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  1. #31
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    kuma-pandemo's Avatar
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    たしかに「ゲージ」ではなく単なる順位に近くしてしまえば、ヒーラーやDPSがヘイト値をコントロールする必要はなく、タンクが攻撃を当てさえすればよくなる上に(これが現状の漆黒の調整)、
    今よりもに「ヘイトリセット」が行われ、その直後のエネミーの攻撃にクラウドコントロール系を入れれば、防いでいるという実感が得られるかもしれませんね。

    でもよく考えれば、ヘイトコンボとそうでないコンボのDPS量をあまり変わらなくして、防御スタンスのタンクがヘイトコンボの一部を当てさえすればヘイトをとれる(ヘイトコンボのすべてのスキルに挑発と同じ効果を加えるような調整)
    としておけば、よくわからん人・コンテンツの場合はヘイトコンボだけしておけば間違いはなく、そうでない人は、わかっているタイミングでヘイトコンボすればよくなり、DPSも出せるという調整が可能だったように思いますけど。
    まあそれか、挑発・アルティメイタムのリキャストをもっと短くして、連発できるようにしても同じことだったような気もします。

    簡素化したかったのはわかりますが、よくわかってない人の事故率を下げて、うまいひとはDPSを出せる方向で、もうすこしだけ、何とかなったんではないかなという気がしています。
    (3)

  2. #32
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    タンクの最大の仕事は敵視の維持です。
    生存することじゃないです。それはヒーラーの仕事。特に5.0からは。

    今のタンクは、
    敵視を維持することに工夫の余地がなく、
    生存についても均一化かつ簡素化されたバフを適当に炊けば後はヒーラーに頼みで、
    DPSを出すことに集中しろと言われても、スキル回しも工夫の余地がない。
    そういう三重苦に苛まれているのだと思います。
    つまりやることがないんですよね。

    簡素化するのもいいですが、簡素化のやり方が簡素すぎてどうにも歪に見えます
    そろそろ一回初心に立ち返って、ゲームの仕組みを見直してみる必要があるんじゃないですか。
    (6)
    Last edited by Qrye; 08-26-2019 at 11:11 PM.

  3. #33
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    ヘイトを一定量消費して敵のダメージを軽減するとか、どうですかね。

    軽減しまくるとヘイトが飛ぶ、逆に軽減殆どしないとヒラの攻撃チャンスが無くなりPTDPSが下がる、等。
    それか一定量ヘイト稼いで挑発するとボスに被ダメアップが付くとか…
    (1)
    Last edited by nob-nob; 08-26-2019 at 11:01 PM.

  4. 08-26-2019 11:45 PM

  5. #34
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    回復も防御もプレイヤーがやる必要ないでしょ
    プレイヤーがやることは避けることと火力を出すことで、
    タンクが切り詰められる要素は敵視管理だけだって話だよ

    余剰な分の敵視は攻撃スタンスで火力に回すって最高に人間でしょ
    (1)
    Last edited by Qrye; 08-27-2019 at 01:01 AM.

  6. #35
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    戦闘システムが根本から変わっちゃいますけど、ヘイト管理に役割を増やすって題で思いついたので。

    敵のヘイト量が一定数たまったら「怒り爆発状態」になって攻撃が30%痛くなるけど隙ができて与ダメも30%増えるので、タンク2人でヘイトコントロールして「怒り爆発」のタイミングを調整する、みたいな仕組みがあればヘイト管理の上手い下手や相方タンクとの連携に意味が出てくるかな、と。
    ※「怒り爆発状態」が収まったらヘイトリセットなのでそこでタゲが跳ねないように気を付けましょう。

    イメージはFF13のチェーンゲージみたいな感じで。

    ほんと、単なる思い付きですが・・・
    (8)

  7. #36
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    以前は、エキスパでILの低いタンクとILの高いDPSが当たった時のヘイト管理の厳しさにストレスを感じていたので、多少ILが離れていてもタゲが跳ねない現行仕様の方が個人的には気兼ねなく遊べて好きです。
    (31)

  8. #37
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    紅蓮後半からしかやっていませんが
    IDでは途中でデストロイヤーに変更してタゲを飛ばす人や、零式では攻撃スタンスが基本のためディヴァージョンを使用しないDPSにタゲが飛ぶ、などの問題がありました。
    なので今回の基本的に飛ばないヘイト関係には満足しています。
    タンクの時もヒラDPSの時も気持ちよく戦えますし。
    ヘイト消費して火力上昇、なんてことは火力出したいと言ってる人が多い現状ではまず通らないと思います。
    (8)

  9. #38
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    ヘイト管理の役割で思いついたものですが

    ヘイトトップが標的になる状態を
    ヘイトトップになると一定時間標的になる状態にして
    挑発や特殊効果付きのWS・アビリティで上書き・更新できるように

    タンクスイッチがあるようなコンテンツだと標的状態が続く程にボスの火力と被ダメが上昇していく

    ヘイト更新せずに効果が切れるとヘイトリセットされヘイト2位だった人に数秒間タゲが固定される

    みたいなの
    (0)

  10. #39
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    ヘイトとぶとめんどくさいから飛ばない調整はありがたい
    そりゃヘイトが飛ぶってことはミスしてるんだからグダるのは当たり前ですよ。
    ちょっとIL離れたぐらいでヘイトは簡単に飛びません。
    タンクじゃなくてもヒラが攻撃ばっかして回復怠ればタンクが死んでついでにDPS一人も死んだりするでしょ。
    DPSがミスれば敵がなかなか死ななくなって戦闘が長引きますよ。
    「5.0の学者は攻撃手段無くなってくれたおかげで回復以外することないから死にかけること減ってありがたいですわ」って言ってるのとあんまり変わらないでしょ。

    大半の「火力が欲しい」って言ってるタンクは大体は正しく気持ちを出力できない人で、
    工夫のし甲斐がないって話をしてるんだと思いますよ。思ってることちゃんと出力するのは難しい。
    マジで「タンクしながらでも俺がダメージを出したい。単にダメージ値をあげてほしい」って言ってる人はDPSでもやりなよでオッケーだと思います。
    (8)

  11. #40
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    ただヘイト稼ぐだけならサンクレッドで十分。それこそタンクロールの調整放棄だと思います。

    ヘイトガバガバにしたのはタンクの敷居を下げてタンクプレイヤー増やす目的もあるように感じます。
    3.0、4.0初期のようにヘイトコンボしかしてなくてもタゲ飛びそうな仕様はストレスしか感じませんでした。あれに戻るのは反対です。
    (21)

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