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  1. #201
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    むしろ近接LBがギミックで強制されるなら喜んでうちます。
    暁月絶は恥ずかしながら存じ上げないのですが、絶テマとかでアシエン・ラハブレアにLB撃つのはゲージ貯めるのもそっちのけでうちてえ!ってなるくらい楽しかったです。いつもの爽快感のなくて1%ちょろっと減ったかな…みたいなLBより貢献してる感じがして。
    あとちょっと爽快感とかとは違うのかもしれませんが煉獄4後半とかは如何にギリギリに撃つか・硬直をなるだけ受けないタイミングで撃てるかみたいな工夫のしがいも少し合って面白かったですね。

    なんか近接LBって、もう全然火力のないPTが救えるわけでもなし、
    まともなPTならうたなくても終わるけど何か撃たないと貢献できないやつ扱いされるみたいな立ち位置でなんだかなあって感じです
    (3)
    Last edited by UluLura; 04-05-2024 at 01:57 PM.

  2. #202
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    スキル回しズレるのが嫌なので、ギミックとしてなら全然構いませんね。
    絶アルテマの時は寧ろメンバーと取り合ってました。
    UluLura氏の言うように煉獄4層でもギリギリに放てばスキル回しに影響しないのでそちらも私が担当してました。

    タンクLBで耐えろ!みたいに無敵状態の相手に対して近接LB3で打破しろ!みたいなギミックとしてのみ使用するのでいいと思います。
    何度も言いますがそもそも火力不足のPTだと焼け石に水ですし、ゲームとしての楽しさが全く無いので今の仕様は何とかした方がいいと思います。
    (1)

  3. #203
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    まともなPTでも攻略初期なら打たないとクリア無理ですし、火力がないPTにも、LB打っても無理なPTとLBがちゃんとクリアに貢献するPTがあるんで、その辺一緒くたに考えるのは良くないと思います。
    (7)

  4. #204
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    自分で書いといてアレなんですが、そもそも硬直8秒に対して今のダメージとあのLB演出で妥当なのか。
    妥当じゃないからと思っちゃう人がいてこういう要望を上げている。ゲームシステムとしてそれはいいのかみたいな話だと思うんですが何でそこで貢献云々の話になるんでしょうかね
    (4)

  5. #205
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    ギミックとして、とは言ってないのですけどね。
    覚醒編タイタンのレンジ、キャスLB
    辺獄編フェネクスのヒラLB
    天獄編パンデモニウムのタンクLB

    のような「必須ではないが使う事で大幅に楽になる」と言う場合の話ですね。
    こう言った系統に対し「必須ではないので打ちません。それによりクリアが遠のいても知りません」を受け入れられるかですね。
    (7)

  6. #206
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    自分で書いといてアレなんですが、そもそも硬直8秒に対して今のダメージとあのLB演出で妥当なのか。
    妥当じゃないからと思っちゃう人がいてこういう要望を上げている。ゲームシステムとしてそれはいいのかみたいな話だと思うんですが何でそこで貢献云々の話になるんでしょうかね
    1〜2%と一概に言っても、攻略初期やクリアギリギリPTにおけるそれと、余裕があるPTにおけるそれは価値が全く違うので、それらそれぞれに対して、8秒間での火力価値は大きく異なると思います。

    そして、そのように考えた時に、実際貢献する場面があるか、みたいな話が出てくるのも当然だと思います。
    (4)

  7. #207
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    そもそもDPSLBの火力を上げれば上がるほどタンヒラがLBを使うとクリアが難しくなり主に近接DPSの責任が重くなるんだけどそういう調整を望んでる……?
    バースト外でのアビ吐きコンボより高火力な現状の方が、煉獄2層や天獄2層のようにここのギミックは難しいからタンヒラLBでごり押そうなどの選択が生まれるのでいいと思うのですが
    (7)

  8. #208
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    正直なところ、協力ゲームのクリアのために奥の手的につくられてるLBシステムを、クリア無視した個人的な快感重視で考えてる限り、もちろん考慮はするけど限界があるとおもいます。

    Xien-さんのいう通り、LB火力を上げて爽快感を増やせば、いろんなバランスが崩れ、相対的に難易度が上がってしまいます。
    それは、早期ガチ勢から今高難易度してるライトな方までいろんな層が遊んでいるこのゲームでは改悪になってしまう部分が大きく、難しいと考えます。

    なので、そこから先はユーザー側の工夫として、どうしても打ちたくないを優先するなら、例えばLBを打ってくれる同士を募るとか、撃たなくてもいいジョブに着替えるとか、そういう工夫で楽しさをより増やしていくことも重要だと思います。

    (LBの暗黙の順番は、ジョブの性能設定だけでなく、ユーザー側の過度な最適化思考にも多分に原因がある(早期勢の前向きな効率化手段を、そうじゃない層にまで持ち込みすぎている)ので、その辺「早期じゃないならあんまり気にしない」とか、もう少し柔軟な発想をするような風潮ができると良いのですが…。すごく悪く言えばそういうところまとめサイトとかに流されすぎな感じもします。)
    (9)

  9. #209
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    自分で書いといてアレなんですが、そもそも硬直8秒に対して今のダメージとあのLB演出で妥当なのか。
    妥当じゃないからと思っちゃう人がいてこういう要望を上げている。ゲームシステムとしてそれはいいのかみたいな話だと思うんですが何でそこで貢献云々の話になるんでしょうかね
    では少し計算してみましょう。
    今のILだと近接LB3のダメージは約54万ほどになります。
    威力100相当と言われるオートアタックは一回約4000前後が体感です。3000〜5000いかないくらいですね。
    これで計算するとLBは威力約13500相当になります。
    8秒で4GCDとしても1GCDあたり3375相当ですね。
    侍で乱れ雪月花、返し雪月花、波切、返し波切と使って確定クリティカルを1.6倍相当としても雪月花1024、波切1396相当で最も威力の高い4GCDにできるであろう前提で見ても合計4800。LBの方が2.8倍ほど高いです。
    バースト区間にLB合わせるわけがない、として通常コンボの4GCDとするとリーパーで3-1-2-3のコンボと見ても合計1720。LBに変えると約7.8倍の火力増加です。

    火力を7.8倍に上げてくれても効果ってほぼないです?
    (13)

  10. #210
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    零式やらない人です

    そもそも、ノーマルレイドまでのコンテンツでは硬直時間やタイミングは
    大きな問題にならない点を考慮すると、零式(含む高難易度)コンテンツ限定の話かと思います

    高難易度コンテンツ限定の問題に対して、ほとんどすべてのバトルコンテンツに
    影響のある修正の提案というのは妥当とは思えません

    零式コンテンツ内限定の対応、例えば零式ではLBを使えなくする(当然それ前提で調整する)など
    あくまでも零式コンテンツ内での調整が望ましいと思います
    (12)

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