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  1. #141
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    Matthaus's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    ちなみにマットハウスさんは非常に仲がいいフレに「極行こうよ、練習からでいいからやろう!」って言われたらどう思うんですか?
    そもそも高難度コンテンツを練習を繰り返し経験を積んでクリアを目指す、と言う時点で自分とは価値観が違うので、
    まずそういう価値観の人とフレンドになる確率は低いですし、誘われることもほぼあり得ません。

    がっつり高難度コンテンツをやり込む層とは、元々プレイスタイルからして違いますからね。
    何かしらあったとしても、一度だけ様子見で見に行って、それでおしまいになるかと思います。
    (練習を繰り返してクリアを目指すという目標自体発生しない)

    ちなみに自分は、そんな名前じゃありません。
    読めないのならそのままアルファベット表記で書かれた方が良いですよ。

    難しい=楽しいと言う人もいれば、唯々ストレスが溜まるだけと言う人もいるんですよ。
    自分の場合は後者で、余興気分転換のゲームまでストレスを感じたくないと思っていますので...
    (22)
    Last edited by Matthaus; 08-03-2019 at 01:26 AM.

  2. #142
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    yukishigure0409's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    ホットバーの3、4箇所を見ないといけないよりも
    1箇所に集約されてた方が視覚的には楽ではありませんか?
    〇→△→□と定期的に押すボタンをわざわざ見る必要なくないですか?
    GCDの感覚?が何を指しているのか分かりませんが、VPのコンボだろうがVEもGCDとアビリティのリキャストタイムは見ます。
    そこに変わりはありませんが、VEのコンボだと自分が今何の攻撃をしているのかを確認しなくてもいいでしょう。

    VPでのコンボでは何の攻撃をしているかを認識する手間があるという事です。

    そして、貴方がVPでのコンボの切り替わりの判別法が、「モーション」、「エフェクト」、「音」で判断しているとの事ですが、
    レイドでそれらを識別することって出来るんでしょうかね?

    私にはまず設定から敵と味方のエフェクトをOFFにして尚且かつ自キャラ以外の音を小さくするしか、とてもじゃないですが出来ないと思います。
    (5)
    Last edited by yukishigure0409; 08-02-2019 at 09:35 PM.

  3. #143
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    そもそも求められている物って「既存ジョブの簡易モード」とは違うんじゃないですかね?

    SEKIROの話が出てきましたけど、あれって「キャラ操作は比較的シンプルで直感的に扱いやすいけど、それでいて奥深くて闘っていて面白いキャラ」が用意されてて
    そこに弱い敵から超強敵まで用意されているから、「難易度はかなり高いゲーム」ですよね。

    (僕はSEKIROはやってないので、ダークソウルの事をイメージして話しをしてます)

    つまりは「そう言う物」が求められているんだと思います。(アクションゲームにして欲しい、という訳じゃなくて)


    じゃぁ今皆さんが言っている「既存ジョブの簡易モード」だとどうなるかっていったら

    「操作は比較的シンプルで直感的に扱いやすいけど、戦ってても別に面白くないジョブ」ですよね。
    だからあまり意味が無いと思います。


    つまりこのスレッドの様な不満の声を挙げる人達(自分もそうだけど)の心理としては

    「14の難易度に対する不満や悲鳴」を訴えていると言うよりも、「高難易度なのはいいけど、あまり楽しくないタイプの難易度だからモチベがあがりません」って言っているだけです。

    だから例えば「スキル回しが複雑で難しく、ジョブを扱う事自体が難しい」という難易度は、正直いって「求めてない難易度」で
    「ジョブ操作はシンプルで扱いやすいけど、敵がメチャクチャ強いから超難しい」とい言う難易度は「望むところだ」という感じ。

    言い換えるなら「高難易度なのは楽しいけど、その難易度の味が好きじゃない」って事で
    だから「簡単にクリアさせて欲しい」とか「救済モードが欲しい」という意見とはそもそも違うって事です。

    僕の場合は、ですけどね。
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 08-02-2019 at 11:58 PM.

  4. #144
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    まぁでも、簡易モードのジョブを作り上げる事でまず「比較的シンプルで直感的に扱いやすい状態」までは実現できるので、
    あとはそこに「それでいて奥深くて戦っていて面白いジョブ」にする「+αのアイデア」さえ付与すれば「お、良くなってきた」とは感じられると思います。
    (0)

  5. 08-03-2019 01:21 AM
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    蛇足だった

  6. #145
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    1年と少しぶりに復帰して思ったは主さんとは逆の印象でした。
    コントローラーに割振りしていたアイコンの1/4~1/5が廃止になり数が減った気がします。
    恐らくスキルの数が多いのを経験しているかしていないかの差だとは思います。
    (20)

  7. #146
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    Quote Originally Posted by honyon View Post
    なるほど、わかりました。
    つまりどのジョブも「スキルを減らすと既存プレイヤーの感情を無視することになる」とは言えませんが、
    逆に「無視していない」とも言えないわけですよね。
    そうなると、既存ジョブから簡単にスキルを減らすことは出来ませんよね。
    つまりワンボタンで簡単にスキル回しが出来る新しいジョブを実装してもらえばいいのではないでしょうか?
    そのジョブはワンボタンで簡単にスキル回しが出来る代わりに、エンドコンテンツ(極や零式、絶、エキルレも入るかもしれません)に申請することが出来ない。
    こうすれば、スキルを減らしてほしいというプレイヤーの感情を無視せずに、スキルを減らさないでほしいというプレイヤーの感情を無視しなくて済みますよね。
    案としては悪くはないと思いますが

    需要がそんなに生まれますかね?
    使う人が極端に少ないような気がしますし
    除名だなんだ別の問題出ませんかね?
    (0)

  8. #147
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    いや、そもそも「お手軽ジョブなんだからやろう」なんて思う人殆どいないんで考慮する必要ない意見だと思いますよ
    踊り子や赤は「差が出にくいジョブ」って言われてますけど、簡単だから踊り子や赤やろうなんて考えてる人よりダンスしてぇ!支援してぇ!カッコイイ赤使いてぇ!って理由で選んでる人が多いと思いますよ
    (3)

  9. #148
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    そもそも高難度コンテンツを練習を繰り返し経験を積んでクリアを目指す、と言う時点で自分とは価値観が違うので、
    まずそういう価値観の人とフレンドになる確率は低いですし、誘われることもほぼあり得ません。

    がっつり高難度コンテンツをやり込む層とは、元々プレイスタイルからして違いますからね。
    何かしらあったとしても、一度だけ様子見で見に行って、それでおしまいになるかと思います。
    (練習を繰り返してクリアを目指すという目標自体発生しない)

    ちなみに自分は、そんな名前じゃありません。
    読めないのならそのままアルファベット表記で書かれた方が良いですよ。

    難しい=楽しいと言う人もいれば、唯々ストレスが溜まるだけと言う人もいるんですよ。
    自分の場合は後者で、余興気分転換のゲームまでストレスを感じたくないと思っていますので...
    貴重な立場からのご意見、ありがとうございました
    (2)

  10. #149
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    第53回PLLの中で5.1PvP調整についてホットバーに合わせて1ジョブ16アクションほどにすると話していましたがpveでもホットバーに合わせて1ジョブ16アクションほどにするとか検討して欲しいです。
    (0)
    Last edited by sasaking35; 08-09-2019 at 02:49 PM.

  11. #150
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    自分はこれ以上減ると今の戦闘システムじゃなくてもいいと感じます。パット推奨ゲームならわかりますが現に吉田Pは左手デバイスとマウスでやっていますし
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