侍スレからの引用なんですけど、「シナジー合わせしたら強い」というコンセプトで被シナジー側の性能を調整するのはこういう不満が生まれやすいのでよくないと思いますね確かに「少し」火力は上がりましたが
何も与えてくれない侍は他のメレーより何が優れているのでしょうか?
今の現状ではドラフトにも乗らないと思います。
個人でも火力が出せて、桃園結義でPTメンバーの火力アップさせる事が出来て、マントラで回復魔法の効果を高めて防御面でも支援できるモンクより1つでも優れているところが侍にはありますか?
「バーストタイムが合わせやすい」と回答されていましたが
「燕返し」の今の仕様では毎60秒できっちり発動できないのはご存知でしょうか?
「バースト合わせ」と言う方法ですが他のプレイヤーと確実に合わせる事ができる仕組みはこのff14においてシステム的に導入されていませんがそこは分かっていますでしょか?
5.1までおそらく少ししか時間がないと思いますが余りにも侍に対して辛辣な対応は控えていただきたいです。
蘇生がない黒魔道士は代わりに火力がトップ
侍には蘇生どころか「何も優れたところがない」それが現状です。
よろしくお願い申し上げます。
侍は周期がありますけど、機はいつでもシナジーに合わせてバースト出しやすいので、相当慎重な数字になってしまったのかと思います
(「機工士についてですが…ヒートやバッテリーはシナジーが来たらいつでも使えばいいので、そこはやはりシナジー合わせる事を前提というか…
シナジーが多い構成だと乗算的に強くなってしまうので、調整については慎重すぎた面があります」とかなんとか言われそうです)
かつてレンジと竜が強いシナジーを持っていた事に対して、公式の「シナジー重ね合わせたら強いというのは上位層の遊びとして残しておきたかった云々、一般的な層までシナジー構成になるのは想定外だった云々」
という回答がありましたが、シナジーを与える側が調整されるのは分かるんですけど、毎回シナジーを受ける側が受ける事前提で控えめなのはなんかこれ、逆じゃないの?
何でいつもシナジー職がいるかどうか分からないのにいる事前提の数字なの?
となりますね
シナジー有無の前にDPSロール内でDPSに優劣をつけるにしても現状のロールptボーナス補正のメレー・レンジ・キャスそれぞれ1%分、
ptDPS1%分にDPSジョブ全体のスペック火力格差がその範疇に収まるように改善していくべきだと思う。
現状はそれをはるかに超えたDPS格差に加えてロール間格差があるので、まずユーザーが確認できるrDPS・aDPSとかではなく「運営が想定していたDPSトップジョブ」と比べて全部のDPSジョブがそのptボーナス補正のptDPS1%分のDPS差から漏れないレベルまで強化してほしい。
黒魔道士より移動できる・レイズ補正があると言えどどこにそんな差をつける必要があった召喚・ひいては赤。
バッファー呼ばわりだけど火力以外のジョブ固有のバッファー要素がマントラ以下だったりする踊り子ちゃんとか特にさっさと救済した方が良いと思う。
でも方向指定あるじゃン詠唱あるじゃンとかジョブのメカニクスによるDPS差が必要なのは分かるけど、
どのジョブも出来る限りDPS出せてる前提、タイムライン把握した上での性能しか見られないし、「操作イージーだから」「レイズあるから練習中に使えるじゃん」だからスペック火力低くてもいいじゃんは違うと思う。
全部横並びにしろというのはアーマリーシステム、ひいてはDPSジョブの面白みを消す可能性もはらんでいるので、そのptDPS1%分のボーナス補正分の中でメカニクスやシナジー分のDPS差があるのであれば、メレー2レンジ2構成が最強になったり、散開ST離れる想定のメレー3キャス1が最強じゃんとはならないんじゃないかなあと。
全体バフってものをそもそもなくしてしまって、踊や竜の単体バフみたいなやつだけにしてしまえばもうちょっとバランスとりやすいのかなあ
全体バフはヒーラーロールの特権って感じに
それはそれで、バフを貰えた貰えないでもめそうな気がしなくもないですけど
全体バフってPT編成次第でシナジー効果がぶれやすくて、さらに4人PTと8人PTでも同じスキルなのに貢献度が変わってしまうという問題があります
バフが100%活かせる理想環境でシナジーとピュアをそろえたら、90%しか活かせない環境ではシナジージョブの性能が落ちるということになる
80%活かせる程度でそろえたら90%活かせる環境ですらピュアの立場がない
単体バフだけにしてしまえば、100%生かすためにはピュア必須になりますし
それこそピュア≒被シナジージョブとなって調整しやすいんじゃないですかね
ピュアはピュアと組めるけどシナジーはシナジーと組めない問題が出てくるんでは、それ
現状の強ジョブと弱ジョブで後者は前者に寄生しないといけないのよりはましだけど
シナジーという概念自体が他者に依存するものなので
シナジーが存在するためには被シナジーの立場が絶対必要になります
あらゆる組み合わせで出力を同じにするならシナジーという概念を完全に取っ払うしかないです
個人的に思うシナジーって相棒がいなければ本領発揮できない代わりに
相棒と組めば明確に強いというイメージなんですけど
その辺り、他の人の考え方はどうなんですかね?
シナジーが強すぎると特定ジョブがハブor指定になるとかいいますけど
AがいるのでC指定、ということ自体は悪いことではないんじゃないかなと
BがいるのでD指定、というのも同時にあれば全体の需要は並びます
ここでAD、BC、AB、CDの組み合わせでは弱いから調整すべきとなるのはよくわからないです
ACとBDで性能が並んでいるなら問題ないはず
AがいてもBがいてもC指定でDはどこにも席がない、という状態が問題なだけです
その点では、どんなPT構成でもクリアできるように調整しているという開発方針に異を唱えたい
ジョブ相性があっても全体で需要が同じになるようにしてくれたほうがメリハリがあって面白いのでは
例を挙げるなら、バリアヒーラーとピュアヒーラーは基本的に両方いる前提になってますよね
占はちょっと特殊として、白白や学学は厳しいから調整が必要だという話はほとんどないです
ピュアとシナジーもそんな感じになっていいんじゃないかなあ
ロールボーナスはハブりを防ぐというメリット自体はあるんですけど
ロール毎の性能を横並びにしないといけないわけで、今回で言うと近接枠で劣ってた侍と忍者は竜モに引き上げる必要がありましたし、
赤召がハブられてないのは正直たまたまというか黒以外の人口が多いのと今回の零式がヌルいからだと思います(キャスター自体が少ないから赤召ハブると出発出来なくなるし・・・)
ロールボーナスのよくない点として、レンジみたいに全体的に凹んでる場合だと、どれかのジョブをバフしたら他も引き上げなきゃならんところなんですが、
その中で踊り子と機のように、強シナジー(他ジョブが強いとその分が伸びしろになる)とピュアが分かれているため調整は困難を極めると思いますよ
どこ基準にしたら良いの、みたいな
何を基準にDPSの格差が設定されているのかわからない
という根本的な疑問がありますよね
某統計サイトで中の上クラスの零式攻略データを眺めてみると
貢献込みDPS
一軍(92.5~90):モ>黒>竜>>侍>忍
二軍(85.5~81):召>詩>機>>赤>踊
現状はこのような序列になっています
一軍内での格差がシナジーを理由とするなら、シナジー皆無(共通アクション限定)の侍がやはり低いように思えます
そしてモンクの強化が謎。マントラも強いというのに! 正直、侍と位置が逆だと思う
忍は今度の強化まで二軍相当でしたが、その理由については謎のまま・・・
シナジーの強さが警戒されている雰囲気はありますよね
※今回ルートシステムが(1JOBへの装備集中が可能な)ギアチェスト方式だったので
装備総取り単体DPSマンを踊りが強化といった形を
警戒するのは理にかなっている。またシナジー強者には装備を必要としない強さがある
一軍と二軍を隔てる厚い壁の存在については「シナジー蘇生安定性を捨てた黒魔が近接枠に食い込んでるだけ」
と考えれば(その正当性はさておき)単なる近接優遇ですね
これをしないとレンジ2の支援型PTや召+赤のゾンビPTの攻略効率が高すぎるのかも知れません
遠隔は近接としても戦えますからね
世界がララフェルで満たされますように
近接・キャスター・レンジでロールが分かれてたら火力差あっても大した問題は無かったんですけどね
3種あるけどDPSに一括りなんですよね〜
それ考えると、今のDPS枠が4枠3種なのも問題かも知れません
4枠目はどのジョブでもご自由に、構成の幅を広げる為なのか
でも、これのおかげでDPSジョブは今みたいな全体で横並び調整になってるように思えます
もし3枠3種か4枠4種だったら、それぞれロールに特化させる事ができて他ロールに枠取られる心配や火力比較する意味も薄くなりますし
今の環境なら、近接・キャスター・レンジ・ピュアで4枠4種にするのも良いかもしれない
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