このスレッドは、「第53回FFXIVプロデューサーレターLIVE」で発表された情報を速報でお伝えするために開設されています。
リアルタイムに動画をご覧になれない方や、情報を聞き逃した方は、こちらもご参考ください。
なお、これまでと同様に、「第53回FFXIVプロデューサーレターLIVE」のまとめと動画を後日公開する予定です。
(本スレッドは、まとめが公開されるタイミングで削除されます。)
「第53回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の放送は『こちら』。
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Fazraye - Community Team
Q:
忍者で零式を攻略していますが、
「風断ち」の威力上昇だけでは他の近接DPSと比較して、操作難易度に対する火力という点でやや劣ると感じています。
忍者に今後調整予定があれば教えてください。
A:
忍者はたくさんの声をいただいているため、PPTを使用してご説明しました。
開発チームで問題点だと認識している部分は、主に以下の3点です。
◆印と忍術がGCDに食い込んでしまいプレイフィールが良くない忍術はラグの影響を受けやすく、この仕組みのまま調整するのは限界にきているため、◆きちんとスキルローテーションを回してダメージを出そうとすると操作が忙しい
忍術の仕組み自体を新しくしようと考えています。
印を結ぶ遊びはそのままで、GCDの間に挟むのではなく、
コンボをする→忍術を使う→コンボに戻るといった流れを想定しています。
ただし、この調整は忍者のすべての火力を見直す必要があるので、
パッチ5.05での調整は難しかったという事情がありました。
そのため、この調整はパッチ5.1で行う予定です。コンボルートの調整を検討しています。◆「だまし討ち」によるパーティへの貢献度と忍者自身の与ダメージのバランスパッチ5.08で忍者単独のDPS向上を検討します。
ただし、「だまし討ち」がパーティ全体に与える影響は大きく、これが加味された数値での調整になります。
なお、前述したパッチ5.1での調整を行うにあたり、数値に再調整が入る可能性があることをご了承ください。
Q:
召喚士は操作量が多く、とても忙しいです。
また、トランス・バハムート/フェニックス実行時のリキャストリセットでDoT更新していくと、
トライディザスターを併用してもDoTが数秒切れてしまうタイミングがあることも気になります。
操作量の緩和や、DoT効果時間の調整などを行う予定はありますか?
A:
操作量が忙しいということで、開発チーム内でも調整案を考えています。
DoTの時間を延ばしてほしいという意見もいただいていますが、今はルイン系の威力にDoTの付与数が影響するという要素をなくそうかと思っています。
まだ検討段階ですが、効果的だと判断したらパッチ5.08で調整を入れたいと思っています。
忍者、侍、召喚士の調整は緊急性が高い案件として進めていますが、今は調整中であり、まだ具体的に話せないことはご理解ください。
Q:
パッチ5.0で吟遊詩人の操作性が向上しましたが、歌が増えなかったため、仲間への支援という意味ではやや物足りなさがあります。
今後、パーティ支援の歌を追加する予定はありますか?
A:
パッチ5.0でパーティ支援効果をを減らす方針で調整しつつ、機工士との差別化のために「ミンネ」などは残しました。
より支援能力を持たせてしまうと踊り子と同じ立ち位置になり、そのぶん本体火力を下げるような調整になります。
微妙に支援を持たせて、火力もそれなり……という調整は難しいのが現状です。
しかし、皆さんのご要望も理解していますので、今後の調整方針の参考のため、引き続きフォーラムでのフィードバックをいただけると幸いです。
ソウルボイスのSEとピッチパーフェクトがスタックしたときのSEが同じなのは修正します。
Q:
占星術師の調整ありがとうございます!
操作性もヒール力もアップして、とても使いやすくなりました。
今回調整がなかったカード効果などに関して、新たな効果を追加するなどの予定はありますか?
A:
プレイフィールについては本当に申し訳なかったです。
カードの効果は、外れカードは不要というフィードバックがグローバルで多かったことを受けて今回の調整にしました。
確かに、当たりを引いたという感覚がなくなったと思いますが、差をつけると、結局一番の当たりが求められてしまうので、シンプルにしました。
今回はこのままでいこうと思っています。
Q:
パッチ5.0からパッチ5.05では、PvPにも大幅なアップデートをしていただきありがとうございます!
今後のPvPの調整方針や次回シーズンについてお話できる範囲で教えてください。
A:
アクション数が少ないとフィードバックをいただいており、
パッチ5.1で各ジョブ16個くらいになるようアクション数を増やす予定です。
これにより、タンクに範囲防御バフを持たせたり、ヒーラーに範囲回復を持たせたり、
全ジョブにチャージアクションの仕組みを使って自己回復ができるようにしようと思っています。
また、パッチ5.1では新PvPコンテンツ(開発チームでは”シールロック2”と呼んでいます)の実装を予定しています。
場合により少し遅れる可能性もあるので、その場合はご了承ください。
Q:
パッチ5.05ではタンクジョブの調整はありませんでしたが、今後調整の予定はありますか?
現状バランスが取れているとは思いますが、戦士は、火力面でもう少し調整してほしいと思っています。
A:
現時点で各タンクに”格差”といわれるほどの大きな差はないと思っています。
とはいえ、零式公開後のフィードバックをもとに見落としがないかを確認しているところですので、現在が完璧と思っているわけではありません。
パッチ5.1でも防御バフの延長など、手を入れていこうと思っています。
Q:
「漆黒のヴィランズ」最高でした!
アシエンの目的や闇の戦士の過去、そして水晶公など、
これまでの謎や伏線への答えが明かされるストーリーに感動しました。
今回の物語はどれくらい前から考えていたのですか?
A:※回答にネタバレが含まれます。
振り返ると、闇の戦士の初登場(パッチ3.xシリーズ)の頃はまだ何も考えていませんでした。
パッチ3.xシリーズのシナリオで闇の戦士の伏線回収を考えている頃に、
原初世界のミンフィリアを絡めて活躍させるために、光の巫女として第一世界を救いに行くというのを決めて、
いつか光の戦士が第一世界に行って、その後の流れや第一世界も救うという展開を決めました。
ただしこの時点でもいつやるかまでは決まっていませんでした。
その前にドマ、アラミゴとガレマール帝国の話をパッチ4.0で決着したかったので、
「紅蓮のリベレーター」の発売から2週間後くらいに、いよいよやるぞ、と決めました。
Q:
ラスボスと戦う前に水晶公が他の英雄を呼び出したり、フェオ=ウルがリテイナーの役割を担ってくれていたりと、
システムと世界設定が融合されていて素晴らしいと思いました。これらのアイディアはどんな風に生まれたのでしょうか?
A:
Gamescomに世界設定/メインシナリオライターの織田万里、
PaxWestにメインシナリオライターの石川夏子とリードアーティストの鈴木健夫が参加します。
そこで話すかもしれないことは、本日は軽く触れる程度にしておきます。
第一世界の設定をお話しすると、第一世界に転移するときに、
どこまでのものが一緒に次元を越えられるかという話を織田と決めて、”光の戦士が持ち物だと認識しているものは持っていける”としました。
そうなったときリテイナーは持ち物ではないので、その代わりとしてフェオが生まれました。
細かい部分はGamescomで織田が話すと思います。
Q:
パッチ5.0のカットシーンでは、目の動きなどの細かい仕草で感情が表現されていることに感動しました。
カットシーンを作るうえで工夫した点や苦労した部分があれば教えてください。
A:
パッチ4.xシリーズからカットシーンの演出のレベルを上げていきました。
パッチ5.0の開発のために新たに参加したスタッフが中心となり、
今の「FFXIV」のやり方で表現してくれたので、そういうところが影響したのだと思います。
具体的にどうしたかという話は、石川が語ってくれるはずです。
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