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  1. #61
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    近接の「方向指定」、キャスターの「詠唱」にあたるレンジの枷は「単独ギミック処理」だったんじゃないかなぁとふと思った。
    流れと関係ないけど。
    これに関して、あまり話題に上がってませんが皆さん「オートアタック」の存在を無視してませんかね?
    物理DPSの攻撃はオートアタックがかなり大きなダメージソースになっています。
    逆に魔法DPSはオートアタックをほぼ考慮しないスキル威力が設定されているはずです。(赤魔は別かもしれませんが)
    近接は、敵から離れることによってオートアタックが入らなくなる。魔法職は移動時に詠唱が切れる。
    一方で、遠隔物理はオートアタックが切れることほぼないはずなんですよね。(さらに言うならWSもアビリティも距離あっても使えるものが多いですし)
    (かつては敵の方を向いてないとオートアタック入らなかったのですが、現在は全周オートアタック可してるので。)

    近接は「移動(遠近+方向)」、遠隔魔法は「詠唱」、遠隔物理はそういった枷がないために結果的に「ギミック処理担当」になるケースが多かったのかと。
    また現状、機工が侍や黒に比べて控え目なのは、そういった「DPSロスの少なさ」が要因ではと。
    (10)
    Last edited by toshi-nico25; 08-28-2019 at 09:01 AM.

  2. #62
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    ①ブラスモ誘導、やはり近接でも出来そうですよね?確認したわけではないんですが、今週も終えて「やはり近接でも火力落とさないやり方というのは結構あるように思います


    ②謎の数値を出す事に意味は無い(ユーザーには伝わるかもしれないけど公式は受け取らないだろうから)と思っていますが、今はヘイトゲージがあるので多少は語りやすくなった気がします
    例えば今は機工士で4層いってますけど、自分より装備が大きく劣るモンクや黒の人にはずっとDPSが置いてけぼり(ヘイトが低い)だし、竜の人についてもそうです
    この事から、機工士はピュアであるにも関わらず絶などを見据えたようなPTではチーム最下位の火力が出来る最大の貢献であり限界、という事は言えます

    また、「近接が遠隔の位置になった場合」についても、先ほどから検証しているように色々なやり方がありますし、それで対処できない2層の床踏みみたいなものは
    >床踏み2回 10分40秒でGCDが256GCDとして、片方2GCDずつ(処理に5秒もかけないと思うけど)ロスるとしても1.6%ロス
     シナジー竜騎士とピュア機工士の火力差は1.6%以上あるのでは?

    みたいに、個別に雑な計算をする事でアプローチしてます
    (1)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by toshi-nico25 View Post
    これに関して、あまり話題に上がってませんが皆さん「オートアタック」の存在を無視してませんかね?
    物理DPSの攻撃はオートアタックがかなり大きなダメージソースになっています。
    逆に魔法DPSはオートアタックをほぼ考慮しないスキル威力が設定されているはずです。(赤魔は別かもしれませんが)
    近接は、敵から離れることによってオートアタックが入らなくなる。魔法職は移動時に詠唱が切れる。
    一方で、遠隔物理はオートアタックが切れることほぼないはずなんですよね。(さらに言うならWSもアビリティも距離あっても使えるものが多いですし)
    (かつては敵の方を向いてないとオートアタック入らなかったのですが、現在は全周オートアタック可してるので。)

    近接は「移動(遠近+方向)」、遠隔魔法は「詠唱」、遠隔物理はそういった枷がないために結果的に「ギミック処理担当」になるケースが多かったのかと。
    また現状、機工が侍や黒に比べて控え目なのは、そういった「DPSロスの少なさ」が要因ではと。
    オートアタックの存在はスキル回しでの伸びしろを語る時に利用出来ます
    例えば以前の機工士はAAとタレット・ルークという「スキル回し一切関係無く”機工士が居るだけで一定量確保出来る"火力」というものがありました
    全火力のうち20%がAAとルークで締めるのだとしたら、残りの80%をGCDやアビリティのCDの制限を受けながら工夫しなければいけませんね
    一方、黒はAAは無視して良いレベルなので100%がスキル回しです

    近接もレンジも「殴れる時はAA発生する」のでそんなに差異はないんじゃないかな~
    ギミック担当が多かった時代はレンジでもft連打してたしやってない人もいたからそんなに関係ないんじゃないかな~
    (1)

  4. #64
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    これ、単純にピュアかシナジーかという話になりがちなんですが、
    実際には「何秒周期でバーストが来るジョブなのか」の方が大事に感じるのは自分だけでしょうか?

    例えば侍ですが、侍は意気衝天、明鏡止水、燕返し、ついでに彼岸花の更新タイミング、これら全てのバースト用の技が60秒周期となっています。
    更に必殺剣紅蓮と閃影という2つの大きな必殺技も120秒、つまり2分周期になっています。
    これはつまり、60秒バーストを主体とするPT構成の時に最大限の活躍をすることができ、つまり忍者との相性がとても良いジョブとなります。

    対して現在猛威を振るっているシナジージョブことモンクと竜騎士なのですが、この2つのジョブは共に90秒と120秒にバーストをするアビリティが有り、相性が良いジョブとなります。
    (ただし竜騎士は紅の竜血がジャンプのリキャストの30秒起点でバーストタイミングを調整できるため、竜騎士はどの構成でも一定以上の相性となります)

    この辺りの相性論も加味しながら話をしないといけないのではないかと思うのですが……よろしければ皆さんのこの辺りのご意見を聞いてみたいです。

    更に突っ込むと、実は今回主眼点に据えられているであろうエデン覚醒編零式は、モンクをやっている自分の感想ですが90秒バーストがちょうど良いタイミングで回ってくるタイムラインとなっている=相性が良い為、
    90秒型のジョブは強い立ち回りをすることができると感じています。
    更に今回、1、2は比較的ボスが動かなくて近接が戦いやすく、
    3、4層は方向指定のない巨大ボスとなっていることから、より近接ジョブの火力が上がりやすくなっていると考えています。

    60秒型のジョブはまだ零式で触っていない為コンテンツ相性はわからないのですが、
    この辺りも踏まえて考えると良いのかなと思いました。
    今回、60秒型のジョブは実際噛み合い具合どうなんだろう……
    (3)

  5. #65
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    近接もレンジも「殴れる時はAA発生する」のでそんなに差異はないんじゃないかな~
    その近接遠隔の「殴れる時間」の話をしてるのですがご理解いただけなかったようで。

    近接物理は敵から離れるとAA入らない時間が少なからず発生しますよね?一方で遠隔物理は離れてもAA入りますよね?
    近接は離れる時間を極力減らす努力が必要ですが、遠隔物理は気にせず自由に移動できる。
    それは明確にDPSロスリスクの「差異」で「殴れる時間の違い」だと私は感じますが、それでもAkiyamaさんは「近接も遠隔も殴れる時間に違いはない」とお考えでしょうか?
    もしAkiyamaさんが近接になったとして本来AAの入らない距離まで離れなければならない時間もAAできると言うのならば、どうやるのか是非教えていただきたいです。(ギミック無視で近くにずっといるというのは無しでお願いします)
    そもそも「そんなに差異がない」のならば遠隔物理が総じて火力控え目に設定されている理由がなくなりませんかね。


    「〇〇の敵が~」とかいう話ではなく、「内在的にそういうリスクが常にある」ことがジョブスペックの差になっていると思いますがいかがでしょうか?


    高難易度コンテンツに於いて近接が「ロスを減らすべくギリギリまで離れない」、魔法職が「ロスを減らすべく詠唱をギリギリまで粘る」ようなロール固有のリスクは、遠隔物理に当てはめるならばどういったことなのかご教示いただけますか?



    それはさておき、
    オートアタックについては物理DPS内の遠近差を示すひとつの事例ですが、ピュアとシナジーの比較をする際には単純な個別火力のみにとどまらず、操作難易度・操作繁忙量・与シナジー・被シナジー・火力ロスリスク・ギミック担当量・LB担当割合・バフDoTゲージ等要管理数・火力以外でのPT貢献etcetc.....様々な要因が関わってきますので、そういったものをすべて考慮したうえで「〇〇との戦闘では~」「○層のボスは~」にとらわれすぎずに「ジョブとしてどうなったら良いバランスと言えるか」を提案するのが開発にも届きやすいのかなぁと思ってみたり。

    もちろんジョブスペックが零式等の高難易度コンテンツを大きな基準に設定されているのは承知してますが、ぶっちゃけ「だったらこんな調整になるわけないよなぁ」って過去現在の経験から、それ以外のコンテンツも調整に影響する要素は多くあるのではないかと言うことで。
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  6. #66
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    ①ブラスモ誘導、やはり近接でも出来そうですよね?確認したわけではないんですが、今週も終えて「やはり近接でも火力落とさないやり方というのは結構あるように思います
    私も直接コンテンツで確認したわけではないですが、SNSに動画で上がってるのをみました。

    処理方法情報が早期攻略勢によって作られるので、それありきで他が廃れやすいってのはあるかなと。1層のピュアレイ散開も近接殴る方法ありますしね、事故率は高そうですけど。
    (0)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by toshi-nico25 View Post
    そもそも「そんなに差異がない」のならば遠隔物理が総じて火力控え目に設定されている理由がなくなりませんかね。
    「殴れる時間に差異があったとしても最終的にDPSの評価はDPSで行われるのだから殴れる時間を抽出する事に意味が無くない?」→オートアタックがこの話に何か関係あるの?ということです
    極端な話、殴れる時間が1秒しか無いけど一撃で1200万ダメージ出せるジョブがあったらDPSとして最強でしょ

    で、そうなんですよ、そんなに差異がないのに関わらず遠隔物理の火力が控えめに設定されすぎている感想です
    例えばワールドファースト・サード対談の竜騎士はピアシングタロンを14回投げ、(失念していましたが)その間AAが出来ていないにも関わらず、詩人より貢献(火力について)してますからね
    近接は別に粘んなくてもレンジに差を大きくつけれますし、機工士(ピュア)はやることが火力を出す以外ありません

    近接はアームレングス・接敵スキルの取り回し改善・トゥルーノース大幅強化・方向指定完全無視のボス・TP無限で遠隔攻撃自由、とリスク回避する手段がふんだんに用意されてんのにリスク??ってなっちゃいますね
    (侍・忍者側じゃなくてモンク・竜側の方が適切と開発は考えているようですし)
    詠唱の方ですが、赤は全GCDのうち4割程度も詠唱するので、じゃあ「レンジと大して変わらないのは赤は低すぎる」し、「蘇生あるじゃん」にしても蘇生がどれだけ重要視してんのってレベルです
    殴りっぱなしより明らかにリスク高いのに蘇生持ってるだけで近接より頭二つ低いレンジ並なのは赤・召ともにおかしいでしょ、
    もし本当に「レンジ固有のリスクが無いという事を考えて今の数字に設定されているなら」ば。
    (単に「キャスター固有のリスクを考慮されてない」としても良いんですが)


    なので実のところ「近接はこれこれこういう理由でこういうリスクを考えられてる」「詠唱はこれこれこういう理由で・・・蘇生が・・」
    という話じゃなくそもそも妥当な理由なく単に「こうなっているからこうなっているのだ」程度で議論は実は全然されてなかったんじゃないの?って思ってますね
    (3)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 08-28-2019 at 01:52 PM.

  8. #68
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    もう難しい話して火力足りない、いや足りるいってないで
    忍者、侍強化決まったわけで、(どの程度かはわからないけど)それでもレンジ(特にピュアの機工士)いれて零式や絶入れる気あるの?赤、召は蘇生を必要とするかしないかで割れるだろうけど。それらをユーザーが入れる気ない又はお荷物だけど入れとく位なら強化必要だし、是非入れたいなら必要ないて話でしょ?
    個人的には忍者の火力が機工士並になったらレンジ席ないと思うから強化して欲しいですけどね。
    (2)

  9. #69
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    それとは別に、「ロスが少ない」だの「ギミック適性が高い」だのは、あくまでも他の近接やキャスターが同じ事をした場合に大きく落ち込むという条件の下ではじめて「メリット」と言えるという認識は広めたいですね


    カービィソニックが障害物レースしてて、
    カービィは常に空を飛んでるから全部の障害物を無視できる、
    ソニックは障害物をスピンで弾いたり長距離の穴があれば迂回したりする必要がある

    って状態で、毎回ソニックが圧倒的勝利を収めることができて、レースは”どう障害物を超えたか”ではなく”タイムのみで評価が決まる”ってのに、
    カービィは空を飛んでるのが利点だから・・・」「障害物に影響されずロスが少ないから・・・」なんて言えないでしょ?


    隣でソニックが「スピンしなきゃ障害物壊せないから」とか「迂回がいるから」とか「地上を走ることは固有のリスク」とか爆速で走りながら言ってるんですよ(A piece of cake~~!)


    こういう事ですよ
    (7)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 08-28-2019 at 03:05 PM.

  10. #70
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    最終的にDPSの評価はDPSで行われる
    公式にこんな見解示されたことありますか?少なくとも私の記憶では皆無です。

    各ジョブの性能でDPSに関して言えば基礎火力が重視されるのは当然ですが、それ以外にも考慮されるべきものをすべて否定することは現在のFF14のゲームデザインではできないはずです。

    近接においてDPS低下リスクを回避するための手段をいろいろ挙げて頂いていますが、それらの手段をすべて完璧に使ったところで、あくまでもそれは「回避した」だけにすぎず、リスク自体がなくなったわけではありません。リスクを負う可能性が0にはならないのです。
    また、竜の槍投げをわざわざ挙げて頂いてますが、ピアシングタロンを打たずにコンボをつなげてAA入ってたならば「もっと火力出せた」ってことも言えますよね。それこそまさに「離れることによるDPSの低下」を示しているではないですか。(だからと言ってレンジの現状火力を肯定するわけじゃないですが)

    蘇生については様々な意見があるでしょうが、個人的には「ヒーラー(副次的にタンク)に負担をかけずにDPSの中で、死んで0になった火力を75%(または50%)回復できる」と考えればそれなりに大きな火力貢献のあるスキルなのではとも考えられます。(それによる現状キャス2ジョブ火力の是非は慎重に進めるべき)ま、誰も死ななきゃ意味ないんですが、万が一に備えることはリスクマネジメントの基礎ですしね。


    自分の使用しているジョブが強くなるに越したことはないですが、自分の強みは「強みではない」と主張したり、比較対象の弱みを強引に無効化しても意味のある議論にはならないのでは。
    各ジョブで強み弱みあるんですから、それらを正当に評価したうえで議論しなければ今以上に「おかしな」ジョブバランスになってしまうのではないかと危惧しつつ、明日には一部のジョブに調整が入る予定なので今後しばらくは静観させていただきます。
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