Player
「ゲームしている最中のやりがいとゲーム体験」の中に火力を含めちゃうのはちょっと違うと思いますけどね。
記録も火力もあくまでゲーム外のお話ですよ。
ジョブバランス見るために外部サイトの数値を参考にさせてもらったりはしますけど(というかそれしか指標がない)
リアルタイムで火力を見たり外部サイトに記録をアップロードしたりしないのであれば、ゲーム中のやりがいとかゲーム体験と火力は関係ないですよね。見えないんですから。
火力とゲーム体験が関係してくるのはレンジがコンテンツに参加することが困難になった場合だけだと思います。
私もハブられるほど弱いならアッパーしてほしいって思いますし、ある程度の差を埋める意見には賛成ですよ。
私的にはどのジョブだってやりがいはあると思いますし、弱いって言われてるジョブでも楽しくやれますけどね。
バランスが悪すぎてそのジョブやるのが申し訳ないとかそういうレベルだと楽しくもなんともなくなりますけど。
Last edited by User201908090444; 09-05-2019 at 12:45 PM.
ぶっちゃけ今の極以上はレンジはヒーラーに近づかいておかなければならないので、ふと思ったのですが
メレー…敵に接近する必要と方向指定がある
キャスター…詠唱時間中移動を止める必要がある
レンジ…長射程で移動の制限がない(=ゆえに攻撃機会が多く、火力が据え置かれる
で、レンジの調整が難しいと言われるわけですが…
いっそのことレンジは「距離を取らなければならない」ようにしてしまえばメレーと火力を横並びにできるのでは?
例:敵との距離15m~25mで最大火力となり、15m以下ではダメージが80%になる
昔からですがレンジは自由に動けるけれどもメレーと同じ位置にいたほうがいい、みたいな妙な話も解消される気がします。
※ケアルガから漏れる可能性はありそうですが
レンジがMeleeに比べて(ギミック処理等で)優位であるとするならば、HLRの回復範囲を広げなければならないんじゃあって……思ったりしてます。
極端な話、散会先の端のほうで独りシェイハシェイハしてる機工士は現状邪魔者以外の何者でもありませんし。
(とどのつまり、HLRがあの円形フィールドをほぼ全てカバーできる程度になってはじめてレンジは優位と言えるのではって話)
もっとも、これはHLRのバランス調整にも触れてしまいますし、そういう話もあるよって程度のことなんですが。
Last edited by labai; 09-05-2019 at 02:38 PM.
Player
火力とゲーム体験は密接に関連しますよ。「ゲームしている最中のやりがいとゲーム体験」の中に火力を含めちゃうのはちょっと違うと思いますけどね。
記録も火力もあくまでゲーム外のお話ですよ。
ジョブバランス見るために外部サイトの数値を参考にさせてもらったりはしますけど(というかそれしか指標がない)
リアルタイムで火力を見たり外部サイトに記録をアップロードしたりしないのであれば、ゲーム中のやりがいとかゲーム体験と火力は関係ないですよね。見えないんですから。
火力とゲーム体験が関係してくるのはレンジがコンテンツに参加することが困難になった場合だけだと思います。
私もハブられるほど弱いならアッパーしてほしいって思いますし、ある程度の差を埋める意見には賛成ですよ。
私的にはどのジョブだってやりがいはあると思いますし、弱いって言われてるジョブでも楽しくやれますけどね。
バランスが悪すぎてそのジョブやるのが申し訳ないとかそういうレベルだと楽しくもなんともなくなりますけど。
IDなどでもクリア時間に明確な差が出ます。
サクッと終わるか、手こずった感が出るかはゲーム体験かと思います。
あー多分知らないと思うんですけど、今のヘイトゲージって簡易的なDPSメーターになってるんですよね~
基本的にヘイト=火力なんで、例えば機工士で早期攻略(みんな装備が一緒)とか絶だとピュアなのにずっとチームDPS最下位の火力(ヘイト6位)で支援も無い、LBは威力が低いからキャスが担当する、
ゲーム体験としてどうなんだこれはって感じですね
IDレベルで強くなってほしいって議論は多分してないですよね。
あとIDは個々人のPSよる差も大きいと思いますし、一定の腕の人間が集まったら気になる程クリアタイム変わらないかと。
(1分長くても気になるとかだと、ジョブ差が気になるかもしれませんが)
ヘイトゲージがDPSの順位っぽくなってるのは知ってますけど、そもそもその順位で上手い下手が別れてるわけじゃなくて、やはり比較すべきは同ロールまたは同ジョブです。
ヘイトゲージで確認理論でいくとそれこそモンクよりヘイト高くないとゲーム体験として満足できないって言ってるようなもんだと思うんですけどね。
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