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  1. #101
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post

    私的にはどのジョブだってやりがいはあると思いますし、弱いって言われてるジョブでも楽しくやれますけどね。
    バランスが悪すぎてそのジョブやるのが申し訳ないとかそういうレベルだと楽しくもなんともなくなりますけど。
    少なくとも私としては、特に強みも無くPTにはっきり貢献できないジョブをやるのは申し訳ないと感じるので調整して欲しいと思ってますね

    PTと協力して攻略するというゲーム体験で重要な部分だと思います
    (9)

  2. #102
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    もうちょっと言うと自分がせっかく装備整ってるのに全身5禁断程度のモとか黒とかに火力で負けるとかしょっちゅうありましたがそういう所でも分かりますね
    「火力出すしか出来ないのにこんだけ装備上回っても勝てねえか…ッカーw」みたいな
    (7)

  3. #103
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    紅蓮までの自分にしか意味なかったPTボーナスならともかく今のPTボーナスではぶられてからなんて遅いと思いますよ
    だって他メンバーのHP火力回復力全て1%落としても採用される理由がないって事ですから

    PTに貢献してる感っていうのは大事だと思うんです
    近接なら接近技を駆使してできるだけ張り付き、方向指定もきっちり決めることで火力を出して貢献する
    キャスなら無詠唱技をタイミングよく上手く使って移動したり、詠唱キャンセルをしないなどで火力を出して貢献する
    また、赤召なら蘇生でワイプを回避する(まあ今蘇生に対して火力下げ過ぎなどありますが一応)
    ではレンジはどうでしょう常に殴れるって言うのは逆にいうと差異がつきにくい、しかもそのメリットに対して十分な火力とは言いにくい
    防御支援に対しては牽制アドルとレンジのバフは相互の関係にあって突出してるわけではない
    それならばもう少し火力or支援を増やして役割がほしいっていう要望は分かります

    自分としては支援を増やしてほしいですね
    防御支援をもう一個増やすとかリキャを90にするとか、リフレッシュを戻すなど
    リフレッシュが範囲で今だと強すぎるのであれば単体にしてくれてもいいです
    MPがへこんでるヒラに対してや蘇生後のヒラに対して投げるだけで貢献してる感が出ると思います
    (5)

  4. #104
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    ヘイトゲージで確認理論でいくとそれこそモンクよりヘイト高くないとゲーム体験として満足できないって言ってるようなもんだと思うんですけどね。
    Userくんからこんなような事を何度か言われてるんですがちょっと藁人形論法がすぎますね
    まずは相手が言ってることを正しく受け取りましょう、分からないなら相手はこう言ってるようなものなんだからこうなんだと勝手な解釈をする前に一度ちゃんと聞きましょう
    (11)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Maifaild View Post
    詳しくはわかりませんが、近接が離れて攻撃出来ない時間があってもDPS1000は落ちないですよね?
    数字については詳しくはわかりませんが、今回の零式は近接が全く殴れない状況というのはあまりないですので、近接レンジによるDPSの差は技術に問題なければロールの差になるんじゃないですかね
    主張としてはレンジを強くして欲しいというのはわかりますが、比較する対象が近接なのはどうなのかとは思いますが
    (3)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    IDレベルで強くなってほしいって議論は多分してないですよね。
    あとIDは個々人のPSよる差も大きいと思いますし、一定の腕の人間が集まったら気になる程クリアタイム変わらないかと。
    (1分長くても気になるとかだと、ジョブ差が気になるかもしれませんが)

    ヘイトゲージがDPSの順位っぽくなってるのは知ってますけど、そもそもその順位で上手い下手が別れてるわけじゃなくて、やはり比較すべきは同ロールまたは同ジョブです。
    ヘイトゲージで確認理論でいくとそれこそモンクよりヘイト高くないとゲーム体験として満足できないって言ってるようなもんだと思うんですけどね。
    どの程度の時間差であれば気になる、どの程度ヘイト差であれば気になる、どの程度の火力差であれば気になる、
    なんでも良いのですが、単純な話、気になってる人たちが話をしているのであって、

    「自分は気にならないからそんな話するの疑問」という主張を展開されてもあまり意味が無いんじゃないですかね。
    (10)
    Last edited by vitalsign; 09-05-2019 at 01:12 PM.

  7. #107
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    「機工士が敵(コンテンツ)やシチュエーションに合わせて、蒼天からどういう風に頭を使ってきたか」という点(前に書いたものの修正)ですが、

      【蒼天】
       ポンブレ、マインドブレイクがあり軽減を考える。
       特殊弾は詠唱スキップ出来るため、敵の動きに合わせて特殊弾をスタックして移動に対応(最悪フェイントで移動に対応も可)。
       レッドショットがあったため敵が2体以上の時にも火力を伸ばせる。
       グレナードはTP消費は激しいが瞬間威力ならスプレより上なのでTPと相談しながら火力いるシーンではグレナードの選択。(律動2など)
       沈黙、スタン、鈍足でギミック処理役。(起動編、律動編)
       ブランクあるのでIDで詠唱雑魚をノックバックしてタンクのところまで持っていける。
       マナキャパシターは自分のMP0でもHCで撃てるので便利。(詩人と差別化)
       TP消費がキツいコンテンツでは、HCで被ダメージアップ→切り替えてTP回復→さらに切り替えて被ダメージアップで、ダメUPと保守を両立
       HCでMP回復しながら被ダメージアップを練りこむ事も可能

      【紅蓮】   
       敵のフェーズ移行時にルークオーバーロート、2匹以上沸くタイミングにビショップ出してオーバーロード。
       オーバーヒート後のクールダウンが行動不能時間に合うようにする。
       敵の攻撃にポンブレを執拗に投げる。アルマゲスト、イオンエフエフス…
       敵が2体以上で離れてる時にルークうまく使って1匹ずつにデバフ付与。(オメガ男女)
       タクティシャンでTP保守。
       リフレッシュで味方ヒーラーの火力の底上げ&保守。(詩人と違ってリフレを自分用以外に使える)    

      【漆黒】
       タクティシャン(3分に1度の軽減)
       2体以上いる時にスロアー3tick止め、敵が戻ってくる時にスロアー敷く




    ・・・という事でレンジ(機工士)として、考える事が殆どなくなり、
    今までに比べるとレンジでコンテンツに参加してて”貢献している、レンジがPTにいる意味がある”という実感がとにかく乏しいです


    沈黙はシステム化されましたが必要があったのは1層だけで、しかもタンクがそれぞれやるからレンジが持ってる意味は無い
    レンジLBよりキャスLBの方が強いし置いて使えるという利点もあるため、最適解を目指すならLB役としての出番も無い
    コンテンツ側で各層にレンジの沈黙が必須な状況を作ったり、鈍足やバインド必須のギミックを入れたり、スモーカーみたいにレンジ誘導するギミックを入れておかないと、やりがいがないです

    まあ、そうすると「レンジがワンミス・ワンポカするだけでワイプ」ってチームのストレスが増えるでしょうが、でもギミック処理役ってそういうもんだと思います
    タンクだってバフ回しミスるとワイプ、誘導ミスるとワイプ、って中でプレイしてますからね

    「コンテンツ側でそういう作りにしてくれ」という主張はそんなにするつもりはないんですが(個人的にはそれでも構いませんが、嫌だという層も多いでしょうし)、
    要は、今のレンジが持っている能力が無さすぎて、それぐらいじゃないといる意味って実感出来ないと感じてます
    ゲーム体験の欠如については単純な火力だけじゃなく、こんなふうにありとあらゆる総合的な視点から話している(こんなの当然の前提なのであえていう必要はないと思ってますし)ので、
    火力についての記載なんてその一端だし、部分だけ拾って「じゃあ常にモンクより上じゃなきゃ気がすまないのか?」みたいな事言われても、知らんがなという感じです

    長文なのでまとめると、
    「やる事減った、考える事減った、工夫の余地なし、ギミックにも出番なし、LBにも出番なし、火力出す以外仕事が無いのにその火力は同装備水準だとDPSロール内最下位クラス、良いのはプレイフィールだけ」という感じですね
    (9)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 09-05-2019 at 01:46 PM.

  8. #108
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    そもそもギミックをこなしてる近接がギミックをこなしてるレンジより弱くなければならないって理由はないんですよね
    お互いギミックを処理しながらも極力DPSを落とさないように立ち回ってるわけで、ギミック処理におけるDPS低下を込みにしてレンジが近接より強い状況というのが前提としておかしいと思いますね
    個人的にはシナジー減少によるDPSの補填という形でレンジに何らかの強化が欲しいって主張の方がいいと思います
    (7)

  9. #109
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    突然の書き込み失礼いたします。
    頑なに他ロールとの比較をどうこう言われる方がいらっしゃいますが、現状こちらに書き込みされている方々は何もメレーさん、黒さん並みに火力を上げて欲しいと言っているわけではないと思います。
    どなたかが書かれていましたがPTに貢献している実感をゲーム体験としてレンジを使って得たいと言うだけです。
    例えば紅蓮では詩人には数多くの支援スキルと永続的なPTバフ、機工士には支援に加え使い勝手のいい軽減デバフと被ダメ上昇デバフがありこれらを使いこなす事で火力を出すだけではない魅力的なゲーム体験をされてきたと思います。
    (今でこそ移動が自由、お手軽等言われていますが前回までは管理項目や支援のための状況確認をを含めると決してお手軽ロールでは無かったと思っています。)

    しかし今回5.xになり明確にシナジー、支援の減少を方針として掲げられたためPT貢献の方法が火力という視点になるのは致し方無い結論かと思います。
    このゲームは基本チーム戦です。今まであまり活躍出来なかったジョブも含めて強化された事は攻略においてはプラスであるため嬉しくも思います。
    そんな中、よりPTに貢献したいという意思を持ったレンジの方々の意見を操作難易度等を引き合いに出し否定するのは少し違うんじゃ無いかなと思います。

    私個人の意見としては火力は据え置きでも構いませんがジョブガイドにある通りの特色に戻して欲しいです。

    メレー:位置取りを工夫することで、強力な攻撃を繰り出すことができる。
    キャス:魔法詠唱には移動制限を伴うが、瞬間的に高いダメージを与えることに長ける。
    レンジ:継続的にダメージを与えることができ、仲間の支援にも長けている。

    以上拙い文章で大変恐縮ですがご拝読いただけた方には感謝申し上げ私の投稿とさせていただきます。
    (18)

  10. #110
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    ごめんなさい、どうしても理解できないので伺いたいんですけど
    よく近接には方向指定というデメリットがと言われますがそんなに今の方向指定難しいです?
    それこそレンジに以前あった軽い詠唱以下のデメリットだと個人的に思ってるのでレンジ強化の意見で問題視しなかったんですけど
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