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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post

    近接もレンジも「殴れる時はAA発生する」のでそんなに差異はないんじゃないかな~
    その近接遠隔の「殴れる時間」の話をしてるのですがご理解いただけなかったようで。

    近接物理は敵から離れるとAA入らない時間が少なからず発生しますよね?一方で遠隔物理は離れてもAA入りますよね?
    近接は離れる時間を極力減らす努力が必要ですが、遠隔物理は気にせず自由に移動できる。
    それは明確にDPSロスリスクの「差異」で「殴れる時間の違い」だと私は感じますが、それでもAkiyamaさんは「近接も遠隔も殴れる時間に違いはない」とお考えでしょうか?
    もしAkiyamaさんが近接になったとして本来AAの入らない距離まで離れなければならない時間もAAできると言うのならば、どうやるのか是非教えていただきたいです。(ギミック無視で近くにずっといるというのは無しでお願いします)
    そもそも「そんなに差異がない」のならば遠隔物理が総じて火力控え目に設定されている理由がなくなりませんかね。


    「〇〇の敵が~」とかいう話ではなく、「内在的にそういうリスクが常にある」ことがジョブスペックの差になっていると思いますがいかがでしょうか?


    高難易度コンテンツに於いて近接が「ロスを減らすべくギリギリまで離れない」、魔法職が「ロスを減らすべく詠唱をギリギリまで粘る」ようなロール固有のリスクは、遠隔物理に当てはめるならばどういったことなのかご教示いただけますか?



    それはさておき、
    オートアタックについては物理DPS内の遠近差を示すひとつの事例ですが、ピュアとシナジーの比較をする際には単純な個別火力のみにとどまらず、操作難易度・操作繁忙量・与シナジー・被シナジー・火力ロスリスク・ギミック担当量・LB担当割合・バフDoTゲージ等要管理数・火力以外でのPT貢献etcetc.....様々な要因が関わってきますので、そういったものをすべて考慮したうえで「〇〇との戦闘では~」「○層のボスは~」にとらわれすぎずに「ジョブとしてどうなったら良いバランスと言えるか」を提案するのが開発にも届きやすいのかなぁと思ってみたり。

    もちろんジョブスペックが零式等の高難易度コンテンツを大きな基準に設定されているのは承知してますが、ぶっちゃけ「だったらこんな調整になるわけないよなぁ」って過去現在の経験から、それ以外のコンテンツも調整に影響する要素は多くあるのではないかと言うことで。
    (9)

  2. #2
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by toshi-nico25 View Post
    そもそも「そんなに差異がない」のならば遠隔物理が総じて火力控え目に設定されている理由がなくなりませんかね。
    「殴れる時間に差異があったとしても最終的にDPSの評価はDPSで行われるのだから殴れる時間を抽出する事に意味が無くない?」→オートアタックがこの話に何か関係あるの?ということです
    極端な話、殴れる時間が1秒しか無いけど一撃で1200万ダメージ出せるジョブがあったらDPSとして最強でしょ

    で、そうなんですよ、そんなに差異がないのに関わらず遠隔物理の火力が控えめに設定されすぎている感想です
    例えばワールドファースト・サード対談の竜騎士はピアシングタロンを14回投げ、(失念していましたが)その間AAが出来ていないにも関わらず、詩人より貢献(火力について)してますからね
    近接は別に粘んなくてもレンジに差を大きくつけれますし、機工士(ピュア)はやることが火力を出す以外ありません

    近接はアームレングス・接敵スキルの取り回し改善・トゥルーノース大幅強化・方向指定完全無視のボス・TP無限で遠隔攻撃自由、とリスク回避する手段がふんだんに用意されてんのにリスク??ってなっちゃいますね
    (侍・忍者側じゃなくてモンク・竜側の方が適切と開発は考えているようですし)
    詠唱の方ですが、赤は全GCDのうち4割程度も詠唱するので、じゃあ「レンジと大して変わらないのは赤は低すぎる」し、「蘇生あるじゃん」にしても蘇生がどれだけ重要視してんのってレベルです
    殴りっぱなしより明らかにリスク高いのに蘇生持ってるだけで近接より頭二つ低いレンジ並なのは赤・召ともにおかしいでしょ、
    もし本当に「レンジ固有のリスクが無いという事を考えて今の数字に設定されているなら」ば。
    (単に「キャスター固有のリスクを考慮されてない」としても良いんですが)


    なので実のところ「近接はこれこれこういう理由でこういうリスクを考えられてる」「詠唱はこれこれこういう理由で・・・蘇生が・・」
    という話じゃなくそもそも妥当な理由なく単に「こうなっているからこうなっているのだ」程度で議論は実は全然されてなかったんじゃないの?って思ってますね
    (3)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 08-28-2019 at 01:52 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    最終的にDPSの評価はDPSで行われる
    公式にこんな見解示されたことありますか?少なくとも私の記憶では皆無です。

    各ジョブの性能でDPSに関して言えば基礎火力が重視されるのは当然ですが、それ以外にも考慮されるべきものをすべて否定することは現在のFF14のゲームデザインではできないはずです。

    近接においてDPS低下リスクを回避するための手段をいろいろ挙げて頂いていますが、それらの手段をすべて完璧に使ったところで、あくまでもそれは「回避した」だけにすぎず、リスク自体がなくなったわけではありません。リスクを負う可能性が0にはならないのです。
    また、竜の槍投げをわざわざ挙げて頂いてますが、ピアシングタロンを打たずにコンボをつなげてAA入ってたならば「もっと火力出せた」ってことも言えますよね。それこそまさに「離れることによるDPSの低下」を示しているではないですか。(だからと言ってレンジの現状火力を肯定するわけじゃないですが)

    蘇生については様々な意見があるでしょうが、個人的には「ヒーラー(副次的にタンク)に負担をかけずにDPSの中で、死んで0になった火力を75%(または50%)回復できる」と考えればそれなりに大きな火力貢献のあるスキルなのではとも考えられます。(それによる現状キャス2ジョブ火力の是非は慎重に進めるべき)ま、誰も死ななきゃ意味ないんですが、万が一に備えることはリスクマネジメントの基礎ですしね。


    自分の使用しているジョブが強くなるに越したことはないですが、自分の強みは「強みではない」と主張したり、比較対象の弱みを強引に無効化しても意味のある議論にはならないのでは。
    各ジョブで強み弱みあるんですから、それらを正当に評価したうえで議論しなければ今以上に「おかしな」ジョブバランスになってしまうのではないかと危惧しつつ、明日には一部のジョブに調整が入る予定なので今後しばらくは静観させていただきます。
    (8)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by toshi-nico25 View Post
    また、竜の槍投げをわざわざ挙げて頂いてますが、ピアシングタロンを打たずにコンボをつなげてAA入ってたならば「もっと火力出せた」ってことも言えますよね。それこそまさに「離れることによるDPSの低下」を示しているではないですか。(だからと言ってレンジの現状火力を肯定するわけじゃないですが)
    そうですね、片やもっと火力を出せた竜騎士、片や限界まで殴れているのに竜騎士より(火力)貢献出来ない詩人、
    まさにソニックハハッ遅すぎだぜ!って言われてるカービィの状態ですポヨね
    従来のカービィにはチームメンバーの障害物を吸い取ったりコケそうなソニックを助けてあげる能力があったけど今はとにかく貧弱ですからね、
    特にピュアである機工士なんて火力出す以外仕事出来ないのに火力以外をどう評価すればいいんですか?



    そのリスクの話ですが、
    リスク(回避手段は多彩かつ難しくはない)があるだけで近接とキャスター・レンジとここまでの差がつけられてるというのは不思議な感じがしますね、
    ピアシングタロンというリスク回避手段の中でも一番限界に近い手段を取っててもこれですからね

    レンジと近接の火力が一緒だった場合、みんな簡単なレンジやりだすだろってのはわかりますよ(これがレンジの「強み」が悪く出たケース)
    でもキャスターと近接の火力が一緒だった場合、蘇生抜きにしてみんなキャスターやりますか?ボクは近接のほうがストレス無いしやりやすいから近接やるかな
    今のコンテンツのレベルだと「近づいて攻撃するリスク」より「詠唱リスク」の方が大きいように感じるから、仮に立ち回り次第でキャスターに上回れても納得しちゃいますよ
    (5)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 08-28-2019 at 08:22 PM.

  5. #5
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by toshi-nico25 View Post
    自分の使用しているジョブが強くなるに越したことはないですが、自分の強みは「強みではない」と主張したり、比較対象の弱みを強引に無効化しても意味のある議論にはならないのでは。
    これ、もう一度言っておきたいんですけど強みかどうかってのは数字があるから言える事であって、「近づかなきゃ攻撃できない」とか「ずっと殴れる」とか、それ自体は弱みでも強みでも何でもないです
    ”ずっと殴れて、かつ、制限がある人たちじゃ出来ない数字の出し方になるから”強みになるんです

    そういう意味ではアビリティとdotの比較に近いものがありますね、”継続的にダメージ出す事自体は強み”と言えますか?30秒のdotと60秒のdotはどちらが優秀ですか?
    そんなの中身見ないと答えられないでしょ、だいたい同じダメージ量のアビリティとdotならみんなアビリティの方使うはずです

    でも敵が単体でもバイオブラスト使う人がいるように(何度も見ました)、漠然と「継続的にダメージ出すスキルは強い」と思ってる人は意外にいると思いますので、
    そこはやっぱり「ちゃんと中身を見ようよ」と言いたいですね
    (2)