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  1. #1
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    【5.0~】ピュアDPSとシナジーDPS

    基本情報
    ※は与ダメージに影響しないもの
    ※※は条件が特殊だったり効果のないもの


    【近接物理DPS】
    ・ロールアクション
    ※レッグスウィープ 対象をスタンさせる。
    ※牽制 対象のSTRとDEXを10%減少させる。
    ※※アームズレングス 攻撃者に20%スロウを付与する。

    ・モンク
    桃園結義 自身と周囲のパーティメンバーに「桃園結義:攻撃」を付与し、与物理ダメージを5%上昇させる。
    ※マントラ 自身と周囲のパーティメンバーが受けるHP回復効果を20%上昇させる。

    ・竜騎士
    バトルリタニー 自身と周囲のパーティメンバーのクリティカル発動率を10%上昇させる。
    ドラゴンサイト 竜の右眼効果:自身の与ダメージを10%上昇させる
             竜の左眼効果:対象の与ダメージを5%上昇させる

    ・忍者
    だまし討ち 対象が受けるダメージを10%上昇させる

    ・侍
    なし


    【遠隔物理DPS】
    ・ロールアクション
    ※レッググレイズ 対象に40%ヘヴィを付与する。
    ※フットグレイズ 対象にバインドを付与する。
    ※※プロトン 自身と周囲のパーティメンバーの移動速度を上昇させる。

    ・遠隔物理DPS共通(トルバドゥール、タクティシャン、守りのサンバ)
    ※自身と周囲のパーティメンバーの被ダメージを10%軽減させる。

    ・吟遊詩人
    バトルボイス 周囲のパーティメンバーのダイレクトヒット発動率を20%上昇させる。
    ※時神のピーアン 対象にかかった一部の弱体効果を1つ解除する。
                この効果が発動しなかった場合、対象が次に受ける一部の弱体効果を1つ防ぐバリアを張る。
    ※地神のミンネ 対象が受けるHP回復効果を20%上昇させる。

    ・機工士
    なし

    ・踊り子
    スタンダードフィニッシュ 「クローズドポジション」で選択したパーティメンバーの与ダメージを上昇させる
    テクニカルフィニッシュ 自身と周囲のパーティメンバーの与ダメージを上昇させる
    攻めのタンゴ 自身のクリティカル発動率とダイレクトヒット発動率を20%上昇させる。
             「クローズドポジション[被]」を付与したパーティメンバーにも同様の効果を付与する。
    ※癒やしのワルツ 自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する
               「クローズドポジション[被]」を付与したパーティメンバーからも同様の範囲回復効果を発生させる。
    ※インプロビゼーション 範囲内にいるパーティメンバーが受けるHP回復効果を10%上昇させる


    【遠隔魔法DPS】
    ・ロールアクション
    アドル 対象のINTとMNDを10%減少させる。

    ・黒魔道士
    なし

    ・召喚士
    エーテルパクト エギの周囲のパーティメンバーに、「エギの加護」を付与する。
              エギの加護効果:与ダメージが5%上昇する。
    ※不死鳥の翼 周囲のパーティメンバーのHPを継続回復する。
    ※リザレク 対象を衰弱状態で蘇生する。
    ※※フィジク 対象のHPを回復する。

    ・赤魔道士
    エンボルデン 自身の与魔法ダメージを10%上昇させる。
            周囲のパーティメンバーの与物理ダメージを10%上昇させる。
            この効果は、4秒ごとに2%ずつ低下する。
    ※ヴァルケアル 対象のHPを回復する。
    ※ヴァルレイズ 対象を衰弱状態で蘇生する。


    抜けがあったら指摘お願いします。
    (2)
    Last edited by monako660; 08-14-2019 at 11:07 AM. Reason: ロールアクションを追加

  2. #2
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    ピュアDPSの調整案

    侍、機工士、(黒魔道士?)に特性、
    「クリティカルヒット及びダイレクトヒット時のダメージがn%上昇する」
    を追加する。

    踊り子のペア相手として最適になる想定。
    踊り子じゃなく、吟遊詩人(DH)や竜騎士(CH)でもOK。
    (5)

  3. #3
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    シナジーDPSの調整案

    基本的なコンボや、バースト時のアクションを「必ずクリティカルヒット、ダイレクトヒットする」ようにする。
    戦士が原初の解放の効果によりシナジーを受けづらい状況を見て、
    シナジーDPS自体がこの状態であればシナジーを受けづらい状態にできるのではと思った。
    非難の声が聞こえてきますが、ピュアとの差別化をするには必要だと思う。


    竜騎士なら竜尾大車輪、竜牙竜爪、竜眼雷電を「必ずクリティカルヒット、ダイレクトヒットする」前提の威力調整をする。
    (2)

  4. #4
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    ピュアだからとかシナジーだからとかではなく、そもそもキャラの持っているポテンシャルが違いすぎるのが問題なんじゃないかと
    シナジーキャラで自キャラが80でシナジーで全員に+1で合計87
    ピュアキャラで自キャラが100
    とかこういう状態だと思われるよ。
    逆も叱り
    シナジーキャラでキャラが93でシナジーで全員に+1で合計100
    ピュアキャラで自キャラ87
    あと8人PT前提でシナジー作っている場合は4人PTだとよわくなる。
    (13)

  5. #5
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    まずここは何を議論したいのでしょう…?
    (36)

  6. #6
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    魔法にはアドルがありますね~
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by berry1 View Post
    ピュアだからとかシナジーだからとかではなく、そもそもキャラの持っているポテンシャルが違いすぎるのが問題なんじゃないかと
    シナジーキャラで自キャラが80でシナジーで全員に+1で合計87
    ピュアキャラで自キャラが100
    とかこういう状態だと思われるよ。
    逆も叱り
    シナジーキャラでキャラが93でシナジーで全員に+1で合計100
    ピュアキャラで自キャラ87
    あと8人PT前提でシナジー作っている場合は4人PTだとよわくなる。
    数字使うとソロ時に出せるDPS量が100として横並びであれば、
    クリティカル与ダメージアップを持っているピュアは被シナジー時に+5想定、
    シナジーDPSを確定CHDHだらけにして被シナジー時に+1想定、
    ピュア3シナジー1で 105/105/105/100 の 415
    ピュア2シナジー2で 110/110/101/101 の 422
    ピュア1シナジー3で 115/102/102/102 の 421
    シナジー4で 103/103/103/103 の 412
    ピュア4は 100/100/100/100 の 400
    ってできるのかなと。
    数字調整難しいなと思います、あとはそもそもソロ時横並びになってないですもんね・・・。
    (0)
    Last edited by monako660; 08-14-2019 at 11:53 AM. Reason: シナジースキルだけど自前スキルなので含めて100にした

  8. #8
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    特にスレ主からの議題もなさそうなんでブツブツ喋ります(めっちゃ早口で)

    機工士でプレイしてるんですけど機工士のピュア化で非常に思うところがあります、それはレンジ枠っていったい何なの?という事です
    機工士はピュア化しましたが、同程度の装備間では竜・モ・侍の火力に及ぶことは出来ず、黒には頭一つ抜けられている状態です

    「近接は殴れる時間がない事があるから。ただ、上手い近接はそこを上手に殴り続ける事が出来るのでレンジより火力が上がる」
    というなら分かるんです。

    でも、逆にレンジも近接と同じ位置にいなきゃいけない事が多く、近接がずっと殴り続けるのも別にハードル高くない
    (て言うか数回近接が殴らないでレンジが追い付ける差じゃない)
    かといえサポート能力が高いかといわれるとそうでもなく、タクティシャン(PT10%軽減)は3分に一度というもっさり性能。
    コンテンツによってはアドル持ちの黒よりサポート能力が低いとも言えるんじゃないでしょうか。

    レンジ自体が距離減衰のようなテクニックを必要とするものがあるわけではなく、基本的に木人と同じ事をずっとやるだけなので、レンジ自体が差が出にくい枠組みではありますが、
    だとしたら「レンジとピュア」という組み合わせ自体が失敗しているのではないでしょうか。

    今回4層で装備が良く腕もいい黒が味方PTにいると削りに露骨に影響されてて「頼もしい!楽しい!」と感じましたし、
    パッチ4後半の吉田氏インタビューでは「マジ上手い侍や黒がいると、その人たちのお陰であと1%を突き抜けてクリアしたPTが絶対あるんだって!」と言ってましたが、
    本来ピュア火力はそうあるべきだと思います

    誰がやってもそんなに差は出ない、伸びしろの少ないレンジのピュア化は、プレイをしていても
    「火力は近接達(忍者を除く)には絶対勝てないし、うまい黒には靴を舐めるしかない、支援能力も目立たない、LBも近接が基本(4層では…)、一体存在意義はなんだろう?」との意識があるので、
    何かしら手を加えたほうが良いんじゃないのと思います
    (26)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 08-14-2019 at 11:11 AM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    特にスレ主からの議題もなさそうなんでブツブツ喋ります(めっちゃ早口で)

    機工士でプレイしてるんですけど機工士のピュア化で非常に思うところがあります、それはレンジ枠っていったい何なの?という事です
    機工士はピュア化しましたが、同程度の装備間では竜・モ・侍の火力に及ぶことは出来ず、黒には頭一つ抜けられている状態です

    「近接は殴れる時間がない事があるから。ただ、上手い近接はそこを上手に殴り続ける事が出来るのでレンジより火力が上がる」
    というなら分かるんです。

    でも、逆にレンジも近接と同じ位置にいなきゃいけない事が多く、近接がずっと殴り続けるのも別にハードル高くない
    (て言うか数回近接が殴らないでレンジが追い付ける差じゃない)
    かといえサポート能力が高いかといわれるとそうでもなく、タクティシャン(PT10%軽減)は3分に一度というもっさり性能。
    コンテンツによってはアドル持ちの黒よりサポート能力が低いとも言えるんじゃないでしょうか。

    レンジ自体が距離減衰のようなテクニックを必要とするものがあるわけではなく、基本的に木人と同じ事をずっとやるだけなので、レンジ自体が差が出にくい枠組みではありますが、
    だとしたら「レンジとピュア」という組み合わせ自体が失敗しているのではないでしょうか。

    今回4層で装備が良く腕もいい黒が味方PTにいると削りに露骨に影響されてて「頼もしい!楽しい!」と感じましたし、
    パッチ4後半の吉田氏インタビューでは「マジ上手い侍や黒がいると、その人たちのお陰であと1%を突き抜けてクリアしたPTが絶対あるんだって!」と言ってましたが、
    本来ピュア火力はそうあるべきだと思います

    誰がやってもそんなに差は出ない、伸びしろの少ないレンジのピュア化は、プレイをしていても
    「火力は近接達(忍者を除く)には絶対勝てないし、うまい黒には靴を舐めるしかない、支援能力も目立たない、LBも近接が基本(4層では…)、一体存在意義はなんだろう?」との意識があるので、
    何かしら手を加えたほうが良いんじゃないのと思います
    そもそも現状は回しがしっかり出来ている黒だとレンジ自体をハブって黒黒にした方がPTDPSは伸びる状況なんで機工だけじゃなくレンジ全体と黒のバランスが悪いだけだと思いますけどね。
    装備の取り合いがない現状の零式だと正直火力がキツい野良ならレンジ入れなくていいのでは?という状況な気もするのでまずはレンジをPTに入れるメリットを作る事からだと思いますね。
    DPSを見る限り、まず前提でピュアとシナジーより先にロール毎で数値を作ってそうなので今のロールバランスを崩したくない感じならロールボーナスを増やしてレンジを入れるメリットを作るしかない気がします。
    (4)

  10. #10
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    今はキャスターや近接が不足していてレンジが多いので、竜・詩・機・召やモ・踊・機・黒とかモ・竜・詩・機みたいな組み合わせも多く見られますが、
    それはバランスがいいという事では決してないですよね。今のレベルの零式には問題はないんですが、絶になると問題は出てくると思います(絶はやりませんけど…)。

    ロールボーナスの強化ですが、これは本当につまらないというか、「ジョブとしては弱いけどボーナス目的のためだけにPTに入れてやらなきゃいけない」というのは、
    なんというか・・・政策的というか・・・
    高校の球技大会で、ずっと本でも読んでいたかったのにクラス全員強制参加というルールのせいで無理矢理やったことない野球に連れ出されて、
    置物になるけどミスした責任だけはばっちり受け、お前のせいで負けたってクラス全員から責められる、みたいな経験を思い出すのでやめて欲しいですね、
    仕様上入れてやらなきゃいけないからPTに入れてやるなんて楽しくないと思います
    (11)

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