si l'on pars sur ce principe, on pourrait carrément garder le même effet pour le roi et la reine des couronnes, mais inciter leur utilisation sur certains jobs

    Un exemple :
    Roi des couronnes : +3% de dégâts supplémentaires si utilisé sur un dps mêlée ou tanks, sinon +2% de dégâts supplémentaires
    Reine des couronnes : +3% de dégâts supplémentaires si utilisé sur un dps distants et healers, sinon +2% de dégâts supplémentaires
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  9. #9
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    D'accord, j'avais en effet pas retenu ton verrouillage de symboles, désolé !

    C'est pas fun d'assurer sa divination puis de passer systématiquement en arcane mineur, je te l'accorde (et ça entraine un input de plus pour rien).
    En relisant ton système, au bout du compte on retombe sur Balance Epieux Flèche comme cartes privilégiées, et les autres sont les cartes situationnelles qu'il faut savoir gérer et dont le gain reste minime et conditionné à une parfaite coordination. Tout ceci étant plus ou moins soumis à un peu de RNG... je crois qu'on retombe sur le même "problème" que Sotrmblood, à savoir 3 cartes qu'on aime beaucoup et 3 cartes qu'on laisserait de côté dans une optique d'optimisation, de speedkill ou de paresse.
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  10. #10
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    1) Divination: Le souci avec l'idée de verrouiller divination, c'est que si par exemple tu as 3 fois le même symbole tu n'a aucun moyen de les changés à nouveau. Si on veut verrouillé les symboles de divination, alors il faudrait que ce soit grâçe à un sort supplémentaire ainsi c'est le joueur qui choisis de garder les 3 symboles ou de les changer avec les prochaines cartes.

    2) systèmes de cartes: Certes il y avait beaucoup de RNG, mais depuis le début c'était l'essence même de l'Astro ... après je ne pense pas que ce soit à cause de la RNG qu'il y a u modif, après tout on a toujours autant de RNG qu'avant (Pour les 3 symboles de Divination, pour le Danseur dont le DPS est fortement influencer par la RNG, ...), si c'est via écoute des joueurs que la modif a u lieu, c'est plutôt du fait que certaines cartes étaient trop faibles.
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